“爲了超級‘帝’球!”
這幾天,《絕地潛兵2》的玩家社區徹底沸騰。
一方面,隨着更新到來,銀河戰爭終於迎來了足夠重量級的大事件——絕地潛兵首次攻入了光能者控制的寂域,並對上了全新的敵人“竊票者”。所有潛兵都在粉碎者和悲憐體的圍攻中,痛並快樂着。

另一方面,與“戰錘40K”的聯動債券,也讓不少玩家“雙廚狂喜”,紛紛Cos起星界軍,爲了超級“帝”球在前線奮戰。
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在新版本正式上線前,我們也有幸和《絕地潛兵2》的遊戲總監Mikael Eriksson進行了一次線上訪談,並就國內玩家社區生態、“戰錘40K”聯動細節,以及遊戲後續更新規劃等問題,進行了深度交流。
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以下是訪談內容,爲閱讀體驗,部分內容有所修改。
Q:您如何看待圍繞《絕地潛兵2》所形成的獨特玩家社區?社區對這款遊戲及其開發團隊而言,意味着什麼?
Mikael Eriksson:首先,很高興能和各位見面,能來到這場採訪我十分開心,見到大家特別愉快。我也很高興《絕地潛兵2》在ChinaJoy的活動能夠順利進行。
社區對我們而言有多重要?對我們來說,社區就是一切。很多遊戲主打單人體驗,會給玩家佈置上千個獨立任務,要求玩家獨自完成,但《絕地潛兵2》完全不是這個思路。我們的核心是社區,所有玩家攜手完成共同目標,所有人接收相同的最高指令,必須彼此協作、一同投身這個銀河宇宙。這正是《絕地潛兵2》最動人的地方,我們希望每一名絕地潛兵都能感受到,自己身處一個超越個人的宏大集體中。不管是在遊戲內並肩作戰,還是線下玩家相聚,這種聯結對我們而言都無比珍貴且意義重大。
Q:開發團隊如何看待中國玩家社區,以及其在《絕地潛兵2》全球玩家生態獨有的地位?
Mikael Eriksson:我們能深切感受到中國玩家對遊戲滿滿的熱情,看到中國玩家全力參與超級地球保衛戰、同心守護仰齊浜,我們非常感動。不同文化、不同國家的玩家爲同一個使命並肩作戰,聯手對抗外星異族,這樣的畫面實在震撼。今年夏天之前,我們曾來到上海與深圳,學習中國文化,以更深入瞭解中國玩家的需求與期待。對我們而言,中國玩家社區有着舉足輕重的地位。
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Q:自仰齊浜保衛戰後,《絕地潛兵2》在中國的知名度大幅提升。開發團隊在設計這一系列的城市保衛任務時,是否預期到這個任務會如此受到歡迎,未來是否還會策劃類似的活動?
Mikael Eriksson:我們當初規劃超級地球保衛戰時,特意在全球範圍內佈置各國標誌性城市,本來就預想各國玩家會格外熱衷於守護本國對應的城市。但我們完全沒料到,中國玩家會爲仰齊浜投入如此巨大的熱情,更沒想到全球各地玩家會自發趕來支援,共同守住這座城市,這場戰役也成爲整場活動裏最核心、最振奮人心的高光時刻。我認爲,這是“絕地潛兵”有史以來最成功的一場活動。未來,我們會盡力推出同類大型集體活動,以重現這次的盛況,這類活動最能展現這款遊戲的魅力,我們已經迫不及待籌備更多了。
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Q:仰齊浜保衛戰是全球社區影響力極高的集體事件——在設計新賽季的銀河戰爭時,你們是否預留了更多可以由玩家集體改寫劇情走向的大型事件?
Mikael Eriksson:是的,這是我們未來開發工作的核心重點之一。無論是超級地球保衛戰,還是此前賽博斯坦戰役,大家都能直觀感受到:當這類大型活動上線,銀河戰爭會產生實打實的重大變動,需要全球不同地區玩家跨區協作,這樣的體驗十分動人。但我們也清楚,過往部分銀河戰爭內容沒能實現這樣的效果,部分戰爭進程缺少足夠的劇情分量與勝負代價。因此,持續優化銀河戰爭系統,讓每一次玩家集體行動都能切實改變戰局,擁有明確的得失影響,同時設計流暢有趣的多人協作機制,是我們長期運營開發這款遊戲最重要的目標之一。
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Q:遊戲上線中文配音後,國內玩家整體反饋很好,請問後續是否計劃打造更多貼閤中國玩家、融合中國本土文化的專屬遊戲內容?
Mikael Eriksson:首先,我很高興聽到大家認可中文配音。我們在配音本地化環節投入了大量精力,希望最終成品匹配遊戲品質,不辜負國內玩家的期待。我們的文案不會使用生硬的機翻直譯,而是由熟悉國內玩家表達習慣的工作人員打磨潤色,希望譯文保留原本的語感。我們在本地化上投入了大量心血,能收穫玩家好評讓我們十分開心。我們確實規劃爲不同地區、不同文化打造更多專屬本地化內容,中國在這份規劃清單中優先級最高。目前,我們正在和中國文化領域專業人士合作,發掘能引發中國玩家情感共鳴的內容方向。我們不侷限於零散的道具、外觀,更希望打造完整且有吸引力的故事線,讓中國玩家感受到充分的尊重與理解,這件事對我們至關重要。
Q:製作組私下都是“戰錘40K”的粉絲嗎?平時都會玩“戰錘”的什麼內容呢?
Mikael Eriksson:沒錯,我們團隊很多成員都是“戰錘”粉絲,之前辦公室還有專門的“戰錘”活動室,大家會在這裏遊玩“戰錘”遊戲、塗“戰錘”棋子。
本次“戰錘”聯動項目負責人Magnus,以及項目總監Niklas,都是資深錘佬。他們在瑞典的“戰錘”社區相當活躍,經常參加官方賽事,也親手塗裝過大概上千款模型。採訪前我問過他們,兩人都說這次和“戰錘40K”的聯動算是夢想成真。所以,能達成這次聯動,我們都很開心。
Q:你們是如何選定“戰錘40K”作爲《絕地潛兵2》下一個聯動對象的?你們認爲“戰錘40K”和《絕地潛兵2》兩部作品的世界觀,有什麼相通之處?
Mikael Eriksson:其實,“戰錘40K”是我們創作“絕地潛兵”系列的靈感來源,兩款遊戲的世界觀本身就存在大量相似之處。“戰錘40K”描繪的是一個冰冷殘酷、戰火不休的黑暗未來,而“絕地潛兵”則可以視作“歡樂版的戰錘40K”——我們的世界觀同樣黑暗殘酷、同樣“唯有戰爭”,但我們用黑色幽默包裝了這份殘酷。
所以,能夠獲得“戰錘40K”官方聯動的授權,讓我們格外激動——這合作相當於迴歸最初啓發我們創作的本源,對我們而言有着特殊意義。
Q:《絕地潛兵2》的風格偏向黑色幽默,而“戰錘40K”則更加偏向純粹的黑暗殘酷——這兩個風格其實是有一定差別的,你們如何平衡兩者之間的基調?
Mikael Eriksson:正如我們剛纔說到的,《絕地潛兵2》的底層世界觀和“戰錘40K”一樣黑暗殘酷,只是我們用輕鬆幽默的外殼對其進行了包裝,我們也認爲這是《絕地潛兵2》和“戰錘40K”聯動適配度極高的原因。將“戰錘40K”殘酷的宇宙設定融入遊戲,同時保留本作一貫輕鬆歡樂的表現形式,反而能放大《絕地潛兵2》自帶的荒誕內核,還會強化“我們纔是真正的反派嗎?”的感覺——本次聯動,恰好能放大這種反差幽默。
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Q:開發團隊有沒有考慮過深化合作,未來你們會再度和“戰錘”IP展開聯動嗎?或讓“戰錘40K”中的某些勢力,以活動之類的方式在遊戲中出現?
Mikael Eriksson:我可以明確說明,我們會長期持續開發、運營《絕地潛兵2》,它在未來存在着無限的可能性。而“戰錘40K”的世界觀體量龐大,擁有海量可供挖掘的創作素材與靈感,我們完全不排斥後續拓展更多聯動內容,相關企劃會十分有趣。但目前,作爲第一步,我們非常期待聽到玩家對這次聯動債券的看法——如果玩家們喜歡這期聯動債券,那麼誰知道未來還會發生什麼呢?
Q:本次聯動以戰爭債券的形式推出,這種模式是否會成爲未來IP聯動的固定標準框架?
Mikael Eriksson:沒錯,這是我們現在的規劃方向。只要遇到和《絕地潛兵2》世界觀適配、開發團隊與玩家都喜愛,且我們有能力還原內核的IP,我們就會考慮以戰爭債券的形式進行聯動。
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Q:未來是否還有計劃與更多IP展開跨界的合作?篩選合作IP會遵循哪些標準?
Mikael Eriksson:是的,我們有相應的計劃。正如我之前所說,我們執行此計劃基本上遵循兩個標準:第一,聯動的IP必須契合《絕地潛兵2》的世界觀;第二,聯動內容也必須忠於原作IP。比如說,我們和“戰錘40K”的聯動內容,就需要符合IP的原有世界觀,讓“戰錘40K”的粉絲們也認可聯動內容。
這兩條標準,是我們進行IP聯動的原則。
Q:“戰錘40K”和《絕地潛兵2》的戰力體系有很大差距,團隊是如何從“戰錘40K”的大量裝備中篩選出聯動武器的?設計聯動武器時,你們如何讓聯動武器的還原程度和強度符合玩家預期?
Mikael Eriksson:我們篩選裝備會綜合考慮很多因素:首先,我們會優先考慮辨識度最高、能引發原作粉絲共鳴的標誌性裝備;同時,這些裝備的機制必須適配《絕地潛兵2》現有玩法邏輯,不能破壞遊戲底層設計。
比如,“地獄火激光槍”是一個擁有揹包的主武器,但目前我們的遊戲技術無法實現該機制,所以它被排除出了聯動計劃。
我想再強調一下,我們只會製作以現有技術能夠高度還原的聯動裝備,只有聯動內容得到“戰錘”粉絲的認可,我們的努力纔算取得了成功。
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Q:這次聯動中加入了性能很強的中型及重型盔甲,製作組爲什麼會選擇這套標誌性的盔甲呢?
Mikael Eriksson:我們在選擇護甲時,考慮了兩方面因素。第一,要貼合《絕地潛兵2》的世界觀,同時是“戰錘40K”IP內的標誌性護甲;第二,我們希望它帶來全新的配裝體驗。
這套護甲的開發難點是把控強度,需要避免數值超標破壞遊戲平衡。我們覺得它目前的強度相當不錯,相信偏好重機槍、榴彈槍、機炮這類重型武器的玩家,會十分喜歡這套護甲。
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Q:本次聯動爲什麼選擇卡舍津突擊隊,而非知名度更高的星際戰士?是出於遊戲平衡、世界觀自洽,還是想保留絕地潛兵的“凡人”定位?
Mikael Eriksson:沒錯,我們就是這樣想的。星際戰士像是神話中的超級英雄,在遊戲中的表現會過於強大,與我們的核心設定產生衝突——玩家只是戰爭中隨時可以被犧牲的炮灰。
而卡舍津雖然是精英部隊,但他們依舊是可以被殺死的肉體凡胎,同時他們也服從冰冷官僚體系的指令。他們和絕地潛兵有許多的共同點,所以是完美適配本次聯動的選擇。
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Q:可以介紹一下超級驅逐艦升級系統的更新規劃嗎?
Mikael Eriksson:超級驅逐艦升級系統是遊戲長期更新的重要內容,我們會推出多款差異化艦船,每艘船都有專屬定位、自定義改裝方案和獨立升級養成路線。我們知道,很多玩家很期待全新的超級驅逐艦升級系統,但本次即將上線的更新不會包含這部分內容。目前,我們正在穩步開發這套系統,我非常期待在條件允許時,爲玩家分享更多相關信息。
Q:未來遊戲的更新方向是拓展、深化現有系統,還是開發全新玩法?此前官方提到過承載更多玩家的超大地圖模式,它還有實裝的可能嗎?
Mikael Eriksson:我們目前的主要工作是深度優化現有系統、修復問題,確保遊戲性能表現等。但如果稍微展望一下未來,最重要的事情之一就是給遊戲和銀河戰爭賦予更大的目標和意義,並且能夠重現更多像“仰齊浜保衛戰”那樣非常強烈的社區驅動事件。我們還想大力改進玩家成長系統,尤其是在遊戲中後期,我們認爲目前這部分內容有所欠缺。我們希望創造更強的正反饋,讓玩家去面對更高難度的挑戰,併爲最硬核的玩家提高精通上限。
另外,有關大地圖模式,我們當然希望有更多敵人和更多玩家出現在同一場遊戲,那樣會非常酷,不過這也會帶來一定的技術挑戰,所以我們正在持續測試。但目前來說,我們的更新重點是前兩項內容。
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Q:最後,你們有什麼想對所有中國玩家說的?
Mikael Eriksson:首先,感謝大家對我們在ChinaJoy的活動的參與和支持,抱歉我沒能到場,我真的很想去。同時,我也想感謝我們到訪中國時受到的熱情歡迎,大家的熱情友善讓我們感到非常開心。上海和深圳真的讓我震撼,我完全沒預料到這些城市會有如此強烈的科幻感。我很期待再次回到中國,和你們多聊聊,更瞭解你們的文化,以及你們作爲玩家喜歡些什麼。也非常感謝每一位參與訪談的朋友,今天能在這裏和你們交流,是我的榮幸。
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