以下爲IGN本部對《漫威金剛狼》的評測,經過翻譯精修之後,全文約4650字。
我剛灑下的鮮血足以填滿四個奧林匹克標準游泳池——多虧了失眠組給我的艾德曼合金爪,如今已有數千人因此喪命。
這是一部在戰鬥方面絕不吝嗇的作品,給了玩家大量的機會,可以用風格化的方式施展暴力。
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但讓我心跳加速的不僅僅是鮮血——真正讓我與這位最著名X戰警的最新演繹產生最深聯結的,是羅根那段出乎意料地細膩的自我接納故事。
由於最初流暢且華麗的戰鬥在結局之前就已顯疲態,遊戲的故事承擔起了大部分的重量。但即便是紮實的角色塑造,也不足以讓它成爲完美的作品。
《漫威金剛狼》和它的主角很像:骨架堅實,但圍繞骨架構建的一切卻遠沒有那麼強韌。
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故事始於詹姆斯·羅根·豪利特初次遇見納撒尼爾·埃塞克斯並被他納入變種人社區的數十年後——在那裏,他迅速成爲了“X小隊”的關鍵成員。
此時的他已是一位經驗豐富的英雄,但當我們與他一同登場時,顯然有某種險惡之事正在醞釀。由於此前有變種人失蹤的報告,金剛狼被派去調查科學家玻利瓦爾·特拉斯克。
從那裏開始,故事在全球各地跳躍,將羅根帶到充滿危險的新地方,以及那些喚起塵封記憶的舊日故地。這是標準的超級英雄套路,途中有一兩個可預測的轉折,在收尾階段也有一些真正有趣的時刻。
然而,本作在通過動作來有效講述故事方面顯得十分喫力,反而將那些真正有分量的時刻留給了任務首尾的過場動畫。
這造成了一種不均勻的節奏,彷彿是在突兀地走走停停,而不是絲滑的轉折。
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不過,我非常喜歡這個版本的金剛狼。利亞姆·麥肯泰爾的表演賦予了羅根與他的標誌性利爪相匹配的個性:一種銳利、出人意料的隱藏深度,藏在一具笨重、鈍器般的軀體之中。
他微妙地平衡着過去的陰影與變種人的未來,同時還要管理自己哲基爾與海德般的雙重本性——動物本能有時會衝破他努力展現的憐憫之心。
這種情感不僅體現在他的聲音中,也體現在他的設計和動畫裏。他在社交場合中弓着揹走動,這種體態反映出一種與其生理構造相沖突的脆弱。
這只是失眠組對金剛狼細緻刻畫的一個縮影,而這一版本已立刻成爲我最喜歡的角色演繹之一。
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最重要的是,我喜歡金剛狼與其他角色之間的化學反應。儘管有那麼多尖叫與血腥,但這場戰役真正閃耀的時刻,往往是那些壓低到耳語的部分。
我尤其喜歡在馬德里坡酒吧與魔形女共處的沉思時刻、在雪中小屋與琴·葛蕾的會面,以及羅根與維克多·“劍齒虎”·克里德之間的緊張關係。
其中,以克里齊亞·巴霍斯飾演的葛蕾最爲出色。她承載了金剛狼故事中大量的情感重量,常常阻止它完全滑入平庸的漫畫式敘事。
但讓我感到沮喪的是,大部分角色幾乎沒有空間去發展自己的故事線。他們除了短暫地與金剛狼交叉、給他製造障礙,或者在吧檯另一側對他說幾句智慧箴言之外,幾乎無事可做。
不過,這也要歸功於編劇團隊——這些更溫情的時刻最終看起來並不完全跑調,尤其是與每當利爪出鞘時屏幕上發生的重金屬式暴力形成對比時。
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最令人遺憾的是,除了羅根和琴之外,其他角色幾乎沒有空間去發展自己的故事線
金剛狼的基礎攻擊是打磨精良的工具,無論切入血肉還是鋼鐵都流暢自如,通過快速按下方塊和三角鍵可以打出毀滅性的連招。
這是極其靈敏的動作體驗,具備閃避、撥擋和特殊攻擊等現代標配,讓你撕裂每一個敵人。不過,這套系統並不複雜,歸根結底也相當寬容。
快速按下三角鍵會讓羅根躍向範圍內的敵人,你越是保持進攻態勢,怒氣槽就充得越快,從而輕鬆打出暴擊撕裂敵人,還能將一次復活作爲保命底牌揣在口袋裏。
他的自愈因子也意味着他在戰鬥中會隨時間恢復生命——這是一個聰明且符合設定的決定,意味着你永遠不必在競技場裏四處亂竄尋找血包。
我必須再次強調,遊戲的動畫表現極其出色。真的感覺在花了多年確保蜘蛛俠不會摔死之後,失眠組終於盡情釋放了金剛狼終結他人生命的所有方式。
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殘酷的處決技——從斬斷肢體到刺穿下顎——帶來了各種血腥的結果。也許我該因爲說這話被列入某種觀察名單,但我真的對它們百看不厭,沉醉於每一次溼漉漉的脊椎切斷和開膛破肚的劈砍。
再加上與琴或劍齒虎等人聯手擊殺時流暢的鏡頭運用和戰鬥編排,從美學角度來看,你得到了一套令人印象深刻的戰鬥流程。
不可否認,揮舞那些利爪確實流暢有力,並且帶着美妙的血腥。只是遺憾的是,在金剛狼的15小時流程進行到一半時,我就感覺自己玩夠了。
戰鬥的基礎是紮實的,但需要更多的成長性,才能在這款遊戲的長度中維持那種快感——尤其是當你被要求以近乎無情的節奏砍倒數以百計的敵人時。
是的,有可解鎖的技能和特殊能力可以納入你的招式庫,但數量很少,而且你會相對較早地獲得它們。
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戰鬥需要更多的成長性,才能在這款遊戲的長度中維持那種快感
我喜歡像一陣檸檬色的龍捲風一樣旋轉着切碎路上的一切,把人從摩天大樓和懸崖邊緣踹下去也是一種永遠不會膩的樂趣,但這些技巧並沒有以任何顯著的方式改變我的戰鬥方式。
羅根的招式庫缺乏進化,這讓另外兩個方面承受了保持刺激感的壓力:敵人多樣性和遭遇設計。而這兩者中只有一個算是執行得還算成功。
無論是特拉斯克的科幻部隊還是“手合會”的邪惡忍者追隨者,新敵人類型都會持續少量地出現,供你的利爪品嚐。
從你必須靠近的精準狙擊手,到帶有控制論強化部件的重擊壯漢,怪物的種類看上去確實有變化。
但是問題在於,儘管有些敵人可能需要多砍幾下才能撕裂,或者需要兩次撥擋而非一次才能擊暈,每一場戰鬥的感覺卻幾乎一模一樣。
當多波敵人由不同單位組成時,動作可以變得生動起來,因爲你要學會優先處理目標以最高效地削減敵羣。但這種平衡遠沒有足夠穩定地出現。
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大多數時候,任務的形式是一系列走廊通向競技場,而遭遇伏擊是一種可以預見的概率。這些競技場的構建方式也並不特別有趣,主要是一個大片平坦區域,填滿近戰雜兵,邊緣散佈着幾個供遠程搗亂者站腳的高臺。
在敵人之間跳躍、在紅光閃現時閃避飛行道具佔據了你大部分時間,所以這些戰鬥發生的地點很快就會混在一起。
除了動作系統,本作也沒有什麼太多值得大書特書的內容。每個線性關卡確實包含收集品,包括解鎖新服裝所需的材料緩存——在金剛狼的設計歷史方面,既有冷門深挖,也有經典致敬。
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而除了用於技能升級的經驗值之外,AP是你推進遊戲進度的主要資源。
它用於解鎖更多個性化的技能——例如擴大撥擋窗口或減少受到的傷害。AP則可以通過兩種方式獲得:收集威士忌酒瓶和完成噩夢試煉。
前者和材料緩存很像,只需要敏銳的眼力就能找到。而除了跟隨金剛狼敏銳的嗅覺,屏幕上還會有一條發光的藍色氣味線作爲提示。
我從不覺得蜘蛛俠遊戲裏的謎題過於複雜,但至少它們帶來了一些受歡迎的變化,讓我的腦細胞稍微活躍了一下。
但在《漫威金剛狼》中,你只需要走到可選收集品前,按下三角鍵即可——這感覺像是錯失了哪怕一丁點的提升平時體驗的機會。
儘管如此,我還是回頭清理了每個關卡的所有收集品,雖然僅僅只花了20小時就拿到了白金獎盃。
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不過噩夢試煉稍微有趣一些。它們是戰鬥與移動挑戰的混合體,如果你想獲得最高分數、進而賺取更多AP,就需要考驗你的技巧。
在少量的選擇中,我發現“車輪戰”的變體相當有趣——它在夢境般的世界中向你送來一波波敵人,同時每隔幾輪提供增益和減益的選擇。
這又是一個索尼第一方工作室在一款精品單機敘事遊戲中加入肉鴿元素的例子,但至少這次不是以DLC的形式呈現的。
同時,完成這些試煉的真正獎勵,則是取自羅根漫長一生中的記憶,它們爲主線故事提供了額外的背景。這實在是一個聰明的設計——雖然我在遊玩過程中大多隻是機械地走過場。
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金剛狼的體格壯如蠻牛,是一臺真正的大殺器,並且他在戰鬥之外也同樣敏捷。
遺憾的是,這些技能除了在一些鬆散的平臺跳躍之外,完全沒有被充分地利用。我會想象他在地面上用超快的速度,徑直衝向那些向你的彈反刀刃開火的炮臺,但這些都沒有實現。
整部作品貫穿着一種大片式的光澤,偶爾它的電影化野心會爆發成充滿迷人動作的完整段落。一場讓我穿越月光下東京屋頂和霓虹浸染街道的追逐戲是真正的奇觀。
不過,儘管這類電影化橋段令人興奮,它們出現的次數卻實在太少了。而且歸根結底,這部分內容只是按住扳機鍵衝刺,同時煙花在周圍綻放。
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遊戲的Boss戰也並不多,甚至可以說數量少得令人驚訝。大多數在設計上極爲相似,但玩起來還算過得去,比如早期與歐米伽紅的一戰。
通過精準的撥擋一點點削去這個觸手怪物的踉蹌槽,是一種美好的復仇。而且,雖然我不會劇透,但最終Boss戰是一場真正的奇觀——他會考驗你所有的技能。
但在另一方面,有一場哨兵對決本質上就是對着一條金屬手臂敲打15分鐘,把它放在一款中規中矩的3D平臺遊戲裏或許比放在動作遊戲裏更合適。
這是那種本該留在2000年代初的Boss戰,高大的目標們大部分時間都坐在競技場外面。
羅根天生是一個孤僻的角色。即便脫下戰衣,他也處於社會邊緣,只習慣獨處——他基本上就是我,只是多了很多的毛。
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這就與蜘蛛俠的開放世界形成了鮮明對比——後者能讓你以彼得和他的蛛絲義警雙重身份與市民互動,扮演他的角色來建立與城市的聯結,這是羅根的住所無法做到的。
坦白地說,失眠組在這裏有意製作了一款非常不同的遊戲,結構更加線性,對探索的側重也整體更少。但值得注意的是,雖然本作選擇的自由度遠不如前者,卻也因此有趣得多。
當故事通過精心雕琢的過場動畫講述時,它完全抓住了我的注意力,但將所有那些大時刻粘合在一起的小區域,卻淪爲以步行速度在空間中閒逛、查看相框和音頻日誌。
它們大多是沉悶的段落,在一段並不算長的冒險中只感覺像是無謂的臃腫,讓我不禁覺得這裏本可以在互動性上做得更好。
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《漫威金剛狼》只有兩種速度:全速血腥和內向平靜——或許偶爾來個中間地帶會更好
一個典型的例子是早期的一段流程,你的任務是哄騙名叫水蛭的年輕變種人走出房間。他向你索要一個密碼,而羅根則通過在埃塞克斯莊園裏慢悠悠地走動、撿起三張蠟筆塗鴉來找到它。
遊戲並沒有要求你自己解開這些塗鴉中暗藏的謎題,反而讓羅根回到鎖着的門前自己解開了——是的,這裏沒有挑戰,也沒有謎題要解。
《漫威金剛狼》就好像只有兩種速度:全速血腥和內向平靜。或許偶爾來個中間地帶,填充一下兩者之間的空隙,這部作品會變得更好。
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此外值得一提的是,本作的每一個地點都渲染得非常美麗。當你在地下洞穴的棕色段落和設施走廊的灰色段落中走過時,它們真的彷彿充滿生機。
你偶爾會被放出去探索街道,但不要指望充滿驚喜的開放區域;這些空間要有限得多,僅限於幾個街區。不過,這種規模也反映了它故事的格局。
是的,世界上有更大的威脅在運作,但遊戲的核心依然是一部非常個人化的金剛狼故事——我欣賞失眠組在處理X戰警羣像時保持的剋制。
它很好地服務於它選擇聚焦的少數角色,並未冒着讓陣容臃腫的風險。從這個角度來看,這是邁向漫威宇宙另一面的不錯的第一步。
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結語
就像主角的艾德曼合金內核一樣,《漫威金剛狼》由堅實的材料構建而成——它只是未能在最初令人滿足的動作之上疊加出什麼特別的東西,反而在結局之前就已顯疲態。
我希望有更多的多樣性,因爲戰鬥系統很早就亮出了底牌,而關卡設計大多數時候都過於保守,這意味着這段15小時的戰役主要由它的故事來支撐。
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雖然這個故事算不上革命性,但體驗下來確實令人感到愉快。不僅經常有出彩的角色塑造,還對X戰警的領隊有着強有力的演繹。
——《漫威金剛狼》還不錯,但比起失眠組的其他超級英雄作品比起來,還是低了不止一兩個檔次。
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