轉載一篇澎湃新聞對我的報道

本採訪是24年完成的,但中間經歷波折較多,一直到26年6月份才正式表。

發表的文章有一些小錯誤,本文重新校正。

原文:從范進開始:一個獨立遊戲開發者的自我民族誌|人生初稿·特別篇

口述|墨家小炬  整理|肖鵬、文倩倩

我第一次真正記住范進,是在初中的一間教室裏。

那時語文老師讓我們排《范進中舉》的課本劇。我演范進,另一位同學演胡屠戶。課文裏的臺詞,平時讀起來只是覺得好笑,到了表演時卻突然不一樣。對方站在我面前,把那幾句訓斥的話說得很有氣勢,尤其是那句“不要失了你的時了!你是癩蛤蟆想喫天鵝肉!”一下子把我震住了。我明知道這是課堂表演,也知道大家只是在完成語文作業,可那一刻還是有些恍惚,甚至懷疑對方是不是帶有些“私仇”。

這種震動並不是因爲一句臺詞多麼嚴厲,而是因爲我第一次感到,范進這個人物並不只是課文裏供人發笑的對象。過去讀《范進中舉》,大家很容易記住他中舉後的瘋癲,記住胡屠戶前後態度的變化,也記住小說裏的諷刺和誇張。可真正站到那個位置上,聽別人當面把話說出來,我忽然發現,范進的窘迫、遲疑、執念和長期不得志,並沒有那麼遙遠。一個人爲什麼會被功名牽引到這種程度,爲什麼會在別人的眼光中反覆確認自己,爲什麼會在中舉之後突然失態,這些問題當然不好說清楚。

很多年以後,我重新想起那場課本劇,才意識到它給我留下的不是一個笑點,而是一個疑問。范進到底是可笑,還是可憐。他被寫成一個荒誕的人,可荒誕背後是不是也有一段漫長的生活。如果一個人從二十歲考到五十四歲,幾十年都在等待同一個結果,幾十年都在承受旁人的議論和家人的壓力,那麼他中舉之後的失態,是否還只是簡單的喜劇場面。這些問題後來都進入了獨立遊戲《儒林外史·范進篇》的開發過程。

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所以我做這款遊戲時,並不想把范進繼續放在課本劇的舞臺上,讓他只承擔被觀看、被嘲笑、被講解的功能。我更想把他從那一刻往前和往後都展開。往前是他漫長的備考、貧困的生活、家人的牽掛和自我證明的執念。往後是他中舉之後進入另一種秩序,面對權力、慾望、良心和衰老。對我來說,《儒林外史·范進篇》表面上是一次古典小說的遊戲改編,實際也是對那次課堂震動的遲來回應。

我一九九一年出生,算是比較典型的八九十年代玩家。一九九九年開始接觸單機遊戲,那幾年正好趕上國產遊戲剛起步的黃金時期。我接觸最多的是大宇的《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》,也玩《大富翁》系列、西山居的《劍俠情緣》系列、河洛的羣俠傳系列。至於CS、星際、紅警這些網吧熱門遊戲,就更不用說了。那個年代,夢想擁有自己的一臺電腦,揹着父母偷偷去網吧,本身就是一種很有時代感的事情。

我的網名“墨家小矩”就取自《軒轅劍》裏的角色。對我影響最大的遊戲,是一九九五年發售的《軒轅劍外傳楓之舞》。它的劇本高度理想化,有一種樂觀主義精神和浪漫主義氣息。很多軒轅劍玩家偏愛《天之痕》,我卻更喜歡相對古樸一點的《楓之舞》。少年時代喜歡什麼,有時會留下很長的影子。後來我做遊戲,始終對文字、人物和命運抱有期待,也許就和那時候的經驗有關。

大學時,我還在《大衆軟件》實習過幾個月,自己採訪、寫稿,做過一篇國內可能比較早的獨立遊戲報道。《大衆軟件》本身高度理想化,雖然算半個國企,但裏面的工作者有一種八十年代知識分子的氣息。我受到那種氛圍影響,自己也變得高度理想化。那時候會覺得遊戲行業當然應該有作品、表達、創作和作者,也應該有一些不完全被商業邏輯吞掉的東西。

我玩過的遊戲很多。單機可能有幾千款,端遊和網遊也有幾百款。總體上,RPG和FPS玩得多一些。我自認比骨灰玩家不足,比年輕玩家有餘,什麼都玩一點,也不算專精。可我一直特別關注敘事性強的遊戲,哪怕它可玩性不高,我也會買來研究。後來作爲遊戲開發者,玩遊戲經常要看項目性質,慢慢失去了挑選遊戲的自由。二〇一三年以後,Steam支持支付寶和微信,又有相對低價的國區,買遊戲方便了很多。那時我已經逐漸進入職業狀態,玩遊戲和研究遊戲之間的界限也開始變得模糊。以前打開一款遊戲,更多是因爲好奇和喜歡。後來打開一款遊戲,常常是爲了看敘事結構、節奏安排、任務設計和玩家反饋。遊戲仍然是興趣,卻也變成了工作的一部分。

我二〇一二年進入遊戲行業,至今已經做過十餘個項目。最早在北京靈遊坊,後來去了其它一些公司。大部分時候,我的職位是文案策劃或者劇情策劃,但具體工作要看團隊。如果是大公司、大團隊,一個崗位分得很細,我可能只負責文案。如果是小團隊,或者領導比較器重,就需要承擔更多責任。

進入行業以後,我逐漸發現,自己過去相信的遊戲敘事,在不同項目裏會呈現出很不一樣的形態。有些項目更強調系統、節奏、活動和商業轉化,文案要服務的目標也更加具體。它需要交代世界觀,需要串聯玩法,需要幫助玩家理解任務,也需要配合項目在不同階段的運營要求。這樣的工作當然有它的專業性,也訓練了我對流程、協作和製作環節的理解。只是時間久了,我會想起少年時代玩《軒轅劍》和《仙劍》時的感受,想起自己最早爲什麼被遊戲吸引。

這種落差並沒有讓我否定過去的工作。相反,正是因爲在不同團隊裏做過文案、劇情和美術外包管理,我才慢慢知道一款遊戲怎樣從想法變成產品,知道一個項目背後有多少細碎的勞動。只是到了某個階段,我開始希望能做一款更接近自己興趣的作品。它不一定大,也不一定有成熟商業項目那樣複雜的系統,但至少可以讓我重新把人物、文字和敘事放在比較靠前的位置。後來公司人員調動,我下決心做獨立遊戲。那時我想過自學Unity,也和同事聊起RPG Maker。因爲大學時做過《軒轅劍》同人遊戲,我對RM並不陌生。最後決定用它來做《儒林外史·范進篇》,很大程度上也是爲了儘快把作品完成。

那段時間的狀態,其實有點窘迫。既然大環境已經這樣,就乾脆不破不立。有了奮鬥目標,許多事情反而能暫時拋到腦後。開發一款獨立遊戲,聽起來像很大的決定,其實就是一間屋子、一臺電腦、一點積蓄。然後開幹!製作兩個月後,我開始衆籌。可能題材不太受關注,最終金額在衆籌遊戲項目裏不算突出,但好在達到了標準線。那段時間我沒有額外收入,除了父母和朋友的支援,其他開銷都由個人積蓄承擔。我把個人消費壓到最低,也做好了遊戲失敗的準備。

選擇《儒林外史》,一開始並不是因爲我想給古典文學做一個遊戲化展示。我更在意的是,范進這個人物爲什麼會在今天觸動我。那段時間,我看過一些中學學生的採訪視頻,也看過一些關於教育經驗的紀錄片。那些影像裏沒有什麼驚天動地的情節,更多是一些日常的努力、沉默、緊張和等待。很多年輕人並不一定能清楚說出自己的壓力從哪裏來,也未必能把自己的痛苦表達成完整的語言。看着這些材料,我忽然又想到范進。

我們不能把今天簡單說成古代,也不能把高考簡單等同於科舉。它們處在完全不同的制度和時代裏,承擔的功能也不一樣。可是一個普通人在求學、考試、家庭期待和自我證明之間來回掙扎,這種經驗很容易讓人對范進產生新的理解。小時候讀《范進中舉》,大家看到的是荒誕和笑聲。長大以後再看,會發現那場荒誕前面還有幾十年的生活。正因爲這樣,我想做一個既有矛盾,又能從日常生活切入,能讓當代玩家產生共鳴的遊戲。

我想過別的題材。如果做《聊齋》或者《封神》,很容易加入妖魔鬼怪和激烈戰鬥,但投入資源會很大,也離現實生活比較遠。《金瓶梅》也是展現古代生活的市井小說,諷刺力度和《儒林外史》不相上下,而且這個題目太容易跑題,大家很難關注它真正想表達的東西。思來想去,我還是選擇了《儒林外史》。它是古代故事,卻能一定程度上反映現代人的心理狀態。更重要的是,我寫范進,不是想純粹諷刺他。我對他的個人處境有理解,他不該只是一個課文裏的笑話。

後來我在Steam商店頁上介紹這款遊戲時,寫它改編自吳敬梓《儒林外史》第三回至第七回。故事發生在明代中期,廣東童生范進從二十歲參加科舉,一直考到五十四歲,考過二十次,卻仍然一次未中。他生活在鎮外簡陋的茅草屋中,家中有老母和妻子,岳父胡屠戶經常數落他。被人議論之餘,范進依然刻苦讀書,挑燈夜戰,儘管時常餓得頭昏眼花,仍不降其志。第二十一次科舉考試很快就要開始,他的命運又一次被推到考場前。

這段商店介紹是寫給玩家看的,需要清楚、直接,也要讓人知道自己將進入怎樣的故事。可對我來說,它寫下的並不只是一個遊戲背景。范進從二十歲考到五十四歲,這個數字本身就已經足夠沉重。二十次不中,意味着一個人把最好的年歲都交給同一個結果,也意味着他的生活、家庭關係和自我評價,都被這個結果長期懸置着。遊戲真正想寫的,並不是范進終於中舉那一瞬間,而是一個人在抵達那個瞬間之前,究竟怎樣一點點變成范進。

原著中范進的部分並不長,只有幾千字。我的遊戲文案最後擴充到了二十萬字。這個文本量在劇情類遊戲中不算特別多,但我儘量減少無用信息。當時花一週寫完大綱,看了一些教程後就着手開始。做遊戲這件事,趕早不趕晚,要做就儘快做完。越往後拖,越容易失去信心。我把范進中舉作爲高潮,再用前後內容去做鋪墊。製作期間,查閱了一些專業書籍和論文,對明朝中期有了基本瞭解。一個讀書人中舉之前怎麼生活,怎麼養家,怎麼考試,原著沒寫的地方,都需要在遊戲裏慢慢補出來。此外,遊戲時間設定在明武宗末期。那時百姓生活比較困苦,可能會有皇帝昏庸造成的稅收問題,也可能會有小冰期導致天氣愈加寒冷,還有流匪帶來的不安。我希望把這些東西具象化成遊戲情節,放進范進的生活裏,當然最後實現得未必很好。

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我一直覺得,原著當然有很強的諷刺力量,但它對人物的使用也很冷。牛布衣、馬二先生、范進,都像被作者拿來諷刺的人。用完之後,他們就被放下了。今天再做這個題材,我更想看見那個被制度壓住的人。范進當然有可笑、可悲、可惡的一面,但他也是受害者。他被科舉壓着走,也被功名吸引着走。他長期被議論,後來也可能把自己承受過的東西轉給別人。於是遊戲裏有范進做夢、審視內心、拷問自己的情節,也有玩家選擇影響良心值的設計。

遊戲設計上,我起初甚至想做成類似戀愛遊戲那樣,有日期更替和日常任務系統。原本設想是,范進每天賺錢養家,錢財積累到一定程度後觸發下一章劇情。後來發現這對策劃和程序要求比較高,其他玩法也被擱置,於是改成在不同節點完成任務,以此推進遊戲。試玩版本發佈後,根據玩家意見,我又加了一些小遊戲,比如第一章結束后角色做噩夢和逃跑的情景。到了後期,爲了讓遊戲更快收尾,中舉和做官後的小遊戲大幅減少,基本以劇情爲主。

小遊戲收到了一些負面評價。有人不喜歡跑腿,有人覺得重複度太高,有人覺得它們打斷劇情。我也知道,有些小遊戲和整體氛圍存在割裂感,比如連連看、畫圖等。但當時加入它們,一是考慮遊戲時長,二是希望更好表現范進賺錢養家、追求科舉中第的過程。遊戲裏有一個2048小遊戲叫升官進爵。歷史上確實有紙面上的升官圖,像一個類似大富翁的小遊戲。我把做官換成2048,讓玩家從底層小官員慢慢合成位高權重的高官。這個設計不復雜,但它把人追求功名利祿的過程,變成了不斷合成、升級、再合成的動作。

我最滿意的設計,不是升官進爵,也不是任何一個玩法,而是范進年齡變化的段落。爲了呼應主題,開頭和結束,小范進走完人生路,最後變成老范進。變化的轉折點在於穿過舉人坊。穿過去以後,他就老了。一個人幾十年的光陰,在屏幕上只是一段路。遊戲和文字不同,遊戲可以用畫面去展現這種變化。玩家操控角色往前走,走着走着,那個孩子就變成老人了。很多事情如果寫出來,會顯得過於用力。

還有一段是結尾范進夢見父親。這裏會涉及劇透,但它對我很重要。夢裏,范進變回小時候,向父親表達自己想中舉、想做官的願望。父親鼓勵他做個好官。接着他們來到山頂,父親採完藥回頭再看,孩子已經變成老范進。老范進告訴父親,自己已經中舉,也當上了官。父親沒有表現出想象中的激動,只說,孩子,你能健康長大就好。後面父親讓范進去採藥,畫面焦點從父親轉移到范進身上。等范進採藥回來,父親所在的位置已經變成一座墳墓。

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這段劇情借鑑了余光中的《鄉愁》裏“母親在裏頭,我在外頭”的意象。范進如願中舉當官,卻和父母天人永隔,留下永遠的遺憾。它不足一分鐘,卻暫時拋開了科舉、諷刺和黑暗,回到人最原始的情緒。一個人拼命想證明自己,可當他終於證明成功,那個最希望他平安長大的人已經不在了。功名還在,父親卻不在。這個地方,是我寫范進時最不想放掉的東西。

開發這樣一款遊戲,實際生活遠沒有故事那麼戲劇化。它更多時候是重複勞動。美術成本是項目裏最大的一塊。我自己藝術水平和審美能力有限,不懂繪畫,開發的時候還不是現在AI大行其道的年代,所以大部分成本花在請個人畫師完成美術工作。參與項目的美術老師都非常認真,單價已經壓得比較低,但因爲遊戲體量比一般小遊戲大,美術方面仍然花了七八萬左右。我之前負責過美術外包管理,知道商業大作裏一個高精度角色建模可能就要六到十萬,整個項目美術外包花幾百萬、上千萬也常見。這樣一比,我這幾萬元不算多。可對個人開發者來說,它仍然是真金白銀。

技術方面,我用的是二〇一五年版本的RPG Maker。這個工具全中文,社區很發達,很多問題可以通過社區解決,插件用法也能找到。整個開發流程不算特別困難,但高度定製化的東西還是需要找人幫忙。開發過程中,有三位前同事用業餘時間分別在程序、策劃、UI設計方面支援我。我們所有工作都在線上交流,我負責資源調配和管理。因爲以前做過一些跨工種協作,我在這方面還算熟悉,所以整個開發比較高效。

我沒有參加什麼正式培訓。需要的教程大部分都能從網絡上獲取,尤其是嗶哩嗶哩這種視頻網站,可以解決很多冷門問題。商店頁面公佈後,也有很多獨立遊戲開發者來聯繫我,互相加了好友,必要時可以互相幫助。我還加入了一個獨立遊戲製作人的開發互助羣,不懂的問題就直接問。做獨立遊戲時,很多問題看起來很孤獨,其實總有人在某個角落遇到過類似情況。只要願意問,總能找到線索。

那一年的生活整體比較規律。因爲在家工作,不需要打卡,早上起來後先整理房間和內務,一直忙到中午,先解決午飯。下午瀏覽社交媒體反饋,看同事發來的信息,做一些溝通。然後再思考接下來的工作安排。我每天整理進度,比如今天推進第幾章,完成多少功能,再把大模塊拆成一個個小任務。晚飯後出去運動或散步,回來繼續工作。夜裏的工作時間要看工作量和精神狀態,有時做到很晚。獨立遊戲開發不像上班,有人告訴你幾點開始、幾點結束。

音樂部分由我的朋友志貴老師幫忙完成。現在有十首成品已經發布在網易雲音樂上,其餘配樂則從一些免費音樂網站裏一首一首挑出來。我會根據劇情段落的需要,尋找能夠烘托氛圍、貼合角色心境的曲目,再下載使用。很多玩家看到遊戲成品時,可能只會注意到一段配樂好不好聽,很少知道這些聲音是怎樣被一首首找出來、放進去、又反覆調整的。獨立遊戲的很多勞動都藏在後面,不響亮,也不體面,但每一個小環節都會影響最終體驗。

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對遊戲的評價

上線之後,遊戲的評價和銷量形成了一個有點尷尬的反差。從正常上線的遊戲標準看,銷量可以說是涼了。一般來說,一款遊戲如果在Steam上賣不到一萬份,討論銷量意義就不大。我原本期望也不高,能賣出幾千套,把美術成本覆蓋掉,就很滿足了。可是實際情況沒有那麼理想。Steam上有幾十條評價,商店頁面好評率很高,但這並不能直接等同於銷量。我之前通過衆籌賣出幾百套,也送出去不少,包括抽獎和發放CDK。如果去掉這些,真正通過Steam直接售出的數量並不多。

即便如此,我也不覺得它完全失敗。遊戲體量小,成本相對較低,僅回本或者小虧,我也不是特別在意。更重要的是,我知道遊戲本身沒有大問題,後續真正麻煩的是銷售和宣傳。Steam之外,小黑盒、Epic等平臺並沒有同步上線。如果要做分銷,最好找發行商合作。之前有發行商聯繫過我,但規模較小,也沒有提供預付金,所以沒有繼續推進。我也希望親自嘗試發行這個環節,積累一些經驗。獨立遊戲做出來只是第一步,怎麼讓它被人看到,是另一種更漫長的工作。

玩家評價是我後來反覆看的東西。Steam玩家“東方龍淵”在二〇二四年五月十五日的評測裏寫,《儒林外史》的作者認爲范進不會是一個好官、一個清官,因爲他在三十五年的考試過程中,受了數不盡的委屈,一貧如洗的生活讓內心極大扭曲,他會盡一切力量把這些年失去的東西補償回來。他還寫,第一次在初中語文課本上看到《范進中舉》時覺得好笑,細讀之後對范進有些質疑,也有些同情。不到十年,在社會環境和自我實際的雙重作用下,他發現我們這些當初嘲笑過范進的人,大部分甚至都成爲不了范進。於是他開始理解范進,尊重范進。

這條評論正和我的想法是呼應的,范進沒有離我們那麼遠。小時候大家笑他,長大後才發現,范進至少還有一個結果,而很多人連那個結果都沒有。“東方龍淵”還提到范進原型黃士俊的故事,說黃士俊三十四歲進京趕考,到岳父家借盤纏,岳父看他寒酸,門都不讓進,只用兩個鴨蛋把他打發了。後來黃士俊高中狀元,寫了一首《鴨蛋詩》,道盡從田舍郎到登上天子堂的冷暖和坎坷。這個故事真假如何可以再考,但它出現在玩家評測裏,本身就說明了一件事。玩家在玩遊戲時,已經把范進放回了更大的讀書人命運裏。

最讓我動容的,是玩家“隨時隨地掉線的楊花”的長評。這位同志熬到十二點半終於打出了Good Ending,纔開始寫評價,真的非常感激。她說,結尾勸學仙子提到三四百年後科舉可能纔會結束……然後講起自己:她是學畫畫的,從初中開始就不怎麼聽課,因爲對正經上學沒有太大興趣,上課基本都在畫畫和創作自己的故事。後來去了一個不太好的高中,又準備走藝考,可即便是美術,也以應試爲主。她把自己關在一間由工廠改成的教室裏,暗無天日地畫了幾個月自己不愛畫的東西。最後聯考發揮失常,校考也因爲生病落榜。家裏人本來就不滿意她學畫畫,認爲她應該老老實實上學,這下徹底對她失去信心,她也沒機會再復讀,只能去讀大專。她把自己稱爲故事裏的奇技淫巧之人,把藝考、家庭期待、學歷失落和創作願望都放進了范進的故事裏。但我特別開心的是,她說自己現在釋然了很多,有機會畫自己的東西,也想努力提高水平,憑畫技混口熱飯喫。

這些評價有讚美,也有批評。有些人看到了傳統文化,有些人看到了教育意義,有些人只覺得跑腿太慢、小遊戲煩人——這些評價我都看到了。獨立遊戲如果只在作者心裏成立,卻不能讓玩家順利玩下去,是不夠的。其實,開發這款遊戲之後,我的生活也發生了一些變化。最大的變化,是我從打工者的心態裏轉出來了一點。我希望自己能夠更自由,可以自主安排時間。我發現,當自己處於特別緊張的工作節奏中時,很難保持良好的創作狀態。在公司上班,每週都有固定任務,那時的創作更像硬憋。如果在比較自由和放鬆的環境中,我也許能寫出更貼近真實想法的內容。獨立開發並不浪漫,收入也不穩定,但它至少讓我重新感到,自己寫下的東西和自己有關。

家人知道我做的是與文化相關的事,其實很支持。我解釋完想法後,他們覺得寓教於樂是件好事,甚至還問我遊戲能不能上移動平臺。他們認爲我做了一件有意義的事。對一個已經在行業裏工作多年的人來說,這種被理解的感覺很難得。

回頭看,《儒林外史·范進篇》像是我給自己做的一次回答。它回答了少年時代的遊戲爲什麼重要,也回答了我做了多年遊戲文案後爲什麼還想回到個人創作。它還回答了那個中學教室裏的范進,爲什麼多年後仍然沒有從記憶裏離開。小時候我們讀范進,覺得他荒唐。長大以後,許多人發現自己也在某種考試、排名、學歷、職業和體面的秩序裏生活。高考當然不是科舉,今天也不是明代,可古人和今人有些心情是可以互相理解的——我們依然渴望成功,我們依然害怕失敗,我們希望被社會承認,我們也依然希望被家人擁抱和認可。

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[注:本文由墨家小矩口述,由中山大學信息管理學院肖鵬教授、文倩倩同學訪談、修改和潤色。這篇文章的雛形,來自2024年對獨立遊戲開發者墨家小矩的訪談,當時他剛剛開發了《儒林外史·范進篇》,可由於種種原因,這份稿件一直沒有“出爐”。隨着AI的興起,獨立遊戲的開發環境發生了巨大變化,可這份稿子真正的價值絕不僅限於此。作者早已不是大學生,但他分享的人生體驗和遊戲開發思考恰與“人生初稿”欄目的某些氣質是契合的。作爲一次“例外”,我們將其列爲“人生初稿·特別篇”。]

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