以下为IGN本部对《漫威金刚狼》的评测,经过翻译精修之后,全文约4650字。
我刚洒下的鲜血足以填满四个奥林匹克标准游泳池——多亏了失眠组给我的艾德曼合金爪,如今已有数千人因此丧命。
这是一部在战斗方面绝不吝啬的作品,给了玩家大量的机会,可以用风格化的方式施展暴力。
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但让我心跳加速的不仅仅是鲜血——真正让我与这位最著名X战警的最新演绎产生最深联结的,是罗根那段出乎意料地细腻的自我接纳故事。
由于最初流畅且华丽的战斗在结局之前就已显疲态,游戏的故事承担起了大部分的重量。但即便是扎实的角色塑造,也不足以让它成为完美的作品。
《漫威金刚狼》和它的主角很像:骨架坚实,但围绕骨架构建的一切却远没有那么强韧。
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故事始于詹姆斯·罗根·豪利特初次遇见纳撒尼尔·埃塞克斯并被他纳入变种人社区的数十年后——在那里,他迅速成为了“X小队”的关键成员。
此时的他已是一位经验丰富的英雄,但当我们与他一同登场时,显然有某种险恶之事正在酝酿。由于此前有变种人失踪的报告,金刚狼被派去调查科学家玻利瓦尔·特拉斯克。
从那里开始,故事在全球各地跳跃,将罗根带到充满危险的新地方,以及那些唤起尘封记忆的旧日故地。这是标准的超级英雄套路,途中有一两个可预测的转折,在收尾阶段也有一些真正有趣的时刻。
然而,本作在通过动作来有效讲述故事方面显得十分吃力,反而将那些真正有分量的时刻留给了任务首尾的过场动画。
这造成了一种不均匀的节奏,仿佛是在突兀地走走停停,而不是丝滑的转折。
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不过,我非常喜欢这个版本的金刚狼。利亚姆·麦肯泰尔的表演赋予了罗根与他的标志性利爪相匹配的个性:一种锐利、出人意料的隐藏深度,藏在一具笨重、钝器般的躯体之中。
他微妙地平衡着过去的阴影与变种人的未来,同时还要管理自己哲基尔与海德般的双重本性——动物本能有时会冲破他努力展现的怜悯之心。
这种情感不仅体现在他的声音中,也体现在他的设计和动画里。他在社交场合中弓着背走动,这种体态反映出一种与其生理构造相冲突的脆弱。
这只是失眠组对金刚狼细致刻画的一个缩影,而这一版本已立刻成为我最喜欢的角色演绎之一。
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最重要的是,我喜欢金刚狼与其他角色之间的化学反应。尽管有那么多尖叫与血腥,但这场战役真正闪耀的时刻,往往是那些压低到耳语的部分。
我尤其喜欢在马德里坡酒吧与魔形女共处的沉思时刻、在雪中小屋与琴·葛蕾的会面,以及罗根与维克多·“剑齿虎”·克里德之间的紧张关系。
其中,以克里齐亚·巴霍斯饰演的葛蕾最为出色。她承载了金刚狼故事中大量的情感重量,常常阻止它完全滑入平庸的漫画式叙事。
但让我感到沮丧的是,大部分角色几乎没有空间去发展自己的故事线。他们除了短暂地与金刚狼交叉、给他制造障碍,或者在吧台另一侧对他说几句智慧箴言之外,几乎无事可做。
不过,这也要归功于编剧团队——这些更温情的时刻最终看起来并不完全跑调,尤其是与每当利爪出鞘时屏幕上发生的重金属式暴力形成对比时。
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最令人遗憾的是,除了罗根和琴之外,其他角色几乎没有空间去发展自己的故事线
金刚狼的基础攻击是打磨精良的工具,无论切入血肉还是钢铁都流畅自如,通过快速按下方块和三角键可以打出毁灭性的连招。
这是极其灵敏的动作体验,具备闪避、拨挡和特殊攻击等现代标配,让你撕裂每一个敌人。不过,这套系统并不复杂,归根结底也相当宽容。
快速按下三角键会让罗根跃向范围内的敌人,你越是保持进攻态势,怒气槽就充得越快,从而轻松打出暴击撕裂敌人,还能将一次复活作为保命底牌揣在口袋里。
他的自愈因子也意味着他在战斗中会随时间恢复生命——这是一个聪明且符合设定的决定,意味着你永远不必在竞技场里四处乱窜寻找血包。
我必须再次强调,游戏的动画表现极其出色。真的感觉在花了多年确保蜘蛛侠不会摔死之后,失眠组终于尽情释放了金刚狼终结他人生命的所有方式。
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残酷的处决技——从斩断肢体到刺穿下颚——带来了各种血腥的结果。也许我该因为说这话被列入某种观察名单,但我真的对它们百看不厌,沉醉于每一次湿漉漉的脊椎切断和开膛破肚的劈砍。
再加上与琴或剑齿虎等人联手击杀时流畅的镜头运用和战斗编排,从美学角度来看,你得到了一套令人印象深刻的战斗流程。
不可否认,挥舞那些利爪确实流畅有力,并且带着美妙的血腥。只是遗憾的是,在金刚狼的15小时流程进行到一半时,我就感觉自己玩够了。
战斗的基础是扎实的,但需要更多的成长性,才能在这款游戏的长度中维持那种快感——尤其是当你被要求以近乎无情的节奏砍倒数以百计的敌人时。
是的,有可解锁的技能和特殊能力可以纳入你的招式库,但数量很少,而且你会相对较早地获得它们。
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战斗需要更多的成长性,才能在这款游戏的长度中维持那种快感
我喜欢像一阵柠檬色的龙卷风一样旋转着切碎路上的一切,把人从摩天大楼和悬崖边缘踹下去也是一种永远不会腻的乐趣,但这些技巧并没有以任何显著的方式改变我的战斗方式。
罗根的招式库缺乏进化,这让另外两个方面承受了保持刺激感的压力:敌人多样性和遭遇设计。而这两者中只有一个算是执行得还算成功。
无论是特拉斯克的科幻部队还是“手合会”的邪恶忍者追随者,新敌人类型都会持续少量地出现,供你的利爪品尝。
从你必须靠近的精准狙击手,到带有控制论强化部件的重击壮汉,怪物的种类看上去确实有变化。
但是问题在于,尽管有些敌人可能需要多砍几下才能撕裂,或者需要两次拨挡而非一次才能击晕,每一场战斗的感觉却几乎一模一样。
当多波敌人由不同单位组成时,动作可以变得生动起来,因为你要学会优先处理目标以最高效地削减敌群。但这种平衡远没有足够稳定地出现。
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大多数时候,任务的形式是一系列走廊通向竞技场,而遭遇伏击是一种可以预见的概率。这些竞技场的构建方式也并不特别有趣,主要是一个大片平坦区域,填满近战杂兵,边缘散布着几个供远程捣乱者站脚的高台。
在敌人之间跳跃、在红光闪现时闪避飞行道具占据了你大部分时间,所以这些战斗发生的地点很快就会混在一起。
除了动作系统,本作也没有什么太多值得大书特书的内容。每个线性关卡确实包含收集品,包括解锁新服装所需的材料缓存——在金刚狼的设计历史方面,既有冷门深挖,也有经典致敬。
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而除了用于技能升级的经验值之外,AP是你推进游戏进度的主要资源。
它用于解锁更多个性化的技能——例如扩大拨挡窗口或减少受到的伤害。AP则可以通过两种方式获得:收集威士忌酒瓶和完成噩梦试炼。
前者和材料缓存很像,只需要敏锐的眼力就能找到。而除了跟随金刚狼敏锐的嗅觉,屏幕上还会有一条发光的蓝色气味线作为提示。
我从不觉得蜘蛛侠游戏里的谜题过于复杂,但至少它们带来了一些受欢迎的变化,让我的脑细胞稍微活跃了一下。
但在《漫威金刚狼》中,你只需要走到可选收集品前,按下三角键即可——这感觉像是错失了哪怕一丁点的提升平时体验的机会。
尽管如此,我还是回头清理了每个关卡的所有收集品,虽然仅仅只花了20小时就拿到了白金奖杯。
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不过噩梦试炼稍微有趣一些。它们是战斗与移动挑战的混合体,如果你想获得最高分数、进而赚取更多AP,就需要考验你的技巧。
在少量的选择中,我发现“车轮战”的变体相当有趣——它在梦境般的世界中向你送来一波波敌人,同时每隔几轮提供增益和减益的选择。
这又是一个索尼第一方工作室在一款精品单机叙事游戏中加入肉鸽元素的例子,但至少这次不是以DLC的形式呈现的。
同时,完成这些试炼的真正奖励,则是取自罗根漫长一生中的记忆,它们为主线故事提供了额外的背景。这实在是一个聪明的设计——虽然我在游玩过程中大多只是机械地走过场。
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金刚狼的体格壮如蛮牛,是一台真正的大杀器,并且他在战斗之外也同样敏捷。
遗憾的是,这些技能除了在一些松散的平台跳跃之外,完全没有被充分地利用。我会想象他在地面上用超快的速度,径直冲向那些向你的弹反刀刃开火的炮台,但这些都没有实现。
整部作品贯穿着一种大片式的光泽,偶尔它的电影化野心会爆发成充满迷人动作的完整段落。一场让我穿越月光下东京屋顶和霓虹浸染街道的追逐戏是真正的奇观。
不过,尽管这类电影化桥段令人兴奋,它们出现的次数却实在太少了。而且归根结底,这部分内容只是按住扳机键冲刺,同时烟花在周围绽放。
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游戏的Boss战也并不多,甚至可以说数量少得令人惊讶。大多数在设计上极为相似,但玩起来还算过得去,比如早期与欧米伽红的一战。
通过精准的拨挡一点点削去这个触手怪物的踉跄槽,是一种美好的复仇。而且,虽然我不会剧透,但最终Boss战是一场真正的奇观——他会考验你所有的技能。
但在另一方面,有一场哨兵对决本质上就是对着一条金属手臂敲打15分钟,把它放在一款中规中矩的3D平台游戏里或许比放在动作游戏里更合适。
这是那种本该留在2000年代初的Boss战,高大的目标们大部分时间都坐在竞技场外面。
罗根天生是一个孤僻的角色。即便脱下战衣,他也处于社会边缘,只习惯独处——他基本上就是我,只是多了很多的毛。
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这就与蜘蛛侠的开放世界形成了鲜明对比——后者能让你以彼得和他的蛛丝义警双重身份与市民互动,扮演他的角色来建立与城市的联结,这是罗根的住所无法做到的。
坦白地说,失眠组在这里有意制作了一款非常不同的游戏,结构更加线性,对探索的侧重也整体更少。但值得注意的是,虽然本作选择的自由度远不如前者,却也因此有趣得多。
当故事通过精心雕琢的过场动画讲述时,它完全抓住了我的注意力,但将所有那些大时刻粘合在一起的小区域,却沦为以步行速度在空间中闲逛、查看相框和音频日志。
它们大多是沉闷的段落,在一段并不算长的冒险中只感觉像是无谓的臃肿,让我不禁觉得这里本可以在互动性上做得更好。
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《漫威金刚狼》只有两种速度:全速血腥和内向平静——或许偶尔来个中间地带会更好
一个典型的例子是早期的一段流程,你的任务是哄骗名叫水蛭的年轻变种人走出房间。他向你索要一个密码,而罗根则通过在埃塞克斯庄园里慢悠悠地走动、捡起三张蜡笔涂鸦来找到它。
游戏并没有要求你自己解开这些涂鸦中暗藏的谜题,反而让罗根回到锁着的门前自己解开了——是的,这里没有挑战,也没有谜题要解。
《漫威金刚狼》就好像只有两种速度:全速血腥和内向平静。或许偶尔来个中间地带,填充一下两者之间的空隙,这部作品会变得更好。
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此外值得一提的是,本作的每一个地点都渲染得非常美丽。当你在地下洞穴的棕色段落和设施走廊的灰色段落中走过时,它们真的仿佛充满生机。
你偶尔会被放出去探索街道,但不要指望充满惊喜的开放区域;这些空间要有限得多,仅限于几个街区。不过,这种规模也反映了它故事的格局。
是的,世界上有更大的威胁在运作,但游戏的核心依然是一部非常个人化的金刚狼故事——我欣赏失眠组在处理X战警群像时保持的克制。
它很好地服务于它选择聚焦的少数角色,并未冒着让阵容臃肿的风险。从这个角度来看,这是迈向漫威宇宙另一面的不错的第一步。
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结语
就像主角的艾德曼合金内核一样,《漫威金刚狼》由坚实的材料构建而成——它只是未能在最初令人满足的动作之上叠加出什么特别的东西,反而在结局之前就已显疲态。
我希望有更多的多样性,因为战斗系统很早就亮出了底牌,而关卡设计大多数时候都过于保守,这意味着这段15小时的战役主要由它的故事来支撑。
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虽然这个故事算不上革命性,但体验下来确实令人感到愉快。不仅经常有出彩的角色塑造,还对X战警的领队有着强有力的演绎。
——《漫威金刚狼》还不错,但比起失眠组的其他超级英雄作品比起来,还是低了不止一两个档次。
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