“G胖唯一的作品,就是他的公司Valve。”
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引言
1997年,在柯克兰市的一家普通的办公楼,Valve的全体员工都挤在一个小房间内,所有人都盯着G胖。
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此时的G胖正用着他那台漂亮的MAC,体验着员工们花了一整年的时间开发出来最初代的半条命。
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尽管这是一个零碎的版本,所有的关卡尚未整合在一起,但G胖还是特意找出时间来游玩。
此时距离与雪乐山签订的发行期限仅剩下3个月。
所有人都紧张地盯着G胖,期待着结果......
过了一段时间,G胖从椅子上直接站了起来。
一边抓着自己的头发,一边在房间里来回踱步,嘴里重复念叨着:
“We are gonna fail...We are fxxk gonna fail!!”
“我们要完蛋了!!”
第一章 Valve的诞生
故事回到两年前,还在微软工作的麦克·哈灵顿(Mike Harrington)在目睹DOOM大火之后(能让平台为之优化游戏,DOOM 移植项目如何改写 PC 游戏历史?) ,萌生出想要去做游戏的想法,于是在某天午餐时,麦克就把这件事情告诉了另一位同事加布·洛根·纽维尔(Gabe Logan Newell)也是我们熟知的G胖。
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G胖当场表示赞同麦克的想法,于是约定在一年之后,他们离开微软,成立一家游戏公司。
此时两人对怎么做游戏毫无头绪,甚至已经做好了在一年后如果失败就想办法再回到微软的打算。
偶然间,他们的老同事迈克尔·亚伯拉什(Michael Abrash)得知了他们的想法。
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因为迈克尔此前就被邀请来到Id Software参与DOOM的开发。
于是在老同事的引荐下,G胖和麦克见到了DOOM的制作人约翰·卡马克(John Carmack)和阿方索·约翰·罗梅罗(Alfonso John Romero),并向两人请教做游戏的经验。
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了解两人想法后,罗梅罗表示:“做游戏很简单嘛,只要你用我们Quake游戏引擎,再招募一些人来做关卡就可以了。”
卡马克也是很大方地把Quake引擎的源代码直接刻进了光盘交给了二人,而且还没签订任何合同之类的东西。
两人临走之际,罗梅罗交给了G胖一个名单,名单上面都是当时DOOM社区中最出色的模组制作人,并表示如果G胖想要找开发者,可以参考一下这个名单。
既然如此,G胖就按照这个名单来招募员工。
经过一段时间的招募,团队不断扩大,但其中的成员则五花八门:
他们中有辍学的、有兼职送披萨的、有纹身师、有学化学专业的甚至还有甜品店经理......
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团队中绝大部分人都没有完整的游戏开发流程的经验。甚至当G胖给他们打电话请他们来面试时,不少人还会认为:
“这是哪里来的骗子,以前没听过有这号儿人啊?”
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不过G胖对此并不在意。与当时所有人的观点都不一样,G胖认为最棒的玩法一定是从社区中诞生的。后面事实也证明的确如此。
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在有了游戏引擎和团队之后,V社还急需一个发行公司。
因为那时还没有线上的发售渠道,所有游戏都需要有专门的发行公司为他们定制刻录游戏盘,还需要在线下铺开销售网络、营销等等。
但对于当时的V社来说,一个刚成立的小团队,还没有任何作品。
想要说服发行公司与其签订合同简直堪比:
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大多数发行公司在经过评估之后都不愿意与V社合作,但这时有一家公司出现了,他们愿意为V社发行,也愿意提供资金供V社开发,这家公司就是雪乐山。
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因为当时的雪乐山也正处在转型期,所以他们比其他发行商更愿意给新团队机会。
一切就绪之后,G胖他们终于可以开发游戏了。
第二章 半条命诞生了,吗?
起初G胖等人还没想好要做什么游戏,于是就想仿造DOOM的经验,简单做一个B级游戏说不定能受欢迎。
一款名为《Quiver》的游戏项目因此而生。
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但不久后的一天,麦克正在吃着午饭,这时G胖从外面走进来说:
“我最近读了史蒂芬金的小说《迷雾》,小镇突然间充满迷雾,人们都躲在便利店里,雾中还有怪物.....这太酷了。”
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麦克以为G胖是想要做一个类似剧情的游戏,但是G胖却否认了。
“我想要的不是故事本身,而是觉得里面的氛围更为重要。”G胖回答道。
于是,几乎在同时期,V社的另一款游戏项目《Prospero》诞生了,灵感取自之前两人间的对话。
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不过在后来《Prospero》的设计师哈里·蒂斯利(Harry Teasley)就经常抱怨道,每次引擎研制出一个新东西隔壁的项目组都会“偷”走它。
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就比如说,《Prospero》这边的开发者研制出来一个带有炫酷特效的光球,并且效果很好,这时隔壁项目的人就过来问:这是什么?怎么做到的?然后过了一段时间后,那边的关卡中就会有同样的光球出现。
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G胖后来干脆将《Prospero》项目暂时废弃掉,把《Prospero》的一些程序、美术都整合进了《Quiver》当中,两者结合也就诞生了我们熟悉的那个《Half-Life》。
随着开发不断进行,这些从社区诞生的开发者们充分展现出他们运用Quake的能力,甚至他们还花了数月的时间,进一步修改引擎,使之能运用更先进的技术。
骨骼动画便是其中之一。
与其他游戏中采用顶点动画技术不同,骨骼技术能让建模师设计出更加灵活的NPC或者怪物的动作。
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这项技术也让关卡的脚本设计师,能够根据环境的变化,设计出不同的效果,就比如说NPC碰到爆炸时会逃跑、NPC还会在不同设备之间来回走动。
后来G胖就要求设计师们:“当玩家在往前走的时候,每过三到五秒,都必须发生某件事,而当玩家静止时,一切都不会发生。”
这件事情也不难理解,对于G胖来说,让玩家积极的游玩游戏时,游戏必须同样给予回应,这能够让玩家更加地沉浸在这个世界当中
但由于关卡脚本设计的太过于复杂,结合后又会出现一些问题。
比如在测试中,猎头蟹会飞到科学家头上,这种情况90%都不会发生问题。但是一些玩家会在事情发生前,飞快的跑到科学家身边,这样会对演出效果产生一些BUG,脚本设计师不得不把科学家放在玻璃后面。
一年时间很快的过去了。
期间G胖还曾许诺大家,如果游戏大卖,他将带着全体员工度假一个月。
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但事情并不像看上去那么顺利,故事回到了文章开头。
此时G胖正崩溃地抓着头发,游戏被做砸了......
第三章 把整个公司变为“创意工坊”
按照公司里其他开发者的话来说,整个游戏就像一盘散沙、粗糙仿冒的圈钱之作。
此时距离与雪乐山签订的发行日期所剩无几,但G胖力排众议决定再花时间重新打磨这款游戏。
雪乐山对此极度不满,打算取消合同并撤走资金。
不过钱这方面还是小问题,毕竟G胖和麦克他们可是当时微软造就的第一批百万富翁。

重要的是如何拯救这款游戏。
在仔细复盘后,G胖认为,游戏从立项到成品有如此大的偏差,显然不是一两个偶然的失误造成的,而是一系列隐患长期积累的结果。
事实也验证了G胖的想法,造成问题的原因,就来自G胖招募的这群mod作者之间。
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问题的原因也很简单:
这群mod作者完全没有项目管理的经验!
在从做mod的角度上来看,这些人的确是天才,他们比任何人都熟悉这款引擎,所以他们也更擅长地运用引擎的效果去开发各种“炫酷的小东西”。
就比如说,特效炫酷的激光、造型奇特的机械装置......
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但问题就在这里,他们只会开发,而不会如何去应用。
在关卡设计师的角度来看,如何把他们给的素材融合在关卡中,是个严肃的问题,对他们来说,根本搞不懂这些“炫酷”的东西该用在什么地方。
而对这群mod作者来说,他们自己也不知道。
无奈的关卡设计师,只好凭借着自己的经验和感觉来设计关卡。
后面还有忍无可忍的员工,找到G胖,说除非开除某人,否则他就辞职不干了,这类事件也偶有发生。
同样的问题也出现在美术上面
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查克·琼斯(Chuck Jones),曾参与过毁灭公爵相关的概念开发,所以他的画风偏向力量感突出生物的野蛮、压迫感。
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而与他合作的泰德·巴克曼(Ted Backman),则截然不同。
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泰德特别喜欢韦恩·道格拉斯·巴洛(Wayne Barlowe)也就是曾参与过《阿凡达》《环太平洋》等电影的生物概念设计师,则更擅长描绘出不可名状的恐怖画风。
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由于各自擅长的领域不同,审美也不同,所以在相当长一段时间里,半条命的设计画风很难统一在一起。
而且非专业的出身,也导致他们在项目管理方面错误频出。
就比如说查克曾无数地提醒过自己截图一定要做好,千万不能随意,因为你不知道建模师会在哪一次用到了这张用截图,伊万就是一个最好的例子,因为脸模贴图没做好,导致伊万有了个大方脑袋。
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这里面还有一个趣事:因为伊万的大脑袋实在太丑了,所以大家一致同意换一个,但又不知道主角做成什么样好。
于是查克就问了麦克主角应该做成什么样子,但麦克回答道:“我不知道啊,也许就像你这样呗。”
查克于是把自己的样子融入主角弗里曼的早期模型。
因为查克当时留了个小辫子,所以玩家在游玩多人模式时,还会在角色头发后面看到一个小三角,那个就是辫子。
总的来说,不同小组之间严重缺乏协调、很多人都在做着错误的工作,导致自己真正的想法没办法整合到游戏当中。
最后不断累积,造成了游戏灾难性的表现。
既然分析完了问题的原因,G胖就组织大家在一起开会。
于是每个小组都被选出负责人,其中有关卡设计、脚本、美术,大家就坐在一起讨论,从如何构建故事到如何设计关卡。
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负责人们聚在一起,期间还诞生了几百张的手稿,讨论结束之后,小组负责人就会为组内其他人安排具体的工作。
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结果出乎意料,这种方法效果极其有效。原本缺少协调统一性的问题迅速被解决。
这种方法进一步进化,公司成员之间也可以在交流之后自行组建小组。
员工们可以在电梯中,咖啡机旁,甚至是厕所里和身边的人自由交流,交换想法,一旦确认之后,两人就可以自行组建一个小组,开展工作。
这种模式后来被员工们称呼Cabal,直译为卡巴尔小组模式,可以理解为小团队、小组织。
有了这样的方法之后,设计师,美术师之间原本零散的想法得以快速实现。
比如说我们之前提到的美术查克和泰德两人合作的产物就是最好的例子:
泰德设计了猎头蟹,而查克就尝试把猎头蟹放在科学家身上使其变成僵尸。进而创造出这一经典形象。
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二人不仅在画面上互相兼容,在设计中也互相迸发灵感。
V社还找了测试玩家,测试人员仅在告诉玩家必要的操作方法之后,就严禁指导玩家,测试结果全凭玩家自己的感受,后续关卡的一切调整都必须参考玩家的体验。
G胖也成功地将这些来自各行各业的人联合起来,激发出他们的创造力。
就这样又过了一年。
在某一天,V社与某家显卡商签订合作,内容是V社要把前三关的内容交付给厂商,进而帮助硬件优化。
但是没过多久游戏就泄露了,起初麦克很气愤,但是不可思议的事情发生了。随着泄露的传播,人们开始游玩这款游戏并开始在论坛上热烈的讨论。
甚至有家杂志还破例给这款还未正式发售游戏做了评测。
这一切给所有的开发者极大的信心。
结语
到了1998年的E3,半条命再次登台,这一次,业界没了质疑声,只有好评如潮。
果然,到了1998年11月正式版发售时,游戏大卖,G胖也兑现承诺,带着V社全体员工以及家人来到墨西哥度假一个月。
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此时的Valve已经成为了游戏界的传奇,足以记载到游戏史册,不过黑山基地的故事还在继续。
“我们团队中的人背景各异,至少在他们的职业背景方面五花八门,所以我们需要弄明白我们之间如何共事”
“但也因此我们雇佣了一群最棒的人,他们善于合作富有责任感,并对自己的创作充满激情。”
“在我看来,优秀游戏的开发思路,是产出近乎两套游戏规模的内容,再舍弃掉其中质量不佳的部分,而 Valve 幸运地做到了这一点。”
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本文完。
文章作者
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文章参考
VALVE 《新员工手册》
VALVE 《半衰期:25 周年纪念纪录片》
Half-Life Wiki
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