文/芹菜
很多遊戲都以煽情結束,玩家非但不反感,反而覺得後勁很大;但同樣是煽情,小品一到最後開始“包餃子”,觀衆就很容易覺得尷尬。爲什麼大家對於兩者的要求標準如此不同?
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問題可能不在於煽情本身,而在於情感的建立。
先說一個容易被忽略的邏輯:遊戲當然是娛樂產品,但娛樂並不等於單純追求輕鬆和刺激。尤其是涉及到交互的遊戲,玩家獲得的滿足本來就不應只有“爽”。
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操作上的掌控感、探索未知的滿足、資源規劃的成就感,以及對角色和世界逐漸建立起來的理解,都是遊戲體驗的一部分。玩家在幾十小時的遊玩過程中不斷投入時間和情緒,那麼到了結尾,一個足夠有分量的情感反饋,是整個體驗不可或缺的最後一環。
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《荒野大鏢客2》《底特律:變人》《星際拓荒》都屬於這種情況。你見過這個世界,認識這些角色,做過選擇,也親自經歷過那些過程。情緒並不是憑空出現的,它更像是對整個遊玩過程的一次回收。這也是遊戲煽情和很多小品“包餃子”最大的區別。
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小品的問題是,它把製造感動的過程搞成了流水線,前面負責製造笑點,中間安排一點矛盾,到了最後,矛盾突然解決,人物握手言和,再來一段價值昇華。問題在於,如果前面的角色塑造不足,矛盾本身就很單薄,觀衆甚至還沒來得及建立共情,這種情況下,煽情就很容易從情緒表達變成某種指令。
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大多數觀衆進場就帶好了“你要讓我開心”的預期,結果劇情走到最後,一開始有矛盾的主角突然握手言和,甚至一起向觀衆說教。觀衆全程看着,那些無聊的段子本來共情都難,還被突然要求“感動”,這是給觀衆做服從性測試嗎?
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真正有效的情感表達,不僅能夠講一個故事,還能讓玩家親自參與這個故事的形成。同樣一句告別,同樣一個悲劇,同樣一次團聚,表達方式不同,最終的呈現效果也截然不同。
自己書寫的故事,總歸是要比別人的故事更動人。
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