褒貶不一的破圈之作,《輪迴之獸》到底值不值得玩?

先說結論,這款遊戲的目標受衆其實非常明確。如果你是ARPG大能,通過了《只狼》《戰神 4/5》等大作,那我不推薦你嘗試《輪迴之獸》。但若你只是想嘗試ARPG類目,且不想體驗高壓戰鬥,那麼《輪迴之獸》反倒是一個極爲友好的入門之選。

遊戲基礎信息

《輪迴之獸》是由《寶可夢》系列開發商Game Freak於2026年8月4日推出的原創動作RPG,登陸PC、PS5、Xbox平臺。

故事發生在公元4026年的末日日本,一種名爲“孽蝕”的寄生力量侵蝕了動植物,人類僅存的希望寄託在被社會放逐的“孽蝕之人”艾瑪與她的搭檔“孽蝕犬”小庫身上,一人一犬踏上了擊敗“輪迴之獸”的拯救之旅。

“一人一犬”的復調結構

《輪迴之獸》最大的特色也是其宣傳的核心賣點就是“一人一犬”,而這一點也確實貫穿遊戲始終。在IGN的評測中提出一個很好的概念——“復調”,這一詞完美概括了遊戲中的人物關係、戰鬥機制與探索體驗,三重“復調”交織在一起,構成了這部作品獨一無二的遊戲節奏。

作爲《寶可夢》的開發商,對於這種類回合制的“復調”節奏把控的很好:

“復調”的第一層,落在艾瑪與小庫的人物關係上。遊戲自始至終都在向玩家傳遞一個信號:小庫不是寵物,不是坐騎,更不是“寶可夢”式的可收納夥伴,它是一個被充分尊重的主體,一個與艾瑪並置的、獨立的“人”。這種關係,有點像動畫裏的小智與皮卡丘,你很難說誰依附於誰。

爲了將小庫從艾瑪的主體中剝離出來,遊戲甚至專門安排了一長段劇情來講述小庫的來歷。小庫有自己的故事、使命,他陪伴艾瑪走過的這段旅程只是他故事中的一環。而這些資源的安排,就是爲了讓它從“艾瑪的狗”變成“小庫”。(另外說一下,小庫確實可愛捏~

“復調”的第二層邊落在了戰鬥層面,玩家操控艾瑪進行即時動作戰鬥(攻擊、彈反、完美閃避),同時通過指令操控小庫釋放技能。選小庫指令的時候時間會變慢,有點類回合制的意思,方便你根據戰況做判斷,不用手忙腳亂。同時,小庫也會在玩家戰鬥的過程中,自行戰鬥。

而且,遊戲專門做了兩套技能樹,艾瑪和小庫各自擁有獨立的技能組。如何在戰鬥中讓兩者靈活配合、打出聯動,就完全看玩家在Build構築上的取捨與理解了。

“復調”的第三層,便是探索層面。小庫會主動與艾瑪一起蒐集物品,無需玩家額外操控。這種設計讓探索過程中始終有一種“被陪伴”的感覺,也進一步強化了“復調”的主題。

但是,話說回來,爽但不深

我認爲《輪迴之獸》戰鬥設計進入了一個誤區,單純的爽但對戰鬥系統沒有進行更加深化的打磨。

戰鬥的優點很明確:手感流暢、反饋直接。多家媒體也都肯定了這一點。艾瑪可以同時裝備刀劍和弓弩,刀劍負責近戰格擋,弓弩應對遠程和飛行敵人。擊敗“霸主”後還能習得其技能。艾瑪和小庫的戰鬥視角切換也很順暢,有感覺。

然而,當這份新鮮感褪去,問題便逐漸浮現:敵人種類的匱乏,Boss的大量複用,招式設計模式化嚴重。原本可以依靠爽感支撐起來的內容,卻在一次次面對相同面孔、相同招式的戰鬥中,被一點點消磨殆盡。

所以,爲什麼口碑兩極分化

平心而論,《輪迴之獸》的美術和戰鬥爽感,對於一家首次嘗試ARPG、且此前長期專精於《寶可夢》系列的開發商來說,已經算得上是拿得出手的成績了。即便素材複用這類問題,尚在“可以容忍”的範疇之內。但當優化問題、Bug頻發以及無法跳過的劇情等一系列短板集中暴露時,預告片時期積累的所有好感,便在漫長的加載和掉幀中被一點點沖淡了。

推薦買嗎?

正如我開頭所說,如果你是ARPG大能,通過了《只狼》《戰神 4/5》等大作,那我不推薦你購買《輪迴之獸》。如果你被其美術吸引、喜歡擼狗的同時,對戰鬥要求並不高,那我覺得在打折時期入手或購入西瓜皮則更爲合適。

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