文 / 游戏那点事 恶魔摸摸猫
小人国的大野心。
在科隆游戏展现场,我见过很多种留住玩家的方式。
有人靠一段震撼的PV,有人靠激烈的试玩,还有人用巨大的展台和醒目的角色吸引人群。——但《粒粒的小人国》用了两台微型照相机。
玩家排队进入试玩区,在一张书桌大小的“小人国”里体验一会儿,出来之后,还可以用相机拍下一张照片,把这段短暂的体验留作纪念。
(满满的照片墙,然而这还只是第一天)
而之所以需要让玩家排队,是因为现场只有4台试玩机器,却一直有人等着体验。原本每位玩家可以玩30分钟,但随着队伍越来越长,现场最后不得不把时间压缩到5分钟。
坦白讲,对于一款生活模拟游戏来说,5分钟其实很短,很多玩家甚至刚刚开始熟悉这个世界,体验时间就已经结束了。
但即便如此,玩家还是愿意等。
有人会认真观察小人的行动,有人不断尝试和周围的物件互动,也有人体验结束之后没有马上离开,而是和同行的人聊起刚才看到的内容。

对于第一次接触《粒粒的小人国》的海外玩家来说,他们或许并不了解这款游戏,但进入这个世界之后,很快就能明白它的乐趣:一张普通的书桌,被变成了一个可以生活、探索的微缩世界,而那些原本熟悉的日常物件,也因此有了完全不同的意义。
某种程度上,这也是《粒粒的小人国》最吸引人的地方。
它没有急着用战斗或者强烈的视觉刺激抓住玩家,而是先给了玩家一个足够有趣的世界,让人产生一种很自然的好奇——如果真的生活在这样一个小人国里,这里还能发生什么?
而现在,这个世界也即将迎来新的阶段。
9月22日,《粒粒的小人国》将开启第二次测试“定格测试”。从首测到二测,团队还在不断完善这个小世界,而科隆现场玩家最直接的反馈,也让人更想知道:开发团队究竟希望玩家在这个小人国里体验到什么,又希望它最终成为一个怎样的世界?
![]()
带着这个问题,我也在科隆现场和《粒粒的小人国》的技术负责人聊了聊。
他告诉我,《粒粒的小人国》并不想让玩家重新过一遍人生,而是希望成为玩家现实生活之外的一块“自留地”。在这里,没有必须完成的终点,也没有规定好的生活方式——你想怎么玩,就怎么过。
以下为访谈实录,为方便阅读有所调整:
01
目之所及,万物皆可摆
问:《粒粒的小人国》有一个很有意思的设计理念——“万物皆可摆”。为什么会希望玩家把这个小世界里的东西,都变成可以自由摆放的内容?
技术负责人:因为我们是在小人视角下,所以希望玩家更像是在整理自己的书桌。只要是玩家能够获得的东西,我们都想要它最终能够成为这个空间的一部分,按照玩家自己的想法摆放。

(一测期间,玩家的作品)
在这个基础上,我们也希望尽可能保留摆放的自由度,比如物体可以自由旋转。但自由度越高,对操作的要求也越高。
尤其到了移动端,手指操作的误差比PC鼠标更大,所以加入了自动对齐、吸附和辅助线,让玩家在保持自由度的同时,也能更轻松地把东西放到自己想要的位置。
问:“万物皆可摆”具体能做到什么程度?
技术负责人:我们的目标是“目之所及”,所有能拿到的东西都可以摆,包括未来的声音和气味。比如收集到的雨声,可以放在某个地方,玩家靠近那片区域时就能听见。
大量摆件还可以产生交互,比如椅子能坐、灯和门能开关、橡皮可以弹跳,挂钩还能和钩索组合成家里的移动路线。玩家甚至可以叠很多橡皮,把自己弹到高处再滑翔落地。
![]()
所以“万物可摆”不只是装饰,而是希望玩家能够通过这些物件,慢慢创造出属于自己的生活方式。
问:那有没有特别难处理的摆件?
技术负责人:鸟笼就是一个典型例子。它很大、是圆弧形的,角色又要能够进入,所以物理碰撞和寻路都很复杂。
我们会把世界切成一个个立方体,也就是体素。大物件移动时,需要刷新它覆盖的所有体素。鸟笼越大,更新量越大,拖动的时候也越容易出现不流畅。

但体素又不能切得太粗,因为小人世界里还有很多茶杯这样的微小物件也需要摆放。
所以我们一直需要在“大物件的效率”和“小物件的精度”之间做权衡。
问:从鸟笼这样的复杂摆件来看,“万物皆可摆”其实对场景和交互都提出了很高的要求。但为什么团队还是希望把这种自由度尽可能保留下来?
技术负责人:因为对我们来说,“摆”本身并不是单纯的家园装饰,而是“变小”之后整个世界玩法的一部分。角色变小以后,原本熟悉的东西都会产生新的用途,我们希望玩家能够真正利用这些物件去探索和创造。
比如钢琴可以变成可探索的空间,积木可以搭城堡,棒棒糖能当武器,橡皮擦可以当蹦床。
![]()
我们在设计上特别强调“熟悉但是又新鲜”,矿泉水、奶茶杯、蒲公英、琥珀这些日常生活中很熟悉的东西,在小人视角下都会变成完全不同的体验。
所以“万物皆可摆”最终想带来的,并不只是更高的自由度,而是让玩家在这个被放大的日常世界里,重新发现身边那些已经习以为常的东西。
问:场景中有这么多日常物件,“变小”会不会也给画面和性能带来很大压力?
技术负责人:会。角色变小之后,场景里的物件会非常丰富。
传统游戏可以刷一整片黄土地或者绿草地,远处是天空;但我们的室内场景里,四周可能都是柜子、鱼缸、桌面、挂历和凳子。角色变小以后,每一样东西都变成了巨大的物件,面数和内存压力都会增加。
如果为了性能把场景做得太空旷,又会失去“小人国”的特点。所以我们一方面会优化巨大物件的贴图和渲染,另一方面也会利用场景设计缓解压力。
![]()
移动端的压力尤其大,因此很多物件都会制作多级版本,通过不同效果进行分级呈现。我们从制作一开始就考虑多端兼容,再利用偏卡通化的美术选型,尽量让不同平台的画面保持一致。
02
从游戏治愈感,到粒粒的“活人感”
问:生活模拟赛道已经很拥挤,《粒粒的小人国》希望提供一种怎样不同的体验?
技术负责人:我们更注重“模拟生活”,而不是经营效率和数值循环。家园更像是在收拾自己的书桌,所以强调的是摆放,而不是建造。
我们也不希望玩家来到这里,重新扮演一个忙碌的农夫或者社交达人。你还是原来的你,只是下班、放学之后回到书桌,换一个视角玩一会儿、放松一下。
所以,它不是让玩家重新开始另一段人生,而是在原来的生活之外,提供一个可以随时回来、让自己放松下来的小世界。
我们希望这种体验最终能够带给玩家一种治愈感。
问:那这种“治愈感”具体是怎么建立起来的?
技术负责人:我们在设计上特别强调“熟悉但是又新鲜”。玩家进入这个世界之后,周围依然是日常生活中熟悉的东西,比如矿泉水、奶茶杯、钢琴、蒲公英这些物件,会让人天然产生一种亲切和安心的感觉。
但当玩家真正变小之后,这些东西又会变得完全不一样。原本普通的奶茶杯可能变成一间房子,钢琴内部可以成为探索的空间,蒲公英甚至能够带着玩家飞起来。
我们希望这种尺度上的变化,让玩家一边感到熟悉,一边又不断发现新的东西。
![]()
另外,粒粒本身也承担了很重要的作用。我们为粒粒选择了非常多元的形象,从小动物到小机器人,并赋予它们不同的性格和生活方式,让玩家更容易对这些角色产生亲近感。
最终,我们希望玩家进入这个世界时,会有一种“这里很熟悉,但又和现实不太一样”的感觉,在这种轻松的探索过程中,自然而然地获得放松和治愈。
问:刚刚强调了“粒粒”的重要性,具体是怎么设计的?
技术负责人:我们希望粒粒首先是这个世界里真正生活着的一群角色,而不是单纯承担功能的NPC。所以我们会给它们设计不同的性格、作息和爱好,让每个粒粒都有自己的生活方式。
![]()
比如急性子的粒粒走路很快,做什么都忙忙碌碌;慵懒的粒粒可能会在街上闲逛、找地方晒太阳;夜猫子晚上才会出门;勤劳的粒粒看到植物缺水,还会主动帮玩家浇水。
除此之外,我们还做了记忆系统。比如一个粒粒帮玩家浇水,玩家告诉它“等植物成熟了,请你来家里吃大餐”,下一次见面时,它可能真的会记得这件事,主动问玩家什么时候可以去吃。
我们希望通过这些细节,让粒粒不只是一个会动的角色,而是让玩家觉得它真的生活在这个书桌家园上,也慢慢和玩家建立起属于彼此的记忆。

问:这些粒粒的行为,是由什么驱动的?
技术负责人:目前没有直接用大模型驱动,因为最大的问题是不可控,它可能不符合游戏设定,也可能不符合我们希望呈现的结果。
为了使得NPC的行为足够丰富,我们手搓了庞大的对话库与行为库。比如NPC会帮你浇水、触发某个行为。另一套系统则用来提供随机性,NPC根据性格、喜好,对不同事件有不同的触发阈值,再结合天气等环境因素动态匹配。
玩家看到的行为就变得不固定且自洽,比如下雨天才会打伞出门,或者穿雨衣踩水。这样既能避免所有NPC按部就班,又能保证行为符合人物设定。真正费时间的其实不是把系统做出来,而是不断调整每个动作的触发条件、评分、频率和密度。
03
不靠“逼上线”,成为治愈玩家的自留地
问:首测时曾经出现过一些争议,你们是如何看待那些反馈的?
技术负责人:首测的时候,其实我们心里很清楚,那个版本还不是我们希望最终呈现给玩家的状态。当时整体完成度还比较低,一些性能优化也没有做完,所以玩家反馈里既有对产品玩法的质疑,也有对画面和性能表现的意见。
但从另外一个角度来说,我们还是希望能够尽早听到玩家真实的声音。
因为对于《粒粒的小人国》来说,最需要验证的其实不是某一个功能好不好用,而是“变小”这个核心概念和围绕它展开的玩法,玩家到底是不是感兴趣。

如果等所有内容都做完、产品完全量产之后才让玩家体验,一旦方向出现问题,后面再调整的成本就会不可控。
所以首测来说,更像是一次提前和玩家交流的机会。过去这一年,我们一边继续完成原本规划的内容,也会把玩家反馈放回到产品里重新审视,看看哪些东西确实需要调整。
比如首测时,种植玩法整体上还是比较接近传统农场游戏,玩家也会问:既然这是一个“小人国”,种植除了换一种操作方式之外,和普通农场到底有什么不同?
这个问题其实给了我们很大的启发。后来就开始思考,能不能让种植本身也真正服务于“小人国”的设定。于是现在种出来的东西不只是拿来收获的食物,一个比角色还要大的南瓜,本身就可以成为一间南瓜屋。
![]()
类似这样的调整,其实也是我们希望通过测试得到的价值:玩家告诉我们哪里还不够像“粒粒的小人国”,我们再反过来思考,怎样让这些玩法真正长在这个世界里,而不是简单地把传统生活模拟玩法搬过来。
问:除此之外,我们看到有比较大的改动是不设置强数值目标。那怎么确保玩家们的长期体验?
技术负责人:我们不希望给玩家设置一个必须完成的数字目标,所以游戏没有单一的“终点”。
相比不断升级、提升数值,我们更希望玩家通过探索、收集、种植、装饰家园,以及和粒粒、其他玩家互动,找到自己喜欢的生活方式。
比如有人喜欢一个人待在家园里,把自己的书桌慢慢布置成喜欢的样子;有人喜欢去野外探索、收集材料;也有人喜欢和朋友一起跳舞、演奏或者玩小游戏。

我们不会用任务要求玩家“必须和多少人社交”,而是希望把选择权交给玩家,让每个人找到自己舒服的社交距离。
问:既然不靠任务和数值驱动玩家,未来的版本更新会怎么做?
技术负责人:版本更新会倾向于主题式推进。主题可能来自季节、不同地区的文化或者IP联动。
比如冬季可以加入滑雪,春季可以加入限定种植物,也会围绕地域特色、历史文化、民俗风情等不同的文化主题设计内容,并配套更新相关玩法。
我们希望通过这些不断变化的内容,让这个世界一直有新的东西可以发现。
问:你们希望玩家最终怎样记住《粒粒的小人国》?
技术负责人:我们希望它成为玩家“治愈自己的自留地”。
心情不好、累了或者想休息的时候,玩家会自然想到:“好久没有回我的书桌看看了。”
所以我们并不是希望用任务逼玩家每天上线,而是希望这个世界里的人和记忆,让玩家在离开之后依然愿意回来。
玩家离开很久之后再回来,粒粒可能会问你最近去了哪里,让游戏时间和现实时间有一种同步流逝的感觉。
问:回过头来看,技术团队希望最终通过这些工作,给玩家带来怎样的体验?
技术负责人:我们一直觉得,技术在《粒粒的小人国》里不应该成为被玩家注意到的东西,它更应该藏在体验背后,去支撑这个世界自然地运转。
我们主打的是生活感和世界本身,而不是炫技,所以只要玩家能够觉得这里真实、舒服,愿意在里面生活,我们做的这些技术工作就有了意义。
比如自由演奏,为了解决网络延迟,我们投入了不少精力。它本身并不是游戏的核心玩法,我们也曾经思考过是否值得投入这么多。

但后来看到有玩家每天固定到喷泉边弹吉他,其他玩家坐在周围听,还会在世界频道里通知大家“他又开始演奏了”,我们就觉得这些投入是值得的。
问:那接下来,技术团队还会重点关注哪些方向?
技术负责人:目前比较重要的还是多端适配,尤其是尽量减少PC画面在移动端呈现时的损耗。
我们不能要求玩家为了游戏更换设备,只能通过技术不断适配玩家自己的设备,所以移动端优化会一直是接下来比较重要的工作。
同时,我们也会继续围绕游戏本身的生活感去做优化。希望技术最终都服务于同一个目标——让这个小世界能够更自然地运转,也让玩家愿意一次次回来看看。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
