對話《粒粒的小人國》技術負責人:藏在體驗背後,不炫技

文 / 遊戲那點事 惡魔摸摸貓

小人國的大野心。

在科隆遊戲展現場,我見過很多種留住玩家的方式。

有人靠一段震撼的PV,有人靠激烈的試玩,還有人用巨大的展臺和醒目的角色吸引人羣。——但《粒粒的小人國》用了兩臺微型照相機。

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玩家排隊進入試玩區,在一張書桌大小的“小人國”裏體驗一會兒,出來之後,還可以用相機拍下一張照片,把這段短暫的體驗留作紀念。

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(滿滿的照片牆,然而這還只是第一天)

而之所以需要讓玩家排隊,是因爲現場只有4臺試玩機器,卻一直有人等着體驗。原本每位玩家可以玩30分鐘,但隨着隊伍越來越長,現場最後不得不把時間壓縮到5分鐘。

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坦白講,對於一款生活模擬遊戲來說,5分鐘其實很短,很多玩家甚至剛剛開始熟悉這個世界,體驗時間就已經結束了。

但即便如此,玩家還是願意等。

有人會認真觀察小人的行動,有人不斷嘗試和周圍的物件互動,也有人體驗結束之後沒有馬上離開,而是和同行的人聊起剛纔看到的內容。

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對於第一次接觸《粒粒的小人國》的海外玩家來說,他們或許並不瞭解這款遊戲,但進入這個世界之後,很快就能明白它的樂趣:一張普通的書桌,被變成了一個可以生活、探索的微縮世界,而那些原本熟悉的日常物件,也因此有了完全不同的意義。

某種程度上,這也是《粒粒的小人國》最吸引人的地方。

它沒有急着用戰鬥或者強烈的視覺刺激抓住玩家,而是先給了玩家一個足夠有趣的世界,讓人產生一種很自然的好奇——如果真的生活在這樣一個小人國裏,這裏還能發生什麼?

而現在,這個世界也即將迎來新的階段。

9月22日,《粒粒的小人國》將開啓第二次測試“定格測試”。從首測到二測,團隊還在不斷完善這個小世界,而科隆現場玩家最直接的反饋,也讓人更想知道:開發團隊究竟希望玩家在這個小人國裏體驗到什麼,又希望它最終成爲一個怎樣的世界?

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帶着這個問題,我也在科隆現場和《粒粒的小人國》的技術負責人聊了聊。

他告訴我,《粒粒的小人國》並不想讓玩家重新過一遍人生,而是希望成爲玩家現實生活之外的一塊“自留地”。在這裏,沒有必須完成的終點,也沒有規定好的生活方式——你想怎麼玩,就怎麼過。

以下爲訪談實錄,爲方便閱讀有所調整:


01

 目之所及,萬物皆可擺 

問:《粒粒的小人國》有一個很有意思的設計理念——“萬物皆可擺”。爲什麼會希望玩家把這個小世界裏的東西,都變成可以自由擺放的內容?

技術負責人:因爲我們是在小人視角下,所以希望玩家更像是在整理自己的書桌。只要是玩家能夠獲得的東西,我們都想要它最終能夠成爲這個空間的一部分,按照玩家自己的想法擺放。

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(一測期間,玩家的作品)

在這個基礎上,我們也希望儘可能保留擺放的自由度,比如物體可以自由旋轉。但自由度越高,對操作的要求也越高。

尤其到了移動端,手指操作的誤差比PC鼠標更大,所以加入了自動對齊、吸附和輔助線,讓玩家在保持自由度的同時,也能更輕鬆地把東西放到自己想要的位置。

問:“萬物皆可擺”具體能做到什麼程度?

技術負責人:我們的目標是“目之所及”,所有能拿到的東西都可以擺,包括未來的聲音和氣味。比如收集到的雨聲,可以放在某個地方,玩家靠近那片區域時就能聽見。

大量擺件還可以產生交互,比如椅子能坐、燈和門能開關、橡皮可以彈跳,掛鉤還能和鉤索組合成家裏的移動路線。玩家甚至可以疊很多橡皮,把自己彈到高處再滑翔落地。

所以“萬物可擺”不只是裝飾,而是希望玩家能夠通過這些物件,慢慢創造出屬於自己的生活方式。

問:那有沒有特別難處理的擺件?

技術負責人:鳥籠就是一個典型例子。它很大、是圓弧形的,角色又要能夠進入,所以物理碰撞和尋路都很複雜。

我們會把世界切成一個個立方體,也就是體素。大物件移動時,需要刷新它覆蓋的所有體素。鳥籠越大,更新量越大,拖動的時候也越容易出現不流暢。

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但體素又不能切得太粗,因爲小人世界裏還有很多茶杯這樣的微小物件也需要擺放。

所以我們一直需要在“大物件的效率”和“小物件的精度”之間做權衡。

問:從鳥籠這樣的複雜擺件來看,“萬物皆可擺”其實對場景和交互都提出了很高的要求。但爲什麼團隊還是希望把這種自由度儘可能保留下來?

技術負責人:因爲對我們來說,“擺”本身並不是單純的家園裝飾,而是“變小”之後整個世界玩法的一部分。角色變小以後,原本熟悉的東西都會產生新的用途,我們希望玩家能夠真正利用這些物件去探索和創造。

比如鋼琴可以變成可探索的空間,積木可以搭城堡,棒棒糖能當武器,橡皮擦可以當蹦牀。

我們在設計上特別強調“熟悉但是又新鮮”,礦泉水、奶茶杯、蒲公英、琥珀這些日常生活中很熟悉的東西,在小人視角下都會變成完全不同的體驗。

所以“萬物皆可擺”最終想帶來的,並不只是更高的自由度,而是讓玩家在這個被放大的日常世界裏,重新發現身邊那些已經習以爲常的東西。

問:場景中有這麼多日常物件,“變小”會不會也給畫面和性能帶來很大壓力?

技術負責人:會。角色變小之後,場景裏的物件會非常豐富。

傳統遊戲可以刷一整片黃土地或者綠草地,遠處是天空;但我們的室內場景裏,四周可能都是櫃子、魚缸、桌面、掛曆和凳子。角色變小以後,每一樣東西都變成了巨大的物件,面數和內存壓力都會增加。

如果爲了性能把場景做得太空曠,又會失去“小人國”的特點。所以我們一方面會優化巨大物件的貼圖和渲染,另一方面也會利用場景設計緩解壓力。

移動端的壓力尤其大,因此很多物件都會製作多級版本,通過不同效果進行分級呈現。我們從製作一開始就考慮多端兼容,再利用偏卡通化的美術選型,儘量讓不同平臺的畫面保持一致。


02

 從遊戲治癒感,到粒粒的“活人感” 

問:生活模擬賽道已經很擁擠,《粒粒的小人國》希望提供一種怎樣不同的體驗?

技術負責人:我們更注重“模擬生活”,而不是經營效率和數值循環。家園更像是在收拾自己的書桌,所以強調的是擺放,而不是建造。

我們也不希望玩家來到這裏,重新扮演一個忙碌的農夫或者社交達人。你還是原來的你,只是下班、放學之後回到書桌,換一個視角玩一會兒、放鬆一下。

所以,它不是讓玩家重新開始另一段人生,而是在原來的生活之外,提供一個可以隨時回來、讓自己放鬆下來的小世界。

我們希望這種體驗最終能夠帶給玩家一種治癒感。

問:那這種“治癒感”具體是怎麼建立起來的?

技術負責人:我們在設計上特別強調“熟悉但是又新鮮”。玩家進入這個世界之後,周圍依然是日常生活中熟悉的東西,比如礦泉水、奶茶杯、鋼琴、蒲公英這些物件,會讓人天然產生一種親切和安心的感覺。

但當玩家真正變小之後,這些東西又會變得完全不一樣。原本普通的奶茶杯可能變成一間房子,鋼琴內部可以成爲探索的空間,蒲公英甚至能夠帶着玩家飛起來。

我們希望這種尺度上的變化,讓玩家一邊感到熟悉,一邊又不斷髮現新的東西。

另外,粒粒本身也承擔了很重要的作用。我們爲粒粒選擇了非常多元的形象,從小動物到小機器人,並賦予它們不同的性格和生活方式,讓玩家更容易對這些角色產生親近感。

最終,我們希望玩家進入這個世界時,會有一種“這裏很熟悉,但又和現實不太一樣”的感覺,在這種輕鬆的探索過程中,自然而然地獲得放鬆和治癒。

問:剛剛強調了“粒粒”的重要性,具體是怎麼設計的?

技術負責人:我們希望粒粒首先是這個世界裏真正生活着的一羣角色,而不是單純承擔功能的NPC。所以我們會給它們設計不同的性格、作息和愛好,讓每個粒粒都有自己的生活方式。

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比如急性子的粒粒走路很快,做什麼都忙忙碌碌;慵懶的粒粒可能會在街上閒逛、找地方曬太陽;夜貓子晚上纔會出門;勤勞的粒粒看到植物缺水,還會主動幫玩家澆水。

除此之外,我們還做了記憶系統。比如一個粒粒幫玩家澆水,玩家告訴它“等植物成熟了,請你來家裏喫大餐”,下一次見面時,它可能真的會記得這件事,主動問玩傢什麼時候可以去喫。

我們希望通過這些細節,讓粒粒不只是一個會動的角色,而是讓玩家覺得它真的生活在這個書桌家園上,也慢慢和玩家建立起屬於彼此的記憶。

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問:這些粒粒的行爲,是由什麼驅動的?

技術負責人:目前沒有直接用大模型驅動,因爲最大的問題是不可控,它可能不符合遊戲設定,也可能不符合我們希望呈現的結果。

爲了使得NPC的行爲足夠豐富,我們手搓了龐大的對話庫與行爲庫。比如NPC會幫你澆水、觸發某個行爲。另一套系統則用來提供隨機性,NPC根據性格、喜好,對不同事件有不同的觸發閾值,再結合天氣等環境因素動態匹配。

玩家看到的行爲就變得不固定且自洽,比如下雨天才會打傘出門,或者穿雨衣踩水。這樣既能避免所有NPC按部就班,又能保證行爲符合人物設定。真正費時間的其實不是把系統做出來,而是不斷調整每個動作的觸發條件、評分、頻率和密度。


03

 不靠“逼上線”,成爲治癒玩家的自留地 

問:首測時曾經出現過一些爭議,你們是如何看待那些反饋的?

技術負責人:首測的時候,其實我們心裏很清楚,那個版本還不是我們希望最終呈現給玩家的狀態。當時整體完成度還比較低,一些性能優化也沒有做完,所以玩家反饋裏既有對產品玩法的質疑,也有對畫面和性能表現的意見。

但從另外一個角度來說,我們還是希望能夠儘早聽到玩家真實的聲音。

因爲對於《粒粒的小人國》來說,最需要驗證的其實不是某一個功能好不好用,而是“變小”這個核心概念和圍繞它展開的玩法,玩家到底是不是感興趣。

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如果等所有內容都做完、產品完全量產之後才讓玩家體驗,一旦方向出現問題,後面再調整的成本就會不可控。

所以首測來說,更像是一次提前和玩家交流的機會。過去這一年,我們一邊繼續完成原本規劃的內容,也會把玩家反饋放回到產品裏重新審視,看看哪些東西確實需要調整。

比如首測時,種植玩法整體上還是比較接近傳統農場遊戲,玩家也會問:既然這是一個“小人國”,種植除了換一種操作方式之外,和普通農場到底有什麼不同?

這個問題其實給了我們很大的啓發。後來就開始思考,能不能讓種植本身也真正服務於“小人國”的設定。於是現在種出來的東西不只是拿來收穫的食物,一個比角色還要大的南瓜,本身就可以成爲一間南瓜屋。

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類似這樣的調整,其實也是我們希望通過測試得到的價值:玩家告訴我們哪裏還不夠像“粒粒的小人國”,我們再反過來思考,怎樣讓這些玩法真正長在這個世界裏,而不是簡單地把傳統生活模擬玩法搬過來。

問:除此之外,我們看到有比較大的改動是不設置強數值目標。那怎麼確保玩家們的長期體驗?

技術負責人:我們不希望給玩家設置一個必須完成的數字目標,所以遊戲沒有單一的“終點”。

相比不斷升級、提升數值,我們更希望玩家通過探索、收集、種植、裝飾家園,以及和粒粒、其他玩家互動,找到自己喜歡的生活方式。

比如有人喜歡一個人待在家園裏,把自己的書桌慢慢佈置成喜歡的樣子;有人喜歡去野外探索、收集材料;也有人喜歡和朋友一起跳舞、演奏或者玩小遊戲。

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我們不會用任務要求玩家“必須和多少人社交”,而是希望把選擇權交給玩家,讓每個人找到自己舒服的社交距離。

問:既然不靠任務和數值驅動玩家,未來的版本更新會怎麼做?

技術負責人:版本更新會傾向於主題式推進。主題可能來自季節、不同地區的文化或者IP聯動。

比如冬季可以加入滑雪,春季可以加入限定種植物,也會圍繞地域特色、歷史文化、民俗風情等不同的文化主題設計內容,並配套更新相關玩法。

我們希望通過這些不斷變化的內容,讓這個世界一直有新的東西可以發現。

問:你們希望玩家最終怎樣記住《粒粒的小人國》?

技術負責人:我們希望它成爲玩家“治癒自己的自留地”。

心情不好、累了或者想休息的時候,玩家會自然想到:“好久沒有回我的書桌看看了。”

所以我們並不是希望用任務逼玩家每天上線,而是希望這個世界裏的人和記憶,讓玩家在離開之後依然願意回來。

玩家離開很久之後再回來,粒粒可能會問你最近去了哪裏,讓遊戲時間和現實時間有一種同步流逝的感覺。

問:回過頭來看,技術團隊希望最終通過這些工作,給玩家帶來怎樣的體驗?

技術負責人:我們一直覺得,技術在《粒粒的小人國》裏不應該成爲被玩家注意到的東西,它更應該藏在體驗背後,去支撐這個世界自然地運轉。

我們主打的是生活感和世界本身,而不是炫技,所以只要玩家能夠覺得這裏真實、舒服,願意在裏面生活,我們做的這些技術工作就有了意義。

比如自由演奏,爲了解決網絡延遲,我們投入了不少精力。它本身並不是遊戲的核心玩法,我們也曾經思考過是否值得投入這麼多。

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但後來看到有玩家每天固定到噴泉邊彈吉他,其他玩家坐在周圍聽,還會在世界頻道里通知大家“他又開始演奏了”,我們就覺得這些投入是值得的。

問:那接下來,技術團隊還會重點關注哪些方向?

技術負責人:目前比較重要的還是多端適配,尤其是儘量減少PC畫面在移動端呈現時的損耗。

我們不能要求玩家爲了遊戲更換設備,只能通過技術不斷適配玩家自己的設備,所以移動端優化會一直是接下來比較重要的工作。

同時,我們也會繼續圍繞遊戲本身的生活感去做優化。希望技術最終都服務於同一個目標——讓這個小世界能夠更自然地運轉,也讓玩家願意一次次回來看看。

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