把整個公司變成創意工坊,V社員工是如何辦公的?

“G胖唯一的作品,就是他的公司Valve。”

引言

1997年,在柯克蘭市的一家普通的辦公樓,Valve的全體員工都擠在一個小房間內,所有人都盯着G胖。

此時的G胖正用着他那臺漂亮的MAC,體驗着員工們花了一整年的時間開發出來最初代的半條命。

儘管這是一個零碎的版本,所有的關卡尚未整合在一起,但G胖還是特意找出時間來遊玩。

此時距離與雪樂山簽訂的發行期限僅剩下3個月。

所有人都緊張地盯着G胖,期待着結果......

過了一段時間,G胖從椅子上直接站了起來。

一邊抓着自己的頭髮,一邊在房間裏來回踱步,嘴裏重複唸叨着:

“We are gonna fail...We are fxxk gonna fail!!”

“我們要完蛋了!!”

第一章 Valve的誕生

故事回到兩年前,還在微軟工作的麥克·哈靈頓(Mike Harrington)在目睹DOOM大火之後(能讓平臺爲之優化遊戲,DOOM 移植項目如何改寫 PC 遊戲歷史?) ,萌生出想要去做遊戲的想法,於是在某天午餐時,麥克就把這件事情告訴了另一位同事加布·洛根·紐維爾(Gabe Logan Newell)也是我們熟知的G胖。

G胖當場表示贊同麥克的想法,於是約定在一年之後,他們離開微軟,成立一家遊戲公司。

此時兩人對怎麼做遊戲毫無頭緒,甚至已經做好了在一年後如果失敗就想辦法再回到微軟的打算。

偶然間,他們的老同事邁克爾·亞伯拉什(Michael Abrash)得知了他們的想法。

因爲邁克爾此前就被邀請來到Id Software參與DOOM的開發。

於是在老同事的引薦下,G胖和麥克見到了DOOM的製作人約翰·卡馬克(John Carmack)阿方索·約翰·羅梅羅(Alfonso John Romero),並向兩人請教做遊戲的經驗。

瞭解兩人想法後,羅梅羅表示:“做遊戲很簡單嘛,只要你用我們Quake遊戲引擎,再招募一些人來做關卡就可以了。”

卡馬克也是很大方地把Quake引擎的源代碼直接刻進了光盤交給了二人,而且還沒簽訂任何合同之類的東西。

兩人臨走之際,羅梅羅交給了G胖一個名單,名單上面都是當時DOOM社區中最出色的模組製作人,並表示如果G胖想要找開發者,可以參考一下這個名單。

既然如此,G胖就按照這個名單來招募員工。

經過一段時間的招募,團隊不斷擴大,但其中的成員則五花八門:

他們中有輟學的、有兼職送披薩的、有紋身師、有學化學專業的甚至還有甜品店經理......

團隊中絕大部分人都沒有完整的遊戲開發流程的經驗。甚至當G胖給他們打電話請他們來面試時,不少人還會認爲:

“這是哪裏來的騙子,以前沒聽過有這號兒人啊?”

不過G胖對此並不在意。與當時所有人的觀點都不一樣,G胖認爲最棒的玩法一定是從社區中誕生的。後面事實也證明的確如此。

在有了遊戲引擎和團隊之後,V社還急需一個發行公司。

因爲那時還沒有線上的發售渠道,所有遊戲都需要有專門的發行公司爲他們定製刻錄遊戲盤,還需要在線下鋪開銷售網絡、營銷等等。

但對於當時的V社來說,一個剛成立的小團隊,還沒有任何作品。

想要說服發行公司與其簽訂合同簡直堪比:

大多數發行公司在經過評估之後都不願意與V社合作,但這時有一家公司出現了,他們願意爲V社發行,也願意提供資金供V社開發,這家公司就是雪樂山。

因爲當時的雪樂山也正處在轉型期,所以他們比其他發行商更願意給新團隊機會。

一切就緒之後,G胖他們終於可以開發遊戲了。

第二章 半條命誕生了,嗎?

起初G胖等人還沒想好要做什麼遊戲,於是就想仿造DOOM的經驗,簡單做一個B級遊戲說不定能受歡迎。

一款名爲《Quiver》的遊戲項目因此而生。

但不久後的一天,麥克正在喫着午飯,這時G胖從外面走進來說:

“我最近讀了史蒂芬金的小說《迷霧》,小鎮突然間充滿迷霧,人們都躲在便利店裏,霧中還有怪物.....這太酷了。”

麥克以爲G胖是想要做一個類似劇情的遊戲,但是G胖卻否認了。

“我想要的不是故事本身,而是覺得裏面的氛圍更爲重要。”G胖回答道。

於是,幾乎在同時期,V社的另一款遊戲項目《Prospero》誕生了,靈感取自之前兩人間的對話。

不過在後來《Prospero》的設計師哈里·蒂斯利(Harry Teasley)就經常抱怨道,每次引擎研製出一個新東西隔壁的項目組都會“偷”走它。

就比如說,《Prospero》這邊的開發者研製出來一個帶有炫酷特效的光球,並且效果很好,這時隔壁項目的人就過來問:這是什麼?怎麼做到的?然後過了一段時間後,那邊的關卡中就會有同樣的光球出現。

G胖後來乾脆將《Prospero》項目暫時廢棄掉,把《Prospero》的一些程序、美術都整合進了《Quiver》當中,兩者結合也就誕生了我們熟悉的那個《Half-Life》。

隨着開發不斷進行,這些從社區誕生的開發者們充分展現出他們運用Quake的能力,甚至他們還花了數月的時間,進一步修改引擎,使之能運用更先進的技術。

骨骼動畫便是其中之一。

與其他遊戲中採用頂點動畫技術不同,骨骼技術能讓建模師設計出更加靈活的NPC或者怪物的動作。

這項技術也讓關卡的腳本設計師,能夠根據環境的變化,設計出不同的效果,就比如說NPC碰到爆炸時會逃跑、NPC還會在不同設備之間來回走動。

後來G胖就要求設計師們:“當玩家在往前走的時候,每過三到五秒,都必須發生某件事,而當玩家靜止時,一切都不會發生。”

這件事情也不難理解,對於G胖來說,讓玩家積極的遊玩遊戲時,遊戲必須同樣給予回應,這能夠讓玩家更加地沉浸在這個世界當中

但由於關卡腳本設計的太過於複雜,結合後又會出現一些問題。

比如在測試中,獵頭蟹會飛到科學家頭上,這種情況90%都不會發生問題。但是一些玩家會在事情發生前,飛快的跑到科學家身邊,這樣會對演出效果產生一些BUG,腳本設計師不得不把科學家放在玻璃後面。

一年時間很快的過去了。

期間G胖還曾許諾大家,如果遊戲大賣,他將帶着全體員工度假一個月。

但事情並不像看上去那麼順利,故事回到了文章開頭。

此時G胖正崩潰地抓着頭髮,遊戲被做砸了......

第三章 把整個公司變爲“創意工坊”

按照公司裏其他開發者的話來說,整個遊戲就像一盤散沙、粗糙仿冒的圈錢之作。

此時距離與雪樂山簽訂的發行日期所剩無幾,但G胖力排衆議決定再花時間重新打磨這款遊戲。

雪樂山對此極度不滿,打算取消合同並撤走資金。

不過錢這方面還是小問題,畢竟G胖和麥克他們可是當時微軟造就的第一批百萬富翁。

重要的是如何拯救這款遊戲。

在仔細覆盤後,G胖認爲,遊戲從立項到成品有如此大的偏差,顯然不是一兩個偶然的失誤造成的,而是一系列隱患長期積累的結果。

事實也驗證了G胖的想法,造成問題的原因,就來自G胖招募的這羣mod作者之間。

問題的原因也很簡單:

這羣mod作者完全沒有項目管理的經驗!

在從做mod的角度上來看,這些人的確是天才,他們比任何人都熟悉這款引擎,所以他們也更擅長地運用引擎的效果去開發各種“炫酷的小東西”。

就比如說,特效炫酷的激光、造型奇特的機械裝置......

但問題就在這裏,他們只會開發,而不會如何去應用。

在關卡設計師的角度來看,如何把他們給的素材融合在關卡中,是個嚴肅的問題,對他們來說,根本搞不懂這些“炫酷”的東西該用在什麼地方。

而對這羣mod作者來說,他們自己也不知道。

無奈的關卡設計師,只好憑藉着自己的經驗和感覺來設計關卡。

後面還有忍無可忍的員工,找到G胖,說除非開除某人,否則他就辭職不幹了,這類事件也偶有發生。

同樣的問題也出現在美術上面

查克·瓊斯(Chuck Jones),曾參與過毀滅公爵相關的概念開發,所以他的畫風偏向力量感突出生物的野蠻、壓迫感。

而與他合作的泰德·巴克曼(Ted Backman),則截然不同。

泰德特別喜歡韋恩·道格拉斯·巴洛(Wayne Barlowe)也就是曾參與過《阿凡達》《環太平洋》等電影的生物概念設計師,則更擅長描繪出不可名狀的恐怖畫風。

由於各自擅長的領域不同,審美也不同,所以在相當長一段時間裏,半條命的設計畫風很難統一在一起。

而且非專業的出身,也導致他們在項目管理方面錯誤頻出。

就比如說查克曾無數地提醒過自己截圖一定要做好,千萬不能隨意,因爲你不知道建模師會在哪一次用到了這張用截圖,伊萬就是一個最好的例子,因爲臉模貼圖沒做好,導致伊萬有了個大方腦袋。

這裏面還有一個趣事:因爲伊萬的大腦袋實在太醜了,所以大家一致同意換一個,但又不知道主角做成什麼樣好。

於是查克就問了麥克主角應該做成什麼樣子,但麥克回答道:“我不知道啊,也許就像你這樣唄。”

查克於是把自己的樣子融入主角弗里曼的早期模型。

因爲查克當時留了個小辮子,所以玩家在遊玩多人模式時,還會在角色頭髮後面看到一個小三角,那個就是辮子。

總的來說,不同小組之間嚴重缺乏協調、很多人都在做着錯誤的工作,導致自己真正的想法沒辦法整合到遊戲當中。

最後不斷累積,造成了遊戲災難性的表現。

既然分析完了問題的原因,G胖就組織大家在一起開會。

於是每個小組都被選出負責人,其中有關卡設計、腳本、美術,大家就坐在一起討論,從如何構建故事到如何設計關卡。

負責人們聚在一起,期間還誕生了幾百張的手稿,討論結束之後,小組負責人就會爲組內其他人安排具體的工作。

結果出乎意料,這種方法效果極其有效。原本缺少協調統一性的問題迅速被解決。

這種方法進一步進化,公司成員之間也可以在交流之後自行組建小組。

員工們可以在電梯中,咖啡機旁,甚至是廁所裏和身邊的人自由交流,交換想法,一旦確認之後,兩人就可以自行組建一個小組,開展工作。

這種模式後來被員工們稱呼Cabal,直譯爲卡巴爾小組模式,可以理解爲小團隊、小組織。

有了這樣的方法之後,設計師,美術師之間原本零散的想法得以快速實現。

比如說我們之前提到的美術查克和泰德兩人合作的產物就是最好的例子:

泰德設計了獵頭蟹,而查克就嘗試把獵頭蟹放在科學家身上使其變成殭屍。進而創造出這一經典形象。

二人不僅在畫面上互相兼容,在設計中也互相迸發靈感。

V社還找了測試玩家,測試人員僅在告訴玩家必要的操作方法之後,就嚴禁指導玩家,測試結果全憑玩家自己的感受,後續關卡的一切調整都必須參考玩家的體驗。

G胖也成功地將這些來自各行各業的人聯合起來,激發出他們的創造力。

就這樣又過了一年。

在某一天,V社與某家顯卡商簽訂合作,內容是V社要把前三關的內容交付給廠商,進而幫助硬件優化。

但是沒過多久遊戲就泄露了,起初麥克很氣憤,但是不可思議的事情發生了。隨着泄露的傳播,人們開始遊玩這款遊戲並開始在論壇上熱烈的討論。

甚至有家雜誌還破例給這款還未正式發售遊戲做了評測。

這一切給所有的開發者極大的信心。

結語

到了1998年的E3,半條命再次登臺,這一次,業界沒了質疑聲,只有好評如潮。

果然,到了1998年11月正式版發售時,遊戲大賣,G胖也兌現承諾,帶着V社全體員工以及家人來到墨西哥度假一個月。

此時的Valve已經成爲了遊戲界的傳奇,足以記載到遊戲史冊,不過黑山基地的故事還在繼續。

“我們團隊中的人背景各異,至少在他們的職業背景方面五花八門,所以我們需要弄明白我們之間如何共事”

“但也因此我們僱傭了一羣最棒的人,他們善於合作富有責任感,並對自己的創作充滿激情。”

“在我看來,優秀遊戲的開發思路,是產出近乎兩套遊戲規模的內容,再捨棄掉其中質量不佳的部分,而 Valve 幸運地做到了這一點。”

本文完。

文章作者

作者名片十二夜L

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作者名片L

文章參考

  1. VALVE 《新員工手冊》

  2. VALVE 《半衰期:25 週年紀念紀錄片》

  3. Half-Life Wiki

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