网易又一款“一亿”产品出现:前后花了5年

文 / 游戏那点事 Rcid、摸摸猫

重新定义竞速品类的可能性。

回看这几年的手游市场,“大浪淘沙”似乎已经成为了行业的常态。新游戏的扎堆上线和批量退场,也在从业者当中引发了一股隐隐的焦虑感。

然而在这样快节奏的市场环境下,总有几款游戏能用韧性十足的表现,给行业带来信心和惊喜,就比如今天要聊的《王牌竞速》。游戏在上线之前就有不低的热度,在全网获得了超过1500万次预约。

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2021年7月正式公测后,《王牌竞速》更是最高冲到了iOS国区游戏畅销榜TOP10,成为了那个夏天的一匹黑马。

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尽管公测之后表现不错,当时外界却对它的未来仍抱有一定的怀疑。其一是因为竞速游戏往往被认为“硬核”且小众,与移动端用户的需求天然地存在着差异;

其二则是《王牌竞速》在赛车玩法中加入了不少MOBA元素,“赛车能放技能、有职业定位”的设定在那时的竞速品类中,确实显得有些“不走寻常路”。

如今五年过去,让人意想不到的是,《王牌竞速》真的跑出了一条属于自己的赛道。

它不仅始终在坚持和打磨自己独特的竞速体验,还在最近的五周年庆中交出了一份成绩单:《王牌竞速》全球注册玩家数突破1亿。

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从宏观上来看,这个数字分量十足,足以让《王牌竞速》在竞争激烈的手游市场中找到自己的立足之地。目前,游戏稳居iOS国区“竞速”游戏品类畅销榜的TOP5,是这个品类中的头部产品之一。

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而从微观来看,这个数字又显得颇为具象,因为它是由一个个鲜活的玩家组成的。

在TapTap、好游快爆等社区的玩家长评里,大量老玩家自发写下来“五年陪伴”的心路历程;抖音&快手上,玩家刷屏式地喊出“王牌不倒,我来扛”“祝王牌竞速越来越好”。虽然经历各不相同,但字里行间却都能让人感受到产品一路向好的变化。

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那么《王牌竞速》作为一款垂直品类的竞速手游,一款大胆突破赛车游戏“常规”的产品,为什么能在第五年引爆这样的正向情绪?在过去5年的旅途上,《王牌竞速》究竟经历了哪些故事?这款玩法独特的赛车产品,未来又会驶向何方呢?

带着这些问题,游戏那点事找到了《王牌竞速》的主策划小楼,听他分享了这五年来的点点滴滴。

以下是游戏那点事整理的采访实录,为优化阅读体验有所调整:


01

 周年庆远不只是“送福利” 

——从“点一下领取”到“共同经历”

在这部分采访中,小楼介绍了团队对周年庆的整体思考。他表示,累计注册账号突破一亿让团队看到赛车游戏受众的广度,后续会把游戏体验做得更好,让不同类型的玩家都能找到“再玩一把”的理由。

五周年版本的目标是“让新玩家更容易上手,让老玩家玩得更舒服”。团队把周年庆当做一场邀请朋友共同参加的生日派对,想传达的核心主题是“快乐”。

围绕这一目标,官方首先优化了新老玩家的体验。小楼提到,游戏内新玩家的引导流程与资源投放得到了大幅优化,许多在老用户中有着很高呼声的体验需求也得到了落地,不同玩家圈层的需求都有所兼顾。

重磅活动“车库共享计划”则与玩家行为有关。他解释,这个活动的灵感来源于资深玩家晒车库的习惯。团队希望让老车手展示收藏之余也让新车手获得豪车,带动新老玩家之间的社交破冰,从而帮助玩家在游戏里遇到真实的人、建立真正的社交关系,营造出更有“活人感”的周年氛围。

游戏那点事:《王牌竞速》已经进入第五个年头,前不久也官宣累计注册账号超过一亿,这个成绩对你们来说意味着什么?

小楼:在《王牌竞速》的第五个生日时能看到这个成绩,我们很开心,也很感慨。

累计注册账号突破一亿这个数字的分量很重,它不仅说明这一路上有很多玩家玩过、体验过这个游戏,也让我们看到了赛车游戏的受众广度。

虽然大家一直说“枪车球”是三大游戏品类,但“车”这个品类仍然相对小众。而一亿注册让我们看到,赛车游戏的受众并不只限于最擅长竞速、追求极限速度的玩家,也包括了很多泛用户。

这也让我们的目标更加明确,后续要继续把驾驶、车辆和策略等体验做好,让不同类型的玩家都能在产品里找到“再玩一把”的理由。

游戏那点事:每个周年庆都是团队和玩家的一次年度对话,那你们希望在五周年版本里给玩家传达什么样的感觉?

小楼:团队希望表达的其实就是“快乐”。我们把周年庆当作一个邀请朋友来参加的生日派对,把玩家当作我们的朋友。通过邀请他们一起玩、一起庆生,让玩家去尝试平时想体验但还没来得及体验的内容。

我们觉得周年庆不应该只是登录领一份奖励这么简单,而是要让玩家在这段时间里,每周都有一件值得期待的事。

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所以我们确定五周年版本时,最先定下来的目标也很简单:让新玩家进来以后觉得没那么费劲,让一直在玩的老玩家玩得更舒服。

游戏那点事:刚提到“让新玩家玩起来不那么费劲”,为此你们具体做了哪些事情?

小楼:我们优化了新手流程。比如新手教程原来是“三选一”的车辆,现在提高到“六选三”;同时追加资源投放,让新玩家刚进入游戏就能体验一台车的完全体。

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过去可能会出现“新玩家拿到了一台车,但这台车没法出场使用”的情况,导致新玩家感觉拿到车也没有意义。现在我们补充了很多新手阶段的资源投放,让新玩家能够及时养成自己的车辆,有更舒服的游戏体验。

老玩家可能错过了这些内容,也没有体验到现在新玩家进来时的爽感,所以我们也给老玩家补发了相应内容。另外,团队还做了一些老玩家呼声比较高的内容,比如加入120帧来优化游玩体验、限时开放5v5模式。

游戏那点事:五周年版本里的“车库共享计划”得到不少好评,为什么会想到设计这个活动?

小楼:最开始我们只是想复刻去年让玩家自选一台车的活动,但后来想到既然是五周年,为什么不让玩家多选几台车,也增加一些玩家间的互动?

与此同时,我们还发现《王牌竞速》的资深玩家很希望展示自己的收藏,像是在玩家日常的分享里就经常能看到老玩家晒自己的车库。所以推出了“车库共享计划”,在送车之余为玩家提供彼此互动的理由。

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这个活动也能让仍在成长中的玩家,有机会和资深玩家一起体验、交流游戏,丰富不同玩家圈层之间的互动。我们不希望玩家只是因为“送了福利”才继续玩,更想让他们在游戏里遇到真实的人、建立真正的社交关系,再因为这些留下来。

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坦白说,我们以前没有充分考虑社交,支持做得也不是特别好。所以,今年我们更希望游戏的日常体验里多一点“活人感”,让玩家感到有人愿意分享、愿意一起尝试、一起讨论。

福利对游戏很重要,但如果福利只需要“点一下领取”,那它留下的记忆会很短。我们希望福利活动能变成一种互动和共同经历,营造出大家想要的周年氛围。

——用真诚赢得玩家信任

在这部分采访中,小楼介绍了五周年版本上线后最值得欣喜的变化,是项目组与玩家之间的距离更加近了。团队开设了由小楼本人运营的抖音账号,直接响应玩家的需求;玩家之间也会自发传播像“这个策划真的会解决问题”一类的言论。

小楼认为,这类互动让玩家感受到项目组是“活人”、在把玩家当作具体的人,会真正看到和处理他们的反馈。

他还提到,7月中旬更新开屏和登录动画后,许多玩家私信发来长文,讲述陪伴游戏五年的心路历程并祝福《王牌竞速》越来越好。这些互动让团队很感动,也给了游戏认真运营,并且变得越来越好的信心。

游戏那点事:随着五周年版本的上线,你们看到了哪些值得欣喜的变化?

小楼:我们开了一个策划抖音账号,运营这个账号的就是我本人。玩家的私信和“@”我都会看,也会真正去处理。账号从零开始,经过大约一两个月已经积累到了一万粉丝;玩家之间也会口口相传,说这个策划真的会解决问题。

举个例子,有玩家在抖音发视频说自己的账号被误封,策划号或官方账号就直接在评论区里回复“已解封”。这条评论可能还是首评,获得了上千赞。通过这样的互动,玩家会觉得项目组和他们离得很近、确实听到了反馈,并且在默默地解决问题。

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(项目组在各个平台的评论区与玩家互动)

这种氛围是五周年带来的一个变化:我们把玩家当一个具体的人,玩家也能感受到项目组这边是“活人”。

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说实话,回复玩家私信、处理建议和Bug,长期做下来其实非常难。我觉得这件事让玩家感受到了五周年的一些不同,也让他们感受到游戏仍然在认真运营,并且会越来越好。

游戏那点事:除了误封账号这件事,还有哪些玩家故事让你们印象深刻?

小楼:其实很多,像7月中旬更新开屏、登录动画时,就引起了很多玩家的感慨。我的私信里收到不少玩家的长篇小作文,写他们陪伴游戏走过五年的心路历程,同时也祝福《王牌竞速》越来越好。

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(官方与抖音@北川联合制作的情怀视频及评论区节选)

还有一些评论或私信,因为数量很大,我可能看过、记下后就直接去做了,没有明确回复对方“这件事会做”。后来能看到玩家发视频说,虽然没有得到回复或者看到策划公开表态,但他们提的建议确实落地、改进了。

这些互动很让人感动。


02

 让玩家体验到不一样的赛车游戏 

——通过“大招+MOBA”拓展乐趣的边界

在采访中小楼提出,传统赛车游戏可能会因为核心快感依赖操作精度,让不擅长漂移、走线的玩家难以获得正反馈。他表示,面对这种情况,《王牌竞速》从第一天就在尝试通过玩法“破局”。

为此,小楼和他的团队在设计产品时没有选择降低门槛的简化方案,而是横向增加了策略维度——通过给赛车加入“大招”并引入MOBA机制,来拓宽乐趣的边界。

他认为,《王牌竞速》的竞技机制经过五年的迭代已经逐渐成熟,并构筑起了极具想象力的庞大车辆池与相对健康的平衡生态。如今,风格迥异的新车与新机制相互配合,能比较好地满足不同玩家的需求。

游戏那点事:那回顾过去的五年,你们认为产品能走到今天、取得现在成绩的核心原因是什么?

小楼:我觉得主要有三点:第一,没有丢掉驾驶本身的爽感;第二,没有把赛车游戏只做成少数硬核玩家才能参与的比赛;第三,团队愿意不断听取玩家意见,持续调整。

游戏那点事:在赛车游戏的差异化路线方面,你们最初是怎么想的?

小楼:赛车游戏本质上既是玩家和玩家对抗,也是玩家和赛道对抗。它看起来像PVP,但在某种程度上核心还是PVE。

因为“跑出比别人更好的成绩、赢过别人”,归根结底是在征服赛道。

《王牌竞速》的核心理念,是希望通过车辆技能这种差异化设计,让每个玩家都有不同的分工和定位。他们不一定非要跑到第一征服赛道,也可以像MOBA一样,通过不同分工完成这场比赛里该做的事:可能是阻挠对手,也可能是辅助队友,让队友取得更好的成绩。

不同的位置也会给玩家带来不同的爽感,像竞速位仍然是常规赛车游戏里速度提升、成绩提升的爽感;干扰位的快乐,是成功限制了对手;辅助位的快乐,是成功帮助队友取得更好的成绩。

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大招的加入,也给赛车增加了一个额外维度的爽快感。玩家释放技能时,会获得一种“放大招”的直接快乐。

游戏那点事:现在的《王牌竞速》和最初上线时相比,最大的变化是什么?

小楼:以前的玩家可能只是因为它是一款竞速游戏而选择“入坑”,会把它看成一款常规的赛车游戏。

但现在游戏内已经有了200多台车,每台车又有不同的技能,这让玩家会慢慢变得为了喜欢的车、为了收集和体验而留下来。

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也就是说,以前大家可能因为“想玩赛车游戏”而来;现在除了赛道竞速之外,还有其他维度的内容吸引玩家留下来。产品的调性也从过去偏向数值对抗,转向公平竞技。

游戏那点事:面对游戏里这么庞大的车辆阵容,你们会如何平衡车辆能力和数值,达到相对公平?

小楼:对于不同定位的车辆我们所关注的侧重点有所不同,竞速车更关注自保能力和跑图成绩、干扰车更关注对抗双方的体验、辅助车更关注辅助能力。

同时,我们会关注全部车辆的适用场景、克制关系、阵容搭配和整体胜率,对于不符合预期的车辆,我们对其不合理的部分进行针对性调整,使车辆的强度保持在合理范围内。

在这个基础上,我们再考虑MOBA里的Counter/ Pick关系。A车可能克制B车、干扰车会获得某种限制竞速车的干扰能力,但这种关系不是绝对克制,更像一种循环。设计辅助车时,我们也会考虑它能否帮助干扰车或竞速车,最终形成“一加一大于二”的效果。

这些组合里的平衡团队会尽力维持,但不存在绝对意义上的平衡。

和MOBA一样,我们会在版本更迭中不断调整数值。其他赛车游戏可能不会这么频繁地调整车辆,但《王牌竞速》基本上每个赛季固定有两次平衡性调整。

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(玩家资料站制作的平衡性调整全览)

游戏那点事:调整主要依据高端排位的选用情况和实战强度吗?

小楼:可以理解为综合考虑选取率和胜率,但也不是机械地只看两个数字。比如一台车使用率很低、胜率却很高,甚至长期第一,我们也未必会立刻动,因为样本量可能不够。

游戏那点事:做一款新赛车的难度如何,会从哪些方面思考?

小楼:新车其实不是特别好做,因为我们始终认为新推出的赛车不能敷衍。如果只是数值加减或者把技能稍微改个样子,那还不如不做。

所以基本上我们做的每台新车都会有新机制,这些机制一方面会参考MOBA的特性,比如现在的玩家想要什么类型的赛车、什么特点的大招;另一方面也会综合市场需求和我们自己的想象。

比如周年版本里的莲花Evija X,我们想强化它的“后追”能力。因此这部车的技能就是围绕后追设计的,它的大招在到达第一名之前都不会中断。

再比如最新的布加迪Bolide,中文常用名是“飞火流星”。我们希望闪现车也有循环能力,所以把闪现放到SP上;SP技能可以循环到氮气,释放若干次氮气后又能循环大招,形成一系列联动。因为车型名有“飞火流星”的含义,我们也把“流星”的视觉概念融入了闪现技能和特效。

同时我们也会把现实和幻想互相结合起来。像丰田GR Supra有“牛魔王”的外号,我们就给它设计了和牛有关的大招:召唤一头牛在赛道上跑。

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(牛来)

今年是马年,我们还做了一台幻想车:车本身是一匹马,开大以后是人扛着马跑。过去团队也做过滑板、浴缸等比较抽象的载具,玩家很喜欢这种表达。

这样的设计主要是为了满足不同玩家的不同需求:想体验真车的玩家可以开国产车或全球知名车型;想体验现实里见不到的概念车、幻想车,也能在游戏里找到。

——车姬系统与长线运营中的创新思路

在这部分采访中,小楼介绍道“车姬”系统的构想团队酝酿了两三年,直到2024年下半年才正式推进。比起提升战力,他们更希望车姬能够为玩家提供情感上的陪伴,而不是数值上的额外负担。

针对游戏的长线运营,小楼表示团队更愿意把玩家当朋友,并在车辆设计、玩法导向、社区运营、赛事建设等多个维度积极听取并响应他们的诉求。

他希望通过提供更多样、更深层的玩法与互动形式,让更多玩家能够参与到游戏当中。

游戏那点事:除了赛车玩法,《王牌竞速》给外界留下深刻印象的还有车姬,那这个玩法是怎么构建起来的?

小楼:车姬这个想法,我们大概酝酿了两三年。

游戏上线一年左右就曾经爆料过相关内容,但当时只是以图文的形式向玩家展现车姬的形象。玩家对此呼声很高、非常期待,不过我们考虑到成本,也不确定它到底能不能成立,所以一直没有真正做。到2024年下半年,我觉得需要把这个内容做出来,于是开始推进。

团队内部当时也很矛盾,因为赛车品类中没有其他产品系统性地做过车姬。我们可以把车姬和二游里的角色类比,但二游角色本身是能战斗、能操控的,赛车游戏里真正能操控的还是车。

所以我们一直在想:怎样让车姬成为一个可体验、有存在感的内容,而不是只摆在那里当画面?

为此我们做了车姬大厅,可以把它理解成车姬的房间。玩家能和角色互动、提升好感度、拍照,也能通过养成把角色展示在特定场景里,让其他玩家看到。

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我们还设计了专属车姬芯片,它在系统上是一种“替换”,而不是直接做给数值加法。

团队考虑过要不要像其他竞速产品的宠物系统一样,让车姬芯片成为额外的数值叠加项;但最后全体都表示反对,因为团队不希望车姬成为玩家的新负担。我们希望它是自然的、可接受的替换:先减再加,而不是直接加;缺少它时,玩家的数值差距也不会特别明显。更多是一种陪伴玩家一起竞速的感觉。

后续我们继续丰富相关设计,比如做了多套车姬相册,并且把相册放到主界面大厅展示。

第二位车姬“神剑号”也借鉴了一些二游的交互亮点:玩家连续点她几次,她会不耐烦,直接把玩家踢回主界面;随着好感度提升,还会解锁更深入的互动剧情和动作。

目前几位车姬也遵循不同的角色方向:第一位“圣骑士”偏姐姐风格;第二位“神剑号”偏少女大小姐;第三位“猫眠梦”偏萝莉;第四位“隐匿猎手”是偏高冷、特工、御姐的风格,局内还可以伴飞。

游戏那点事:B站、抖音上有很多《王牌竞速》的社媒内容,主要是赛车和车姬分享。你们有没有专门设计活动,推动玩家自发创作?

小楼:我感觉我们没有在这方面特别用力,只是选择把玩家当朋友,多靠近他们、接地气一点。社区活动这一块也没有特意去做,但玩家还是凭自己的热情讨论、生产了很多内容。项目组更多是做幕后推手,主角还是玩家自己。


(游戏在短视频平台上的热度不低)

游戏那点事:回看前几年的运营历程,你们有哪些设计经验可以分享?

小楼:最深刻的经验就是设计一台车时,要综合考虑它的能力,不能只看成绩上限。

如果没有技能介入,大家都靠手动操作,那只根据顶尖成绩设计车辆可能没有问题。但有了技能,就必须看这台车在特定场景下、在普通玩家手里,会不会有超出预期的表现。我们会综合评估不同玩家群体使用同一台车时的表现,以及它带来的能力提升到底有多大。

另外,在关注一台车上限的同时,也要看它在当前版本生态里有没有“天敌”。这有点像食物链:如果位于顶端的角色没有制约,它就可能无限扩张。在新车上线前后,我们会评估车的表现,考虑是否需要补充能对它形成一定限制的车辆。

现在设计车辆时,团队会同时考虑数值上限和下限,以及当前环境中的克制关系,避免出现一家独大的情况。

游戏那点事:《王牌竞速》的运营过程中,你们遇到过哪些比较大的困难?

小楼:在2023年暑假,我们决定做一次大的改进,从付费车、数值对抗导向转向“数值平衡、免费”这一方向。

当时最大的困难有两个:第一,我们能不能迈开这一步、这一步好不好走;第二,平衡到底怎么做。制作人决定推进之后,团队开始应对这个课题。

一方面是商业化和货币获取方式的改动:原来的一级货币只能通过付费获得,后来改成也能通过活跃获得,活跃玩家想的话基本可以免费拿到几乎所有车辆。

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另一方面是数值平衡。我们推出了“排位赋能”,可以把它理解成《英雄联盟》的符文或天赋系统。

传统MOBA的英雄可能有三四个技能,即使被另一个英雄克制,也可以通过换线发育、出装备,或者开局选择符文来应对。《王牌竞速》的车辆技能维度相对单一,只有一项被动和一个大招;如果选出来以后被对面克制,整场游戏体验都会比较差。

所以我们做了类似符文的系统。玩家可以在对战前根据对方阵容,选择两个类似被动技能的赋能,在一定程度上缓解克制关系,增加反制空间。它不能绝对解除克制关系,但能减少“被克制后整场完全没有体验”的情况。

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这个系统刚上线时,我们其实没有什么信心,甚至想过把它删掉。因为技能多了以后,玩家赛前准备更麻烦,刚接触时可能觉得看不懂、难理解。后来发现,玩家逐渐理解并接受了它,甚至认为这个系统很好,最终就把它保留了下来。

游戏那点事:前几年《王牌竞速》举办过较大的竞技赛事,现在你们对赛事运营有什么新想法?

小楼:游戏开服之后的两年基本每个赛季都会办一次赛事。但到了2023年前后,我们更倾向于一年或半年举办一次,希望让赛事时间更集中。

赛事能给头部用户信心,他们会觉得一款游戏如果还在持续办赛,说明项目仍然有资源、有能力继续运营。

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(正在举办的俱乐部公开赛)

按目前规划,我们每年办一次赛事,基本在暑假。赛事形式每年都在变,因为我们希望不同类型的玩家能参与,而不是只服务头部用户。每年尝试不同形式也能让我们发现什么样的赛事效果更好,从而在它的基础上进行迭代。


03

 驶向下一个五年 

游戏那点事:站在现在这个关键节点,你们给产品未来五年定了什么目标?

小楼:五周年是一个节点,但我们不会简单地把目标定成“做得更大、更好”。

我们还是希望脚踏实地,把三件事做得更扎实:第一,让新玩家更容易进入;第二,让老玩家更愿意留下,每隔一段时间都有新的玩法或内容可以体验;第三,让玩家之间更容易一起玩。

我们现在觉得,并不是内容越多越好,真正重要的是内容有没有解决玩家的问题、有没有让玩家觉得好玩。团队还是想扎根现有内容,先把它做好。

游戏那点事:如今的赛车产品都在探索竞速、开放世界、社交养成等方向的不同可能性,你们怎么看待这条赛道未来的变化?

小楼:赛车玩法说单一也挺单一,说丰富也丰富,我们私下也和其他产品的项目组讨论过这个问题。

坦率说,大家现在多少处在一个迷茫期,会觉得赛车玩法好像很难再做出特别新的东西。

但赛车品类确实也在变得更丰富,市场上的每款赛车手游都有自己的特点。像《王牌竞速》的特点就是“MOBA+有大招的赛车”。

我们很难再去做别人已经尝试过的方向,因为未必能把那块特色做出来。目前还是以守住自己的优势为主,同时观察市场上有没有适合和赛车结合的好玩法。像此前推出的“大王牌”、“车姬大作战”等娱乐玩法,以及最近推出的“车科夫”“竞拍”等新玩法,都是我们的尝试;它们不一定和车有非常强的绑定关系。

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我们也在尝试用更轻松、休闲的玩法吸引泛用户。赛车游戏这子品类给我的感觉是,大家都很卷。不过我相信,还是可以通过一些方式让泛用户也能来体验赛车游戏。

赛车本身就是竞技游戏,因为它是PVP,属性上其实是很硬核的竞技。我们希望在这个基础上,继续提供自己的MOBA赛车体验。

游戏那点事:最后,从你个人或团队的视角,有什么想对玩家说的话?

小楼:首先还是非常感谢大家陪《王牌竞速》走过五年的时光。

我总觉得我们的玩家特别好,他们很体谅项目组,经常替我们考虑、出谋划策;还会主动地发视频,为《王牌竞速》发声。甚至有玩家会说:“王牌不倒,我来扛。”这样的玩家群体让我们感到很开心。

市场竞争这么激烈,有些游戏走到第五年可能已很乏力,但《王牌竞速》这几年的数据在稳步上升。玩家也会刷屏说,自己玩的游戏越来越好,他们很欣慰。

五周年庆时,很多参加过公测的老玩家都回来了。他们会分享自己的游戏名片,展示名片上的注册时间。看到很多人的注册日期就是公测当天,团队还是蛮感动的。


结语

《王牌竞速》用五年证明了一件事:一个垂类中的产品即使看似“天花板有限”,但只要持续在核心体验上做差异化创新、在商业化设计上保持克制、在用户关系上投入真心,其增长空间就远比想象中大。

对这支团队来说,1亿用户不是终点,而更像是一张从玩家手里接过的信任状——上面写着“我们愿意继续在游戏里跑下去,你们也不要掉队”。

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