下班回家累得不想動,打開3A大作嫌累,打競技遊戲怕輸,找個遊戲掛在後臺,瞟一眼屏幕上瘋漲的數字,莫名解壓。這類讓人不知不覺上頭的遊戲,就是增量遊戲。
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這種類型的玩法是玩家通過基礎操作獲取資源,再用資源購買升級項或解鎖新功能,反過來提升資源獲取的速度。整個過程形成閉環,玩家只需要重複操作或等待,就能持續推進遊戲進程。

增量遊戲的雛形可以追溯到2002年的Progress Quest,這款被稱爲零玩家遊戲的作品,連點擊操作都省了,角色創建完成後自動打怪升級做任務,當時就有很多玩家掛着它上班。
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最早把這個品類帶到大衆視野的作品是 Cookie Clicker。玩家在頁面上點擊一塊餅乾就能獲得餅乾數量,積累到一定程度可以購買光標,外婆,農場等建築,這些建築會自動產出餅乾。哪怕玩家不去點擊,遊戲也會自己運行,資源持續增長。這款 2013 年上線的網頁遊戲,僅憑簡單的畫面和循環邏輯,就在當年爆火,讓很多人第一次接觸到增量遊戲的魔力。

這兩年增量遊戲在Steam上更是悶聲發大財。2025年11月上線的龜龜潛海記,截至2026年5月已經收穫近1.3萬條評論,好評率高達98%,自動刮刮樂遊戲刮個爽上線兩個月評論數就突破了9000,老牌爆款AdVenture Capitalist在Steam上的評論數更是超過了6萬。

很多人覺得增量遊戲就是掛機遊戲,其實增量遊戲可以是掛機遊戲,但掛機遊戲不一定是增量遊戲。掛機遊戲的核心是放着就行,增量遊戲的核心是通過資源分配,讓收益呈指數級增長。比如Cookie Clicker裏,你買10個奶奶和買10個農場,每秒產出的餅乾數完全不是一個量級,你還要算怎麼分配資源最划算,這就是增量遊戲和純掛機的區別。
我認爲能玩的下去增量遊戲就這麼幾個因素,及時反饋強、兼容碎片化時間、幾乎沒有資源損失的挫敗感,而且不要認爲增量遊戲都是無腦點擊升級,也有部分深度高的,比如Antimatter Dimensions,這遊戲光看畫面可能都會勸退一批人,但我在外網看到部分喜歡的人甚至會專門研究機制攻略,有個博主在油管搞了100多期的視頻,簡直離譜。
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說到現在steam獨立遊戲,不少都沾點肉鴿或增量,這些也確實相對容易開發一些,有人說現在這類的劣質遊戲太多,都快玩吐了。我倒是希望這類遊戲可以成爲一塊好甜點,不要成爲主菜,在多種遊戲類型之間切換,這樣才能相得益彰。

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