馮驥與遊戲科學的道、術、法

今天到工作室和小夥伴一起看了實機視頻。第一反應是,不太過癮。

——恨短。

午飯時刷到馮驥微博。史稱《馮驥十條》。這下過癮了——

作爲創業者&創作者,我最有感觸的是這三條:

📜1、首先打動自己。

無論何時,請把自己與團隊當作最優先的目標用戶……這不單是情懷,也是理性的產品策略。如果你對正在做的東西缺乏非功利的熱誠……大概率輸給那些比你更樂在其中的人。

📜9、難能,可貴。

……任何容易解決的問題與需求,要麼不存在後來者的機會,要麼很快會被競爭對手擠滿……知難而進。

📜10、理念是廉價的,但貫徹理念的行動是可貴的。

……很多時候,行是知的前提。因爲咱們腦中的理念很有可能是膚淺的、偏頗的、錯誤的,只有貫徹理念的行動與現實發生了真實的碰撞,才能看清:這個世界與我們原先想的到底哪裏一樣/不一樣……

這三條都偏宏觀,可以說是"道"的層面。

那麼"術"和"法"就是另外七條。大家可以自行去細看,我這裏不贅述。

其實,它們可以用第4條來概括:

📜4、可體驗的版本,勝過滿紙雄文。

文檔可以解釋意圖,數據可以輔助判斷,會議可以統一認識,但……內部判斷產品風險時,我始終更相信真正跑起來、打起來、死上幾次之後的感受……

所以,還是要回到實機。

15分鐘看下來,我感到一個詞:剋制。

比黑悟空還要剋制。

出場的主角一臉胡碴、素衣鐵劍。

我個人口味,相比悟空我更喜歡這個世界觀。

角色容貌也沒有迎合當下典型大衆審美。倒讓我想起《老三國》頹勢中的呂布——

打鬥場面同樣樸實,也沒有那種"快來啊看這裏"的炫技感(當然可能會有不滿足這種"樸實"的玩家,但這只是第一支實機視頻,還有很大的想象空間)。

印象裏最"炫"的視效也就是簡單附了個雷傷,場景天氣相應產生變化。

(我是個非常重敘事輕玩法的玩家,所以技術層面還要請懂行的hym多講講)

正所謂,重劍無鋒,大巧不工。

畫質、流暢度、運鏡,幾乎無可挑剔。

而且,以我的直覺,鍾馗好像是開放世界而非箱庭線性?

(這一點存疑,謹代表我個人猜想+期待)

無論如何,哪怕以最嚴苛的標準來看,遊科已建立起穩定的生產線、並躋身國際單機遊戲廠商頂尖水準,這一點應該已是共識。

在黑悟空名利雙收的巨大成功基礎上,能如此守正創新、"隨心所欲不逾矩",讓人既感且佩。

唯一的問題:何時端上來?

希望遊科能夠穩紮穩打。

開發不能急,但一定要快~

最後,感謝科技,感謝時代,感謝"老祖宗賞飯"。

希望hym都能長壽,享受未來一個又一個優質國產遊戲帶給我們的如夢之夢。

作爲創作者,我也在努力造夢……

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com