600M的体积却收获20W愿望单:有时候想想这游戏要多大才是大啊?

你有没有一种感觉,现在的游戏体积越来越大了。

早期的游戏开发者为了几十KB绞尽脑汁,塞班系统上只需要几MB就能体验到战斗、剧情、音乐麻雀虽小五脏俱全的游戏。

而现在的游戏动不动就100G起步,甚至网游的一次更新都能达到75G。

比如前两天上线的影之刃零游戏一共140G,预下载需要留足300G左右的空间,我还跟朋友吐槽要思考删一些什么比较好。

从小岛秀夫盛赞的“只用40kb就改变了游戏,也改变了所有娱乐产业的未来”的初代《超级马里奥兄弟》到现在吸引着全世界玩家目光约的GTA6,从40KB到210G,游戏体积已经在不知不觉中翻了近520万倍。

玩家们慢慢接受了一款好游戏就应该是越大越好的时候,有玩家发出来这样的疑问:

“只狼只有16G,售价却300+,感觉不值,这样想对吗?”

游戏越大越好吗?

很显然不是这样,游戏体积大,只说明它占的存储空间多,不等于它更好玩,体积是一个开发工程的结果并不是目标。

而在最近的steam新品节里,却有这么这么一款游戏,愿望单超过20万、Demo好评率90%,但是它的体积才620MB,可以说是小马拉大车了。

那么,这款由捷克独立工作室Nepos Games开发、Aquila Interactive发行的中世纪区域城建游戏《财富郡:贸易与生产》到底怎么样呢?

回到中世纪当领主?

治大国若烹小鲜,游戏的故事背景设置在分封制的中世纪,老国王对于自己老领土的衰退深感无力,于是叫来了身为领主的你。

需要你在北方的禁地开疆拓土,并命令你代国王统治,让最贫穷的子民也过上富足的生活。

生产与贸易

财富郡不是那种让你反复摆放房屋的城建经营,它的视野更高一点,你要经营的不是一座城市,而是一整片郡域。

常规城市建造游戏的核心单位是“建筑”,而《财富郡》的核心单位是“定居点”。

不需要逐栋放置民居和工坊,只要在地图上选定位置建立一个个村镇,为它们设定发展方向,街道与建筑随成长就会进行自行填充。

每个定居点会根据周边地形与资源形成专业化分工,有的地方适合伐木、有的地方适合种植。

你的工作是想办法把这些分散的据点用最效率道路与桥梁串起来,让原料、加工品和食物在郡内流动起来,形成一个彼此依赖的区域经济网络。

这个时候除了生产之外的另外一个游戏机制就出来了:贸易。

而贸易的核心就是修路,每个聚落的道具和桥梁是否足够畅通,是让每个据点的生产都能找到消费对象的关键。

比如你一个据点生产羊毛羊肉,但是你与其他聚落的道路没办法畅通,子民的需求就没办法满足,你的游戏进度也会一直卡在那里没法进一步前推。

一个定居点要进行生产,光有资源不够,还得有初始的粮食储备和工具投入撑过“产出尚未售出”的那段空窗期。

EA比Demo多了些什么?

相比与前期的Demo,除了多点发展与贸易网络,制作组在EA里给玩家拿出了更多的内容,

比如在EA版本里,游戏在贸易的基础上叠加了一层人物关系系统。

每个定居点由一位具名市长管理,市长各有特质与缺陷,市长又隶属于不同的贵族家族,这些家族会在整个郡的范围内编织影响力。

不同文化背景的定居者会带来各自的习俗,在提供加成的同时也可能制造摩擦,这让你在解决物流问题的同时还要解决不同部落之间的冲突。

游戏EA上线时间:2026年11月6日凌晨00:00

支持简体中文,EA国区售价87元(美区25刀)、首发九折

总结

从整个游戏的框架设计上看,财富郡更想让你当一郡之主,而不是一个放大了的庄园主。

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