前作IGN5但是特別好評,毛子游戲憑什麼讓我們真香?

最新一期的賽博領雞蛋中,出現了一個曾獲得IGN5分的身影:《呼吸邊緣》

截至目前爲止,它在Steam全語言的1w4位玩家評測中,拿下了82%的特別好評。

這款被評價爲:有趣皮囊下無趣靈魂的作品,卻是玩家口中黑色幽默+太空生存的獨立佳作。

在2026年,對於IGN的給出怎樣的分數,玩家們或許已經不會大驚小怪。

——比如《鬼武者》喜提的IGN10

從《死亡擱淺》6.8分起,這套因測評員個人喜好構建的評價體系就已經瀕臨崩壞。

稍微遙遠一些的2021年,此時的IGN正因《馬里奧3D+狂怒世界》的低分評價遭遇炎上,《呼吸邊緣》只是順帶而已。

縱觀近幾年的IGN評價,你會發現那些評價員似乎有些不待見毛子特有的“斯拉夫大牢”

Steam全語言11.7w玩家評價,90%特別好評的《地鐵:離去》,是近些年拿下IGN評分最高的遊戲。

——但僅有8.5分

高分看玩家,低分看IGN的說法,在毛子這塊,好像有些不頂用。

原因大約是,毛子游戲對中國玩家,好像確實存在一些特攻屬性。

被稱爲“斯拉夫大牢”的毛子游戲,總有些特色把你引進來,再用特有的思維迴路給你狠狠的上一波強度。

他們無一不在設計、概念階段讓你看到一個令人拍案叫絕的點子,並用絕對權威的俄式美學把你勾引進來,但豪放且獨特的設計總會給你整點幺蛾子出來。

長板高的像魅魔開了魅惑,短板總有個能讓你有一口氣上不來的玩笑式設計...

《原子之心》擁有近十年最震撼的遊戲開場之一。

十幾分鐘的線性關卡塞滿了蘇聯美學的鋼鐵巨構,機器人方陣遊行的紅色洪流與實景復刻的母親雕像,達成了美學轟炸的精神震撼。

可鬧着玩的開放世界玩法與繁瑣的謎題又讓玩家稍稍有些熄火。

《呼吸邊緣》大約就是這麼一款遊戲,一個只會阿巴巴的爺們兒,帶着一隻怎麼死不了的只因,前往太空埋葬爺爺途中被綠色組織擊墜,原因是這不環保。

飛船受擊氧氣泄露,用雞哥堵住漏氣的氣管無果(因爲下面的孔會漏氣)並嘗試用口香糖堵住雞哥的孔失敗後,遺憾用口香糖堵住了漏氣的氣孔(你在遺憾什麼啊喂),開始等待4369年後的救援並獨自掙扎求生...

這樣的開場,可以說是相當的荒誕。

呼吸,是人在太空的頭等大事,《呼吸邊緣》就是這樣一款圍繞着“呼吸”建立遊玩體系的遊戲。

你能製造在太空呼吸固定秒數的氧氣瓶,但你的艙外移速只有x米/秒...什麼太空版《秒速五釐米》。

但你能通過氧氣中樞的建立,來擴大你的行動範圍...整體邏輯就呈現出了一個能吸多少氣就能探多大範圍圖的太空生存撿垃圾玩法。

在遊戲的前期你確實得“常回家看看”,並像潛水一樣每次出門後深吸一口氣緊趕慢趕的開始搜刮。

但這款遊戲的體驗,就像幾個小時後握上方向盤但發現開走的是飛船不是你一樣...

充滿了老毛子的戲謔與黑色幽默。

玩家們總將《呼吸邊緣》類比爲“太空版《深海迷航》”,除了復刻美麗水世界的太空奇景外,製作組在“上天”之後,再也不忌諱講地獄笑話要下地獄的下場,狠狠的在這片太空中塞滿了80年代黃金太空時期的各種梗元素與老毛子專屬的黑色幽默。

你甚至還能看到早期互聯網的“暴漫臉”不倒翁↓

《呼吸邊緣》其實在21年就內置了全面的漢化,質量奇高無比。

這一切在出色的本地化加持下,不僅接地氣,更接地府了。

可能是錯覺,絕大部分的老毛子游戲不僅本地化出色,還帶有一些天然的親中性。

《呼吸邊緣》中的智障AI會稱呼玩家爲“同志”

《原子之心》裏那些對中國充滿善意的描述,並非表面做戲的政治表態,更像是一種文化共鳴。

“大家都喜氣洋洋的,像在中國似的。”

“我喜歡他們那股勁,而且……反正聽說是個好地方”。

而這樣的太空生存、黑色幽默、出色本地化,甚至是綠色西藍花組織...都被5年後的續作《呼吸邊緣2》全盤繼承。

作爲一款IGN5分的作品,他的續作表現如何?

首先可以下個定義,《呼吸邊緣2》是一款長板更長,短板也變長了的出色續作。

製作組在吸取了前作的經驗後,將廣袤的地圖壓縮的更加緊密,氧氣壓力更低,並壓縮了不少家園建造的玩法。

——那我還玩什麼??

當然是盡情的探索各種黑色幽默冷笑話啦!

不同與前作強調“呼吸”的壓力,《呼吸邊緣2》將生存的壓力綜合了一下。

氧氣的含量大幅增加,配合設計密度更高的地圖,在前期的探索體驗要提升不少。

食物和氧氣只需要偶爾關注一下,這並不會爲你帶來嚴苛的生存壓力,只是會短暫提升你回家補給的次數。

雖然可以通過攜帶足量的補給解決,但休息值卻只能在基地補充。

主角依舊是那個唐b主角,但這次卻要熱鬧許多。

你有一個隨身的機械夥伴,能施展機械飛爪拿取物品,也能破解系統,當然最主要的是能陪你嘮嗑。

那隻不死的只因依舊金剛不壞。

這次甚至還有一位女主角,雖然前作有用大扔子當頭像勾引你的申必網友,但這次的“爺們兒”身邊可是有真正的“小妞”

依舊震撼的太空版“前有奇景”環節也尚未缺席...但在當前版本內無法前往。

前面的區域,以後再來探索吧~

以及...在更輕度壓力,更高內容密度後,能更集中享受的黑色幽默環節。

在這點上,本作很像近期發售的《軌道雙子星》,一個是爲了那口賽璐璐畫風的醋包了頓雙人成行的餃子,《呼吸邊緣2》製作組更像是爲了講點不會下地獄的地獄笑話,做了一個太空黑色幽默樂園。

經典的巧克力味屎和屎味兒巧克力,我說屎尿屁笑話永不過時有懂的嗎↓

都說生命在於運動,來到這的朋友能站起來的可以舒展一下伸個懶腰,站不起來的也可以提一下肛。

在真空下凝固的食物殘渣與腸液膽汁,扭成了一道螺旋的麻花,在離心的扭矩下演繹着生命在於運動。

被虛擬貨幣淹沒的時代,求救的訊號也被挖礦替代。

在那個橘子味兒的夏天,沒有蟬鳴也沒有少年。

無論是集體還是資本,當你跳入主義思想的美夢後,就連屁股暴露在真空也不會醒來。

斯拉夫黑色幽默的的核心立場:嘲笑一切代表人民的體制,但並不譏諷人民本身。

在《呼吸邊緣2》的十小時遊玩過程中,玩家一次次的歸家,收集材料,尋找樂子,完成支線。

他的世界空洞,但體驗卻如此充實。

有一部分可能歸功於,線性劇情驅動下的開放式材料收集。

畢竟外太空的環境屬實惡劣,溫度只是最低等的威脅,而解鎖11個加熱器甚至需要22個膠帶...

再加上各個支線的需求,在遊玩時我的精神狀態belike↓

資源的需求,其實在遊戲中大約是給了你一個出門的理由。

《呼吸邊緣2》大抵是一個“成就+樂子”驅動的遊戲。

正常人都不會想着在太空摘下頭盔...但你要是試試並不會逝世,反而還會得到一個成就的獎勵。

獲得的每一個成就都會爲你提供一個永久的加成。

在開局發現了一個可以互動的甜甜圈,於是用力把他拽了下來,被機械警察通緝後獲得了移速的加成。

這個垃圾桶居然持續擊打能一直產出資源,猛擊上百下後獲得了耐力提升。

怎麼每個被包裝出的愛情聖地都掛滿了同心鎖,全部砸掉後生命上限提高啦!

這大約是毛子游戲獨特的正反饋循環,你每一個行爲除了找樂子,更像是在爲自己的行爲創造意義。

《核爆RPG》中冷幽默的輻射廢土,用網狀敘事爲一個個荒誕的行爲錨定了結果。

《地鐵:離去》中善惡兩線的差分結局,質問着你殺戮的意義。

遊戲中所做的每一件事都會給你明確的回報,無論好壞,這大約就是毛子游戲共享的敘事內核。

所以在太空廢墟中尋找意義,可能是斯拉夫遊戲存在主義的本質。

太空孤寂,到處飄蕩着屍體。

俄式美學的屍體,也能承載場景敘事的重量。

這是一個突逢大難的社會,天外來禍的撞擊將城市崩潰。

也是一個喫棗藥丸的社會,集體主義與資本主義各自虛構出一個美夢,被虛擬貨幣壟斷的算力淹沒了向外的聲音,靠合成食物維生的人民舉起爛蘋果與發芽土豆打出的營養包乾杯。

世界可能沒有意義,但人民各自活得精彩。

《呼吸邊緣2》太空中飄蕩的屍體,是存在主義的無聲敘事。

宇宙真空的平均溫度是-270.42℃,但釣魚佬的熱情有306℃,在冷卻的星球上穿着騷粉色的苦茶子冰釣,似乎是老毛子獨有的情趣。

紅心下的情侶,在真空中依偎。

都說真愛無敵,卻也沒能活下去,同心鎖的意義,大抵是鎖住彼此永不分離。

等待3%算力通訊信號傳出救援信息的人們,在孤寂的宇宙中點亮了存在的燈火。

無人被遺忘,一事不曾忘。

在2077的往日之影DLC中,新區域狗鎮裏也有一棵 “失落之樹” ,一顆類似《呼吸邊緣2》的樹。

鎮上的居民將失蹤親人的照片掛在樹上,點燃歸家的燈火,那是亂世迷失靈魂歸家的導航信標。

這是來自墨西哥亡靈節的習俗,歡慶逝者的靈魂重返世間,緬懷逝者記憶長存。

人們寫着“等我”、寫着“別擦掉名字”

不遺忘就存在,記憶的重量大抵如此。

《呼吸邊緣2》中刻下字句的人們,是另一種《尋夢環遊記》中的《Remember Me》。

《呼吸邊緣2》總是這樣令人矛盾,在360°暈眩的太空中,我迷失在尋找材料的途中,途中卻有各樣的風景令人着迷,沉迷到缺氧的窒息聲催我歸家。

完全的本地化與中配,跨越了語言與門檻,在孤寂的宇宙點亮的存在主義的燈火。

飄蕩的屍體更像是形體藝術的無字書,平等的戲謔世間,傳遞出經典的斯拉夫式幽默。

——它大約又是一部,求生不徹底,探索靠樂子,長板捅破天,短板看玩家的“斯拉夫大牢”遊戲。

但毛子游戲的真香理論,嘗過的玩家都會明白什麼叫一個願打一個願挨。

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