文 / 遊戲那點事 Rcid、摸摸貓
重新定義競速品類的可能性。
回看這幾年的手遊市場,“大浪淘沙”似乎已經成爲了行業的常態。新遊戲的扎堆上線和批量退場,也在從業者當中引發了一股隱隱的焦慮感。
然而在這樣快節奏的市場環境下,總有幾款遊戲能用韌性十足的表現,給行業帶來信心和驚喜,就比如今天要聊的《王牌競速》。遊戲在上線之前就有不低的熱度,在全網獲得了超過1500萬次預約。
2021年7月正式公測後,《王牌競速》更是最高衝到了iOS國區遊戲暢銷榜TOP10,成爲了那個夏天的一匹黑馬。
![]()
儘管公測之後表現不錯,當時外界卻對它的未來仍抱有一定的懷疑。其一是因爲競速遊戲往往被認爲“硬核”且小衆,與移動端用戶的需求天然地存在着差異;
其二則是《王牌競速》在賽車玩法中加入了不少MOBA元素,“賽車能放技能、有職業定位”的設定在那時的競速品類中,確實顯得有些“不走尋常路”。
如今五年過去,讓人意想不到的是,《王牌競速》真的跑出了一條屬於自己的賽道。
它不僅始終在堅持和打磨自己獨特的競速體驗,還在最近的五週年慶中交出了一份成績單:《王牌競速》全球註冊玩家數突破1億。
![]()
從宏觀上來看,這個數字分量十足,足以讓《王牌競速》在競爭激烈的手遊市場中找到自己的立足之地。目前,遊戲穩居iOS國區“競速”遊戲品類暢銷榜的TOP5,是這個品類中的頭部產品之一。

而從微觀來看,這個數字又顯得頗爲具象,因爲它是由一個個鮮活的玩家組成的。
在TapTap、好遊快爆等社區的玩家長評裏,大量老玩家自發寫下來“五年陪伴”的心路歷程;抖音&快手上,玩家刷屏式地喊出“王牌不倒,我來扛”“祝王牌競速越來越好”。雖然經歷各不相同,但字裏行間卻都能讓人感受到產品一路向好的變化。
![]()
那麼《王牌競速》作爲一款垂直品類的競速手遊,一款大膽突破賽車遊戲“常規”的產品,爲什麼能在第五年引爆這樣的正向情緒?在過去5年的旅途上,《王牌競速》究竟經歷了哪些故事?這款玩法獨特的賽車產品,未來又會駛向何方呢?
帶着這些問題,遊戲那點事找到了《王牌競速》的主策劃小樓,聽他分享了這五年來的點點滴滴。
以下是遊戲那點事整理的採訪實錄,爲優化閱讀體驗有所調整:
01
週年慶遠不只是“送福利”
——從“點一下領取”到“共同經歷”
在這部分採訪中,小樓介紹了團隊對週年慶的整體思考。他表示,累計註冊賬號突破一億讓團隊看到賽車遊戲受衆的廣度,後續會把遊戲體驗做得更好,讓不同類型的玩家都能找到“再玩一把”的理由。
五週年版本的目標是“讓新玩家更容易上手,讓老玩家玩得更舒服”。團隊把週年慶當做一場邀請朋友共同參加的生日派對,想傳達的核心主題是“快樂”。
圍繞這一目標,官方首先優化了新老玩家的體驗。小樓提到,遊戲內新玩家的引導流程與資源投放得到了大幅優化,許多在老用戶中有着很高呼聲的體驗需求也得到了落地,不同玩家圈層的需求都有所兼顧。
重磅活動“車庫共享計劃”則與玩家行爲有關。他解釋,這個活動的靈感來源於資深玩家曬車庫的習慣。團隊希望讓老車手展示收藏之餘也讓新車手獲得豪車,帶動新老玩家之間的社交破冰,從而幫助玩家在遊戲裏遇到真實的人、建立真正的社交關係,營造出更有“活人感”的週年氛圍。
遊戲那點事:《王牌競速》已經進入第五個年頭,前不久也官宣累計註冊賬號超過一億,這個成績對你們來說意味着什麼?
小樓:在《王牌競速》的第五個生日時能看到這個成績,我們很開心,也很感慨。
累計註冊賬號突破一億這個數字的分量很重,它不僅說明這一路上有很多玩家玩過、體驗過這個遊戲,也讓我們看到了賽車遊戲的受衆廣度。
雖然大家一直說“槍車球”是三大遊戲品類,但“車”這個品類仍然相對小衆。而一億註冊讓我們看到,賽車遊戲的受衆並不只限於最擅長競速、追求極限速度的玩家,也包括了很多泛用戶。
這也讓我們的目標更加明確,後續要繼續把駕駛、車輛和策略等體驗做好,讓不同類型的玩家都能在產品裏找到“再玩一把”的理由。
遊戲那點事:每個週年慶都是團隊和玩家的一次年度對話,那你們希望在五週年版本里給玩家傳達什麼樣的感覺?
小樓:團隊希望表達的其實就是“快樂”。我們把週年慶當作一個邀請朋友來參加的生日派對,把玩家當作我們的朋友。通過邀請他們一起玩、一起慶生,讓玩家去嘗試平時想體驗但還沒來得及體驗的內容。
我們覺得週年慶不應該只是登錄領一份獎勵這麼簡單,而是要讓玩家在這段時間裏,每週都有一件值得期待的事。
![]()
所以我們確定五週年版本時,最先定下來的目標也很簡單:讓新玩家進來以後覺得沒那麼費勁,讓一直在玩的老玩家玩得更舒服。
遊戲那點事:剛提到“讓新玩家玩起來不那麼費勁”,爲此你們具體做了哪些事情?
小樓:我們優化了新手流程。比如新手教程原來是“三選一”的車輛,現在提高到“六選三”;同時追加資源投放,讓新玩家剛進入遊戲就能體驗一臺車的完全體。
![]()
過去可能會出現“新玩家拿到了一臺車,但這臺車沒法出場使用”的情況,導致新玩家感覺拿到車也沒有意義。現在我們補充了很多新手階段的資源投放,讓新玩家能夠及時養成自己的車輛,有更舒服的遊戲體驗。
老玩家可能錯過了這些內容,也沒有體驗到現在新玩家進來時的爽感,所以我們也給老玩家補發了相應內容。另外,團隊還做了一些老玩家呼聲比較高的內容,比如加入120幀來優化遊玩體驗、限時開放5v5模式。
遊戲那點事:五週年版本里的“車庫共享計劃”得到不少好評,爲什麼會想到設計這個活動?
小樓:最開始我們只是想復刻去年讓玩家自選一臺車的活動,但後來想到既然是五週年,爲什麼不讓玩家多選幾臺車,也增加一些玩家間的互動?
與此同時,我們還發現《王牌競速》的資深玩家很希望展示自己的收藏,像是在玩家日常的分享裏就經常能看到老玩家曬自己的車庫。所以推出了“車庫共享計劃”,在送車之餘爲玩家提供彼此互動的理由。
![]()
這個活動也能讓仍在成長中的玩家,有機會和資深玩家一起體驗、交流遊戲,豐富不同玩家圈層之間的互動。我們不希望玩家只是因爲“送了福利”才繼續玩,更想讓他們在遊戲裏遇到真實的人、建立真正的社交關係,再因爲這些留下來。
![]()
坦白說,我們以前沒有充分考慮社交,支持做得也不是特別好。所以,今年我們更希望遊戲的日常體驗裏多一點“活人感”,讓玩家感到有人願意分享、願意一起嘗試、一起討論。
福利對遊戲很重要,但如果福利只需要“點一下領取”,那它留下的記憶會很短。我們希望福利活動能變成一種互動和共同經歷,營造出大家想要的週年氛圍。
——用真誠贏得玩家信任
在這部分採訪中,小樓介紹了五週年版本上線後最值得欣喜的變化,是項目組與玩家之間的距離更加近了。團隊開設了由小樓本人運營的抖音賬號,直接響應玩家的需求;玩家之間也會自發傳播像“這個策劃真的會解決問題”一類的言論。
小樓認爲,這類互動讓玩家感受到項目組是“活人”、在把玩家當作具體的人,會真正看到和處理他們的反饋。
他還提到,7月中旬更新開屏和登錄動畫後,許多玩傢俬信發來長文,講述陪伴遊戲五年的心路歷程並祝福《王牌競速》越來越好。這些互動讓團隊很感動,也給了遊戲認真運營,並且變得越來越好的信心。
遊戲那點事:隨着五週年版本的上線,你們看到了哪些值得欣喜的變化?
小樓:我們開了一個策劃抖音賬號,運營這個賬號的就是我本人。玩家的私信和“@”我都會看,也會真正去處理。賬號從零開始,經過大約一兩個月已經積累到了一萬粉絲;玩家之間也會口口相傳,說這個策劃真的會解決問題。
舉個例子,有玩家在抖音發視頻說自己的賬號被誤封,策劃號或官方賬號就直接在評論區裏回覆“已解封”。這條評論可能還是首評,獲得了上千贊。通過這樣的互動,玩家會覺得項目組和他們離得很近、確實聽到了反饋,並且在默默地解決問題。
![]()
(項目組在各個平臺的評論區與玩家互動)
這種氛圍是五週年帶來的一個變化:我們把玩家當一個具體的人,玩家也能感受到項目組這邊是“活人”。
![]()
說實話,回覆玩傢俬信、處理建議和Bug,長期做下來其實非常難。我覺得這件事讓玩家感受到了五週年的一些不同,也讓他們感受到遊戲仍然在認真運營,並且會越來越好。
遊戲那點事:除了誤封賬號這件事,還有哪些玩家故事讓你們印象深刻?
小樓:其實很多,像7月中旬更新開屏、登錄動畫時,就引起了很多玩家的感慨。我的私信裏收到不少玩家的長篇小作文,寫他們陪伴遊戲走過五年的心路歷程,同時也祝福《王牌競速》越來越好。
![]()
(官方與抖音@北川聯合制作的情懷視頻及評論區節選)
還有一些評論或私信,因爲數量很大,我可能看過、記下後就直接去做了,沒有明確回覆對方“這件事會做”。後來能看到玩家發視頻說,雖然沒有得到回覆或者看到策劃公開表態,但他們提的建議確實落地、改進了。
這些互動很讓人感動。
02
讓玩家體驗到不一樣的賽車遊戲
——通過“大招+MOBA”拓展樂趣的邊界
在採訪中小樓提出,傳統賽車遊戲可能會因爲核心快感依賴操作精度,讓不擅長漂移、走線的玩家難以獲得正反饋。他表示,面對這種情況,《王牌競速》從第一天就在嘗試通過玩法“破局”。
爲此,小樓和他的團隊在設計產品時沒有選擇降低門檻的簡化方案,而是橫向增加了策略維度——通過給賽車加入“大招”並引入MOBA機制,來拓寬樂趣的邊界。
他認爲,《王牌競速》的競技機制經過五年的迭代已經逐漸成熟,並構築起了極具想象力的龐大車輛池與相對健康的平衡生態。如今,風格迥異的新車與新機制相互配合,能比較好地滿足不同玩家的需求。
遊戲那點事:那回顧過去的五年,你們認爲產品能走到今天、取得現在成績的核心原因是什麼?
小樓:我覺得主要有三點:第一,沒有丟掉駕駛本身的爽感;第二,沒有把賽車遊戲只做成少數硬核玩家才能參與的比賽;第三,團隊願意不斷聽取玩家意見,持續調整。
遊戲那點事:在賽車遊戲的差異化路線方面,你們最初是怎麼想的?
小樓:賽車遊戲本質上既是玩家和玩家對抗,也是玩家和賽道對抗。它看起來像PVP,但在某種程度上核心還是PVE。
因爲“跑出比別人更好的成績、贏過別人”,歸根結底是在征服賽道。
《王牌競速》的核心理念,是希望通過車輛技能這種差異化設計,讓每個玩家都有不同的分工和定位。他們不一定非要跑到第一征服賽道,也可以像MOBA一樣,通過不同分工完成這場比賽裏該做的事:可能是阻撓對手,也可能是輔助隊友,讓隊友取得更好的成績。
不同的位置也會給玩家帶來不同的爽感,像競速位仍然是常規賽車遊戲裏速度提升、成績提升的爽感;干擾位的快樂,是成功限制了對手;輔助位的快樂,是成功幫助隊友取得更好的成績。
![]()
大招的加入,也給賽車增加了一個額外維度的爽快感。玩家釋放技能時,會獲得一種“放大招”的直接快樂。
遊戲那點事:現在的《王牌競速》和最初上線時相比,最大的變化是什麼?
小樓:以前的玩家可能只是因爲它是一款競速遊戲而選擇“入坑”,會把它看成一款常規的賽車遊戲。
但現在遊戲內已經有了200多臺車,每臺車又有不同的技能,這讓玩家會慢慢變得爲了喜歡的車、爲了收集和體驗而留下來。
![]()
也就是說,以前大家可能因爲“想玩賽車遊戲”而來;現在除了賽道競速之外,還有其他維度的內容吸引玩家留下來。產品的調性也從過去偏向數值對抗,轉向公平競技。
遊戲那點事:面對遊戲裏這麼龐大的車輛陣容,你們會如何平衡車輛能力和數值,達到相對公平?
小樓:對於不同定位的車輛我們所關注的側重點有所不同,競速車更關注自保能力和跑圖成績、干擾車更關注對抗雙方的體驗、輔助車更關注輔助能力。
同時,我們會關注全部車輛的適用場景、剋制關係、陣容搭配和整體勝率,對於不符合預期的車輛,我們對其不合理的部分進行鍼對性調整,使車輛的強度保持在合理範圍內。
在這個基礎上,我們再考慮MOBA裏的Counter/ Pick關係。A車可能剋制B車、干擾車會獲得某種限制競速車的干擾能力,但這種關係不是絕對剋制,更像一種循環。設計輔助車時,我們也會考慮它能否幫助干擾車或競速車,最終形成“一加一大於二”的效果。
這些組合裏的平衡團隊會盡力維持,但不存在絕對意義上的平衡。
和MOBA一樣,我們會在版本更迭中不斷調整數值。其他賽車遊戲可能不會這麼頻繁地調整車輛,但《王牌競速》基本上每個賽季固定有兩次平衡性調整。
![]()
(玩家資料站製作的平衡性調整全覽)
遊戲那點事:調整主要依據高端排位的選用情況和實戰強度嗎?
小樓:可以理解爲綜合考慮選取率和勝率,但也不是機械地只看兩個數字。比如一臺車使用率很低、勝率卻很高,甚至長期第一,我們也未必會立刻動,因爲樣本量可能不夠。
遊戲那點事:做一款新賽車的難度如何,會從哪些方面思考?
小樓:新車其實不是特別好做,因爲我們始終認爲新推出的賽車不能敷衍。如果只是數值加減或者把技能稍微改個樣子,那還不如不做。
所以基本上我們做的每臺新車都會有新機制,這些機制一方面會參考MOBA的特性,比如現在的玩家想要什麼類型的賽車、什麼特點的大招;另一方面也會綜合市場需求和我們自己的想象。
比如週年版本里的蓮花Evija X,我們想強化它的“後追”能力。因此這部車的技能就是圍繞後追設計的,它的大招在到達第一名之前都不會中斷。
再比如最新的布加迪Bolide,中文常用名是“飛火流星”。我們希望閃現車也有循環能力,所以把閃現放到SP上;SP技能可以循環到氮氣,釋放若干次氮氣後又能循環大招,形成一系列聯動。因爲車型名有“飛火流星”的含義,我們也把“流星”的視覺概念融入了閃現技能和特效。


同時我們也會把現實和幻想互相結合起來。像豐田GR Supra有“牛魔王”的外號,我們就給它設計了和牛有關的大招:召喚一頭牛在賽道上跑。

(牛來)
今年是馬年,我們還做了一臺幻想車:車本身是一匹馬,開大以後是人扛着馬跑。過去團隊也做過滑板、浴缸等比較抽象的載具,玩家很喜歡這種表達。

這樣的設計主要是爲了滿足不同玩家的不同需求:想體驗真車的玩家可以開國產車或全球知名車型;想體驗現實裏見不到的概念車、幻想車,也能在遊戲裏找到。
——車姬系統與長線運營中的創新思路
在這部分採訪中,小樓介紹道“車姬”系統的構想團隊醞釀了兩三年,直到2024年下半年才正式推進。比起提升戰力,他們更希望車姬能夠爲玩家提供情感上的陪伴,而不是數值上的額外負擔。
針對遊戲的長線運營,小樓表示團隊更願意把玩家當朋友,並在車輛設計、玩法導向、社區運營、賽事建設等多個維度積極聽取並響應他們的訴求。
他希望通過提供更多樣、更深層的玩法與互動形式,讓更多玩家能夠參與到遊戲當中。
遊戲那點事:除了賽車玩法,《王牌競速》給外界留下深刻印象的還有車姬,那這個玩法是怎麼構建起來的?
小樓:車姬這個想法,我們大概醞釀了兩三年。
遊戲上線一年左右就曾經爆料過相關內容,但當時只是以圖文的形式向玩家展現車姬的形象。玩家對此呼聲很高、非常期待,不過我們考慮到成本,也不確定它到底能不能成立,所以一直沒有真正做。到2024年下半年,我覺得需要把這個內容做出來,於是開始推進。
團隊內部當時也很矛盾,因爲賽車品類中沒有其他產品系統性地做過車姬。我們可以把車姬和二遊裏的角色類比,但二遊角色本身是能戰鬥、能操控的,賽車遊戲裏真正能操控的還是車。
所以我們一直在想:怎樣讓車姬成爲一個可體驗、有存在感的內容,而不是隻擺在那裏當畫面?
爲此我們做了車姬大廳,可以把它理解成車姬的房間。玩家能和角色互動、提升好感度、拍照,也能通過養成把角色展示在特定場景裏,讓其他玩家看到。
![]()
我們還設計了專屬車姬芯片,它在系統上是一種“替換”,而不是直接做給數值加法。
團隊考慮過要不要像其他競速產品的寵物系統一樣,讓車姬芯片成爲額外的數值疊加項;但最後全體都表示反對,因爲團隊不希望車姬成爲玩家的新負擔。我們希望它是自然的、可接受的替換:先減再加,而不是直接加;缺少它時,玩家的數值差距也不會特別明顯。更多是一種陪伴玩家一起競速的感覺。
![]()
後續我們繼續豐富相關設計,比如做了多套車姬相冊,並且把相冊放到主界面大廳展示。
第二位車姬“神劍號”也借鑑了一些二遊的交互亮點:玩家連續點她幾次,她會不耐煩,直接把玩家踢回主界面;隨着好感度提升,還會解鎖更深入的互動劇情和動作。

目前幾位車姬也遵循不同的角色方向:第一位“聖騎士”偏姐姐風格;第二位“神劍號”偏少女大小姐;第三位“貓眠夢”偏蘿莉;第四位“隱匿獵手”是偏高冷、特工、御姐的風格,局內還可以伴飛。
遊戲那點事:B站、抖音上有很多《王牌競速》的社媒內容,主要是賽車和車姬分享。你們有沒有專門設計活動,推動玩家自發創作?
小樓:我感覺我們沒有在這方面特別用力,只是選擇把玩家當朋友,多靠近他們、接地氣一點。社區活動這一塊也沒有特意去做,但玩家還是憑自己的熱情討論、生產了很多內容。項目組更多是做幕後推手,主角還是玩家自己。
![]()
(遊戲在短視頻平臺上的熱度不低)
遊戲那點事:回看前幾年的運營歷程,你們有哪些設計經驗可以分享?
小樓:最深刻的經驗就是設計一臺車時,要綜合考慮它的能力,不能只看成績上限。
如果沒有技能介入,大家都靠手動操作,那隻根據頂尖成績設計車輛可能沒有問題。但有了技能,就必須看這臺車在特定場景下、在普通玩家手裏,會不會有超出預期的表現。我們會綜合評估不同玩家羣體使用同一臺車時的表現,以及它帶來的能力提升到底有多大。
另外,在關注一臺車上限的同時,也要看它在當前版本生態裏有沒有“天敵”。這有點像食物鏈:如果位於頂端的角色沒有制約,它就可能無限擴張。在新車上線前後,我們會評估車的表現,考慮是否需要補充能對它形成一定限制的車輛。
現在設計車輛時,團隊會同時考慮數值上限和下限,以及當前環境中的剋制關係,避免出現一家獨大的情況。
遊戲那點事:《王牌競速》的運營過程中,你們遇到過哪些比較大的困難?
小樓:在2023年暑假,我們決定做一次大的改進,從付費車、數值對抗導向轉向“數值平衡、免費”這一方向。
當時最大的困難有兩個:第一,我們能不能邁開這一步、這一步好不好走;第二,平衡到底怎麼做。製作人決定推進之後,團隊開始應對這個課題。
一方面是商業化和貨幣獲取方式的改動:原來的一級貨幣只能通過付費獲得,後來改成也能通過活躍獲得,活躍玩家想的話基本可以免費拿到幾乎所有車輛。
![]()
另一方面是數值平衡。我們推出了“排位賦能”,可以把它理解成《英雄聯盟》的符文或天賦系統。
傳統MOBA的英雄可能有三四個技能,即使被另一個英雄剋制,也可以通過換線發育、出裝備,或者開局選擇符文來應對。《王牌競速》的車輛技能維度相對單一,只有一項被動和一個大招;如果選出來以後被對面剋制,整場遊戲體驗都會比較差。
所以我們做了類似符文的系統。玩家可以在對戰前根據對方陣容,選擇兩個類似被動技能的賦能,在一定程度上緩解剋制關係,增加反制空間。它不能絕對解除剋制關係,但能減少“被剋制後整場完全沒有體驗”的情況。
![]()
這個系統剛上線時,我們其實沒有什麼信心,甚至想過把它刪掉。因爲技能多了以後,玩家賽前準備更麻煩,剛接觸時可能覺得看不懂、難理解。後來發現,玩家逐漸理解並接受了它,甚至認爲這個系統很好,最終就把它保留了下來。
遊戲那點事:前幾年《王牌競速》舉辦過較大的競技賽事,現在你們對賽事運營有什麼新想法?
小樓:遊戲開服之後的兩年基本每個賽季都會辦一次賽事。但到了2023年前後,我們更傾向於一年或半年舉辦一次,希望讓賽事時間更集中。
賽事能給頭部用戶信心,他們會覺得一款遊戲如果還在持續辦賽,說明項目仍然有資源、有能力繼續運營。
![]()
(正在舉辦的俱樂部公開賽)
按目前規劃,我們每年辦一次賽事,基本在暑假。賽事形式每年都在變,因爲我們希望不同類型的玩家能參與,而不是隻服務頭部用戶。每年嘗試不同形式也能讓我們發現什麼樣的賽事效果更好,從而在它的基礎上進行迭代。
03
駛向下一個五年
遊戲那點事:站在現在這個關鍵節點,你們給產品未來五年定了什麼目標?
小樓:五週年是一個節點,但我們不會簡單地把目標定成“做得更大、更好”。
我們還是希望腳踏實地,把三件事做得更紮實:第一,讓新玩家更容易進入;第二,讓老玩家更願意留下,每隔一段時間都有新的玩法或內容可以體驗;第三,讓玩家之間更容易一起玩。
我們現在覺得,並不是內容越多越好,真正重要的是內容有沒有解決玩家的問題、有沒有讓玩家覺得好玩。團隊還是想紮根現有內容,先把它做好。
遊戲那點事:如今的賽車產品都在探索競速、開放世界、社交養成等方向的不同可能性,你們怎麼看待這條賽道未來的變化?
小樓:賽車玩法說單一也挺單一,說豐富也豐富,我們私下也和其他產品的項目組討論過這個問題。
坦率說,大家現在多少處在一個迷茫期,會覺得賽車玩法好像很難再做出特別新的東西。
但賽車品類確實也在變得更豐富,市場上的每款賽車手遊都有自己的特點。像《王牌競速》的特點就是“MOBA+有大招的賽車”。
我們很難再去做別人已經嘗試過的方向,因爲未必能把那塊特色做出來。目前還是以守住自己的優勢爲主,同時觀察市場上有沒有適合和賽車結合的好玩法。像此前推出的“大王牌”、“車姬大作戰”等娛樂玩法,以及最近推出的“車科夫”“競拍”等新玩法,都是我們的嘗試;它們不一定和車有非常強的綁定關係。
![]()
我們也在嘗試用更輕鬆、休閒的玩法吸引泛用戶。賽車遊戲這子品類給我的感覺是,大家都很卷。不過我相信,還是可以通過一些方式讓泛用戶也能來體驗賽車遊戲。
賽車本身就是競技遊戲,因爲它是PVP,屬性上其實是很硬核的競技。我們希望在這個基礎上,繼續提供自己的MOBA賽車體驗。
遊戲那點事:最後,從你個人或團隊的視角,有什麼想對玩家說的話?
小樓:首先還是非常感謝大家陪《王牌競速》走過五年的時光。
我總覺得我們的玩家特別好,他們很體諒項目組,經常替我們考慮、出謀劃策;還會主動地發視頻,爲《王牌競速》發聲。甚至有玩家會說:“王牌不倒,我來扛。”這樣的玩家羣體讓我們感到很開心。
市場競爭這麼激烈,有些遊戲走到第五年可能已很乏力,但《王牌競速》這幾年的數據在穩步上升。玩家也會刷屏說,自己玩的遊戲越來越好,他們很欣慰。
五週年慶時,很多參加過公測的老玩家都回來了。他們會分享自己的遊戲名片,展示名片上的註冊時間。看到很多人的註冊日期就是公測當天,團隊還是蠻感動的。
結語
《王牌競速》用五年證明了一件事:一個垂類中的產品即使看似“天花板有限”,但只要持續在覈心體驗上做差異化創新、在商業化設計上保持克制、在用戶關係上投入真心,其增長空間就遠比想象中大。
對這支團隊來說,1億用戶不是終點,而更像是一張從玩家手裏接過的信任狀——上面寫着“我們願意繼續在遊戲裏跑下去,你們也不要掉隊”。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
