先说结论,这款游戏的目标受众其实非常明确。如果你是ARPG大能,通过了《只狼》《战神 4/5》等大作,那我不推荐你尝试《轮回之兽》。但若你只是想尝试ARPG类目,且不想体验高压战斗,那么《轮回之兽》反倒是一个极为友好的入门之选。
游戏基础信息
《轮回之兽》是由《宝可梦》系列开发商Game Freak于2026年8月4日推出的原创动作RPG,登陆PC、PS5、Xbox平台。
故事发生在公元4026年的末日日本,一种名为“孽蚀”的寄生力量侵蚀了动植物,人类仅存的希望寄托在被社会放逐的“孽蚀之人”艾玛与她的搭档“孽蚀犬”小库身上,一人一犬踏上了击败“轮回之兽”的拯救之旅。
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“一人一犬”的复调结构
《轮回之兽》最大的特色也是其宣传的核心卖点就是“一人一犬”,而这一点也确实贯穿游戏始终。在IGN的评测中提出一个很好的概念——“复调”,这一词完美概括了游戏中的人物关系、战斗机制与探索体验,三重“复调”交织在一起,构成了这部作品独一无二的游戏节奏。
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作为《宝可梦》的开发商,对于这种类回合制的“复调”节奏把控的很好:
“复调”的第一层,落在艾玛与小库的人物关系上。游戏自始至终都在向玩家传递一个信号:小库不是宠物,不是坐骑,更不是“宝可梦”式的可收纳伙伴,它是一个被充分尊重的主体,一个与艾玛并置的、独立的“人”。这种关系,有点像动画里的小智与皮卡丘,你很难说谁依附于谁。
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为了将小库从艾玛的主体中剥离出来,游戏甚至专门安排了一长段剧情来讲述小库的来历。小库有自己的故事、使命,他陪伴艾玛走过的这段旅程只是他故事中的一环。而这些资源的安排,就是为了让它从“艾玛的狗”变成“小库”。(另外说一下,小库确实可爱捏~)
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“复调”的第二层边落在了战斗层面,玩家操控艾玛进行即时动作战斗(攻击、弹反、完美闪避),同时通过指令操控小库释放技能。选小库指令的时候时间会变慢,有点类回合制的意思,方便你根据战况做判断,不用手忙脚乱。同时,小库也会在玩家战斗的过程中,自行战斗。
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而且,游戏专门做了两套技能树,艾玛和小库各自拥有独立的技能组。如何在战斗中让两者灵活配合、打出联动,就完全看玩家在Build构筑上的取舍与理解了。
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“复调”的第三层,便是探索层面。小库会主动与艾玛一起搜集物品,无需玩家额外操控。这种设计让探索过程中始终有一种“被陪伴”的感觉,也进一步强化了“复调”的主题。
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但是,话说回来,爽但不深
我认为《轮回之兽》战斗设计进入了一个误区,单纯的爽但对战斗系统没有进行更加深化的打磨。
战斗的优点很明确:手感流畅、反馈直接。多家媒体也都肯定了这一点。艾玛可以同时装备刀剑和弓弩,刀剑负责近战格挡,弓弩应对远程和飞行敌人。击败“霸主”后还能习得其技能。艾玛和小库的战斗视角切换也很顺畅,有感觉。
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然而,当这份新鲜感褪去,问题便逐渐浮现:敌人种类的匮乏,Boss的大量复用,招式设计模式化严重。原本可以依靠爽感支撑起来的内容,却在一次次面对相同面孔、相同招式的战斗中,被一点点消磨殆尽。
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所以,为什么口碑两极分化
平心而论,《轮回之兽》的美术和战斗爽感,对于一家首次尝试ARPG、且此前长期专精于《宝可梦》系列的开发商来说,已经算得上是拿得出手的成绩了。即便素材复用这类问题,尚在“可以容忍”的范畴之内。但当优化问题、Bug频发以及无法跳过的剧情等一系列短板集中暴露时,预告片时期积累的所有好感,便在漫长的加载和掉帧中被一点点冲淡了。
推荐买吗?
正如我开头所说,如果你是ARPG大能,通过了《只狼》《战神 4/5》等大作,那我不推荐你购买《轮回之兽》。如果你被其美术吸引、喜欢撸狗的同时,对战斗要求并不高,那我觉得在打折时期入手或购入西瓜皮则更为合适。
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