在25年4月,当宫崎英高和FromSoftware公布《黄昏血族》(The Duskbloods)时,全世界的魂玩家都沸腾了。
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血、哥特式美术风格、维多利亚时代的阴郁街道,难道是《血源诅咒》的精神续作终于来了?
等到多人对抗玩法的细节陆续公布,讨论方向又迅速转向:“这是《艾尔登法环:黑夜君临》的弟弟吗?”
不过遗憾的部分大概在于:本作是Switch 2独占,而魂Like游戏的主要粉丝群在PC端。
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FromSoftware历史上不是没有过独占作品——《血源诅咒》至今被锁在PS平台上,成了无数PC玩家心头最大的遗憾之一。
而这一次,宫崎英高选择了任天堂的新主机——媒体推测,如果《黄昏血族》未来真的登陆PC,最快也要等到2027年甚至2028年。
任天堂的第三方游戏独占多为限时独占
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PC Gamer的编辑在试玩后写了一篇评论,态度很直白:
“真上手玩过之后,那种‘为什么不上PC’的遗憾感,反而淡了不少”。
因为测试版只有一张地图、6个可选角色,输入延迟明显,操作手感不跟手,PC Gamer编辑并没有给出好评。
但这并不意味着《黄昏血族》不值得关注,恰恰相反——它可能是宫崎英高职业生涯中最放飞自我的一次尝试。
不是大逃杀,是“美德积分赛”
当你打开《黄昏血族》,你会发现它和市面上任何一款游戏都不太一样。
这不是传统意义上的大逃杀:没有缩圈,没有搜装备,没有“最后活下来的人获胜”。
它的核心是一套叫“美德”(Virtue)的积分系统。
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每局最多8名玩家,你需要在一个有限时间内通过各种行动获取美德点数:
击败强敌、占领仪式场、收集道具、完成随机事件、在检查点之间巡回……几乎所有PVE行为都能给你加分。
游戏会根据美德排行逐轮淘汰,最终美德点数最高的前三名进入“月之授血”决战。
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最反直觉的一条规则是:在仪式场之外击杀玩家,不给分。
这意味着杀人本身并不是胜利的手段,它只会消耗你的时间,让对方暂时无法刷分——仅此而已。
所以一场本该以“黑暗森林法则”为基础的大逃杀,反而在前期呈现出一种相当奇妙的和平气氛:两个玩家在野外相遇,可能只是互相看一眼,然后各自安然离开。
宫崎英高在采访中表示,这个设计灵感来源于桌游《卡坦岛》。
他把一款动作游戏做成了“可以动手的桌游”——你不是在拼枪法,你是在拼策略、拼路线规划、拼如何在有限时间内拿到最多的分。
各怀鬼胎的“鹅鸭杀”式博弈
如果说美德系统是《黄昏血族》的骨架,那角色任务和结盟机制就是它的血肉。
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游戏中每个角色都有自己的背景设定。
每局开始,你会被随机分配到不同的“烙印任务”——有的要求你仇杀特定玩家,有的要求你与特定玩家结盟,甚至还有“求婚”形式的终极同盟。
你可以接受任务赚取美德值,当然也能趁求婚玩家单膝跪地时,给他两刀送他去墓地。
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《鹅鸭杀》式的博弈由此展开:玩家们各自埋头做着任务,心里却各怀鬼胎。
局势永远在变化。三名玩家在Boss刷新点相遇,决定暂时合作。
但随着Boss血条越来越短,刚才还站在一起输出的三个人开始互相提防——谁都知道,Boss一旦死亡,合作关系就会立刻崩塌。
这种“利益永远处在变化中”的体验,正是《黄昏血族》最独特的地方。

你甚至可以选择全程避战、专注PVE——这是完全可行的获胜路径。
宫崎英高本人坦言自己并不擅长动作游戏,但他依然能在《黄昏血族》里找到乐趣。
人形AC大乱斗:这不是你认识的魂
如果只看美术风格,《黄昏血族》确实像《血源诅咒》——哥特式教堂、石板路街区、雾气弥漫的大湖、阴森的下水道。但一旦你开始操作角色,就会发现:这根本不是魂系游戏的节奏。

角色拥有蓄力跳+三段跳+空中闪避的超高机动性,堪称“五段跳”——在《艾尔登法环 黑夜君临》被放开束缚的角色机动性再次得到提升。
普通攻击完全不消耗精力槽,每个角色都配备远程武器。有玩家形容这简直是“人形AC(装甲核心)大乱斗”。
地图设计也围绕“三维空间”展开,让你在高机动性下享受快速穿梭的乐趣。
整张地图是一个巨大的立体式箱庭,每个区域存在多个连通点,多少有点《魂1》那种彼此串联的设计思路。

局内成长系统同样丰富:角色等级(最高20级,6级和12级解锁大招)、眷属系统(可以招募辅助型奶妈、肉盾或猛攻型随从)、武器属性质变、血族技和血之力强化。你甚至可以驯服小怪替你打架。
唯一的坏消息是:游戏的优化表现堪忧:NS2在TV模式帧率在40到60帧之间浮动,掌机模式直接掉到30到40帧。
好消息是以后上了PC就不是问题了
输入延迟最严重时能达到约200毫秒——对一款强调闪避和格挡的动作游戏来说,这几乎是致命的。
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此外服务器的质量也面临考验——测试首日,服务器直接崩溃,官方当晚宣布中止当日测试。
结语:圣杯战争,还是鹅鸭杀?
回到标题的问题:《黄昏血族》到底是圣杯战争还是鹅鸭杀?
答案是:它既是,又都不是。
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它有一场8人争夺“始源之血”的壮烈战斗,像圣杯战争;
它有一套各怀鬼胎、临时结盟又随时背叛的博弈系统,像鹅鸭杀;
它有一套高速机动、飞天遁地的战斗系统,像装甲核心;
它还有一套“不杀人也能赢”的积分机制,像桌游《卡坦岛》。
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宫崎英高自己把这部作品形容为 “奇怪”而不是“新奇” 。
它确实奇怪——奇怪到让魂系老玩家不知道该怎么定义它,奇怪到让媒体编辑在试玩后觉得“没玩到也许没损失什么”。
但它也足够独特,代表了《艾尔登法环 黑夜君临》获得成功之后FS社在尝试的新方向——有越来越多的游戏加入多人模组之后获得了成功,黑环也证明了魂like游戏可以和联机玩法很好的融合。
《黄昏血族》发售日期待定(之前据传是9月24日被官方否认了)。
宫崎英高表示将根据网络测试反馈在正式版中尽可能做出调整。
PC玩家可以继续等,也可以选择观望——反正按照FromSoftware的惯例,这游戏大概率不会只有一作。
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