在25年4月,當宮崎英高和FromSoftware公佈《黃昏血族》(The Duskbloods)時,全世界的魂玩家都沸騰了。
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血、哥特式美術風格、維多利亞時代的陰鬱街道,難道是《血源詛咒》的精神續作終於來了?
等到多人對抗玩法的細節陸續公佈,討論方向又迅速轉向:“這是《艾爾登法環:黑夜君臨》的弟弟嗎?”
不過遺憾的部分大概在於:本作是Switch 2獨佔,而魂Like遊戲的主要粉絲羣在PC端。
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FromSoftware歷史上不是沒有過獨佔作品——《血源詛咒》至今被鎖在PS平臺上,成了無數PC玩家心頭最大的遺憾之一。
而這一次,宮崎英高選擇了任天堂的新主機——媒體推測,如果《黃昏血族》未來真的登陸PC,最快也要等到2027年甚至2028年。
任天堂的第三方遊戲獨佔多爲限時獨佔
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PC Gamer的編輯在試玩後寫了一篇評論,態度很直白:
“真上手玩過之後,那種‘爲什麼不上PC’的遺憾感,反而淡了不少”。
因爲測試版只有一張地圖、6個可選角色,輸入延遲明顯,操作手感不跟手,PC Gamer編輯並沒有給出好評。
但這並不意味着《黃昏血族》不值得關注,恰恰相反——它可能是宮崎英高職業生涯中最放飛自我的一次嘗試。
不是大逃殺,是“美德積分賽”
當你打開《黃昏血族》,你會發現它和市面上任何一款遊戲都不太一樣。
這不是傳統意義上的大逃殺:沒有縮圈,沒有搜裝備,沒有“最後活下來的人獲勝”。
它的核心是一套叫“美德”(Virtue)的積分系統。
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每局最多8名玩家,你需要在一個有限時間內通過各種行動獲取美德點數:
擊敗強敵、佔領儀式場、收集道具、完成隨機事件、在檢查點之間巡迴……幾乎所有PVE行爲都能給你加分。
遊戲會根據美德排行逐輪淘汰,最終美德點數最高的前三名進入“月之授血”決戰。
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最反直覺的一條規則是:在儀式場之外擊殺玩家,不給分。
這意味着殺人本身並不是勝利的手段,它只會消耗你的時間,讓對方暫時無法刷分——僅此而已。
所以一場本該以“黑暗森林法則”爲基礎的大逃殺,反而在前期呈現出一種相當奇妙的和平氣氛:兩個玩家在野外相遇,可能只是互相看一眼,然後各自安然離開。
宮崎英高在採訪中表示,這個設計靈感來源於桌遊《卡坦島》。
他把一款動作遊戲做成了“可以動手的桌遊”——你不是在拼槍法,你是在拼策略、拼路線規劃、拼如何在有限時間內拿到最多的分。
各懷鬼胎的“鵝鴨殺”式博弈
如果說美德系統是《黃昏血族》的骨架,那角色任務和結盟機制就是它的血肉。
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遊戲中每個角色都有自己的背景設定。
每局開始,你會被隨機分配到不同的“烙印任務”——有的要求你仇殺特定玩家,有的要求你與特定玩家結盟,甚至還有“求婚”形式的終極同盟。
你可以接受任務賺取美德值,當然也能趁求婚玩家單膝跪地時,給他兩刀送他去墓地。
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《鵝鴨殺》式的博弈由此展開:玩家們各自埋頭做着任務,心裏卻各懷鬼胎。
局勢永遠在變化。三名玩家在Boss刷新點相遇,決定暫時合作。
但隨着Boss血條越來越短,剛纔還站在一起輸出的三個人開始互相提防——誰都知道,Boss一旦死亡,合作關係就會立刻崩塌。
這種“利益永遠處在變化中”的體驗,正是《黃昏血族》最獨特的地方。

你甚至可以選擇全程避戰、專注PVE——這是完全可行的獲勝路徑。
宮崎英高本人坦言自己並不擅長動作遊戲,但他依然能在《黃昏血族》裏找到樂趣。
人形AC大亂鬥:這不是你認識的魂
如果只看美術風格,《黃昏血族》確實像《血源詛咒》——哥特式教堂、石板路街區、霧氣瀰漫的大湖、陰森的下水道。但一旦你開始操作角色,就會發現:這根本不是魂系遊戲的節奏。

角色擁有蓄力跳+三段跳+空中閃避的超高機動性,堪稱“五段跳”——在《艾爾登法環 黑夜君臨》被放開束縛的角色機動性再次得到提升。
普通攻擊完全不消耗精力槽,每個角色都配備遠程武器。有玩家形容這簡直是“人形AC(裝甲核心)大亂鬥”。
地圖設計也圍繞“三維空間”展開,讓你在高機動性下享受快速穿梭的樂趣。
整張地圖是一個巨大的立體式箱庭,每個區域存在多個連通點,多少有點《魂1》那種彼此串聯的設計思路。

局內成長系統同樣豐富:角色等級(最高20級,6級和12級解鎖大招)、眷屬系統(可以招募輔助型奶媽、肉盾或猛攻型隨從)、武器屬性質變、血族技和血之力強化。你甚至可以馴服小怪替你打架。
唯一的壞消息是:遊戲的優化表現堪憂:NS2在TV模式幀率在40到60幀之間浮動,掌機模式直接掉到30到40幀。
好消息是以後上了PC就不是問題了
輸入延遲最嚴重時能達到約200毫秒——對一款強調閃避和格擋的動作遊戲來說,這幾乎是致命的。
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此外服務器的質量也面臨考驗——測試首日,服務器直接崩潰,官方當晚宣佈中止當日測試。
結語:聖盃戰爭,還是鵝鴨殺?
回到標題的問題:《黃昏血族》到底是聖盃戰爭還是鵝鴨殺?
答案是:它既是,又都不是。
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它有一場8人爭奪“始源之血”的壯烈戰鬥,像聖盃戰爭;
它有一套各懷鬼胎、臨時結盟又隨時背叛的博弈系統,像鵝鴨殺;
它有一套高速機動、飛天遁地的戰鬥系統,像裝甲核心;
它還有一套“不殺人也能贏”的積分機制,像桌遊《卡坦島》。
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宮崎英高自己把這部作品形容爲 “奇怪”而不是“新奇” 。
它確實奇怪——奇怪到讓魂系老玩家不知道該怎麼定義它,奇怪到讓媒體編輯在試玩後覺得“沒玩到也許沒損失什麼”。
但它也足夠獨特,代表了《艾爾登法環 黑夜君臨》獲得成功之後FS社在嘗試的新方向——有越來越多的遊戲加入多人模組之後獲得了成功,黑環也證明了魂like遊戲可以和聯機玩法很好的融合。
《黃昏血族》發售日期待定(之前據傳是9月24日被官方否認了)。
宮崎英高表示將根據網絡測試反饋在正式版中儘可能做出調整。
PC玩家可以繼續等,也可以選擇觀望——反正按照FromSoftware的慣例,這遊戲大概率不會只有一作。
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