高雅動作肉鴿大評比 第四期

第一期

第二期

第三期

特別篇

依舊是八款遊戲的評測合集,其中賽菲利亞是1.0轉正後的重評。今年連想玩的動作肉鴿都不多,只能多挑選以前玩過的老遊戲了,嗚呼哀哉。

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1 賽菲利亞(重評)   有中文   5/10

team horny不會做俯視角動作就回去咬打火機吧

我知道,這個評分和引文是照搬之前的評測。因爲當時對遊戲未來的預測和實際表現並沒有偏離多少,甚至可能更糟。

0.1評測的部分內容已經被開發者優化,所以之前的事不再重提,而在一年多的持續開發中,他們很明顯犯了些其他動作肉鴿常見的決策錯誤,以及那些由於技術力不足導致的底層缺憾。

首先,我對揹包管理玩法有很大的意見。這套玩法單拿出來我覺得沒有什麼問題,但這是一款動作肉鴿。揹包管理需要玩家費盡心思去思考如何搭配出最優的揹包佈局組成構築。最終目的就是,這個環節結束後的戰鬥中驗證構築強度並不斷修改。揹包亂鬥這樣的遊戲以揹包管理爲核心玩法,戰鬥則是簡單的放置掛機,直觀解壓不需要額外花費精力,而其他動作肉鴿簡化構築環節減少限制,將遊玩重心放在戰鬥環節本身。賽菲利亞乾的事就是雙管齊下,揹包管理得玩,動作玩法也得玩,且兩者沒有直接的玩法聯繫,因此兩者之間來回折騰就導致玩家始終無法把體驗的核心定位在任何一邊,思維的頻繁切換也很累。所以在解鎖了20個天賦點後,我毫不猶豫選擇了生存20的石板刻印,把揹包管理簡化掉,重點體驗動作玩法。

奇異搞笑的是,開發者在動作玩法上有很多令我不解的設計決策。疾跑在戰鬥中禁用,衝刺手感奇差無比,局外的水果串與許願井和局內的低隨機性流程與構築的強流派化導致遊戲本身玩起來更像預期構築的復原而不是走一步看一步。六把武器中,弩的設計與變體比較有趣,且有各個數值屬性的差異,而其他的五把近戰武器更像是單純改了下攻擊模組,區分度全靠特攻。基本所有的武器都存在衝刺攻擊卡手的問題,而衝刺攻擊會產生小位移影響走位,這在當時玩起來比較憋屈,現版本更重視數值對對碰,所以這個缺點沒有被放大。敵人的攻擊模組與割草體驗並不匹配而更像1v1,尤其是後期怪物,某些怪物我真的恨之入骨。boss戰無功無過,比前作強,但也保留了缺乏力量感的缺點。

大夥最喜歡的構築系統,大改後不改遊玩思路,整整6章的長度(比哈迪斯還長)無法匹配其玩法深度,缺乏聯機隊友提供的情緒價值,絕對會膩。而我對這些神器的設計有兩點不滿,一方面是神器由於需要爲對應的系列效果服務,因此把許多數值和能力拆開揉碎成許多的小道具,同時不同系列之間的聯動極其依賴特定的羈絆神器或少數高級神器,導致構築深度根本不夠。以及是,開發者很喜歡往一些傾向明顯的武器變體裏塞入毫不相關的詞條,比如走物攻的激光大劍給了個魔法書加速。各個角色的特性設計與前作相比草率的離譜,20+角色,只有寥寥幾位有"特別"機制,前作的獨立機制包括間歇性狂暴,鎖武器,獨特最終boss戰,空揹包欄提供屬性,空戰專精,賽菲利亞只有無限藍,無限衝刺,特別石板。絕大多數都是敷衍的加減屬性。屬於那種"流派特供"角色,更加強化了預設構築的屬性。

最後是一點小抱怨。發動型神器和魔法書一多就得自定義綁定按鍵,但這方面開發者沒做好,我完全不會用自定義綁鍵功能,鍵盤按鍵無法綁定。既然遊戲的預設構築屬性被放大到這種程度,隨機武器的設定我個人是覺得多此一舉了。

對我來說,賽菲利亞的動作玩法很稚嫩,構築過於預製化,當做肉鴿來看肯定不夠格,但很可惜這款遊戲就是動作肉鴿,所以很抱歉,虎頭的下一部作品直接做策略肉鴿吧,賽菲利亞完全證明了他們做不明白。

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2 voidigo   無中文   12/10

爽!這纔是動作肉鴿!爽!這纔是廢土之王精神續作!

以防你不知道,這款遊戲是REPO開發商的處女座,也是我最愛的動作肉鴿之一。

首先,美術和音效是這款遊戲最恐怖的地方,在像素美術的基礎上使用骨骼動畫,而且動作幅度非常大,導致裏面的角色活人感十足,也根本看不出來是骨骼動畫。除此之外每個區域和敵人的形象設計分明,且與各自的能力完美對應,畫面信息也因此易於理解。遊戲中的音效運用令人印象深刻,各種各樣的音效代表各種各樣的事件,比如高品質道具,擊破隱藏牆壁,各種可交互目標。這些聲音信息在深入遊玩後會產生某種條件反射,提供遠超常規的爽感。

動作部分,玩家的操作手感十分順滑,跳躍和疾跑機制的加入爲遠程和近戰玩法提供了可操作空間。最核心的跳躍機制令voidigo區別於所有常規的動作肉鴿,後來的骰靈巫女則學習了這種跳躍機制。武器的類型繁雜,但遵循了廢土之王的設計模式——從花樣主題並衍生出各種武器。這些武器的攻擊方式相當搞怪且在打擊感方面做的非常好。敵人的攻擊模組相對剋制,除了各個boss。boss有通用的長距離衝刺攻擊,在此之上有無數的獨特招式。虛空系列怪物在設計思路上參考了廢土之王中idpd"僞玩家"的設計思路並將其進一步拓展成具有獨特魅力(強度)的一系列怪物。

道具構築上,voidigo一定程度上參考了以撒"精心設計各個道具"的思路,讓道具的化學反應依靠道具本身的機制結合,以及另一個非常重要的因素,而絕大多數動作肉鴿都沒有做到,那就是利用獨特的構築系統之外的元素反應系統把各個元素的道具交織在一起。火鞋+火藥鞋就會產生爆炸,水彈幕和冰地面結合就會產生冰雹,以此類推,除了毒冰火藥三個元素無法相互反應外,每兩個元素之間都會產生新的彈幕或攻擊,並因此進行進一步反應,最後的結果就是左腳踩右腳輸出指數級飆升。

當然這款遊戲有着相當多與運營相關的機制,可以獲得許多額外資源,這些內容需要偶遇或深度探索遊戲才能發現,而且十分實用。

voidigo是大師之作,是近年來少見的足夠純粹好玩的動作肉鴿,它毫不吝嗇得砍掉絕大多數局外成長與解鎖,毫不顧忌玩家的學習成本並自豪展示內容量,也用實打實的遊戲質量震撼玩家。也許在REPO的1.0上線前我會做一期全成就指導。

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3 挺進地牢   有中文   8/10

成功的動作肉鴿,失敗的俯視角雙搖桿射擊。

相信點進來看文章的諸位都是玩過廢土之王的,所以我也不再贅述一些老生常談的東西,咱們來直截了當地聊一點遊戲的缺點。

和老前輩廢土之王相比,挺進地牢的數值設計走的是更加穩健的路子,也因此,遊戲中存在boss傷害上限這種沾點莫名其妙的東西,以及流程不短玩家刮痧的boss戰,使得戰鬥節奏又快又慢的。

挺進地牢堆量最足的地方,就是無數以各種neta爲起點的組合增益。由於這些組合過於複雜且難於記憶,加上游戲本身的資源比較喫緊,一般的遊玩體驗是有什麼就拿什麼,能喫到什麼組合都是純粹的運。而這些組合的強度,額,平衡稀碎。要麼十分難湊,要麼湊出來也沒用,遊戲也不會記錄這些預設的組合,玩家也無法在圖鑑中查看。除了玩巫妖王的槍膛之心外,這些組合對我來說和滾木沒什麼區別。

另一個我想吐槽的設計就是,無傷獎勵。前五層每個boss無傷後會獲得第x膛室,只加一顆血上限。除了進入4.5層外,我不知道這些無傷獎勵究竟是爲了什麼,提高走到boss房前的容錯嗎? 以撒的思路是“你能無傷,所以我可以讓你用多餘的血量資源換取輸出”,到槍牢這邊就變成了“你很牛逼,所以我給你的血條拉長一點,帥吧”。我不明白。

前兩者的結合導致了一件很恐怖的事情:慢性死亡。想象一下,作爲開荒玩家,現在是第四層,你的手裏都是構式武器,剛纔開的黑箱給的是老鼠的紙條,前三層無傷,現在的七顆心只剩4顆心,接下來的房間要麼是彈幕怪扎堆,要麼是逆天陷阱房。好槍沒子彈,爛槍打不過,這種情況下還不如死的痛快點。

挺進地牢的局外解鎖對我來說爲這個品類起了個壞頭。遊戲中存在各種"挑戰"型解鎖,而這些挑戰負責任的說會摧毀你這一局的體驗,比如收穫日系列道具,你需要把老闆嚇跑才能解鎖道具,而商店老闆在這一整局都會關門謝客,你需要解鎖這些道具不止一次。爲了解鎖過去子彈,你需要想辦法在前期攢120塊錢買沒有用的道具並帶到第五層,而這些錢夠換不少資源了。解鎖老鼠鑰匙需要在多局遊戲中將自己這局的存款全部支付,直到累計999塊拿到骷髏鑰匙,纔可以在正常流程中購買,如果只像以撒的捐款機那樣想捐多少捐多少我還能理解,當場清空還是太逆天了……如此之多就不一一列舉了。

最後說一下我個人的看法。etg是一款不賴的動作肉鴿,內容量和neta都看出開發者下了不少功夫,但作爲雙搖桿射擊本身,戰鬥節奏有股異味,數值設計過於保守,和老前輩相比缺乏戰鬥爽的體驗。作爲彈幕射擊的入門作品是夠格的,但我不認爲挺進地牢能登上什麼SSS級的名人堂。

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4 黃老餅夢遊驚奇   國產   8/10

國產甜點震撼美味

黃老餅,一款靠於大進本人的單口相聲devlog火起來的遊戲,自然會受到互聯網的各種影響,所以本作的整體基調與抽象整蠱脫不開關係。

遊戲額美術意料之外的很流暢,各種角色,敵人,道具充斥着各種巧思和笑料。角色的對話和圖鑑的介紹與正經搭不上關係,到處都是於大進的幽默元素。

戰鬥玩法本身沒有什麼深度,但很有樂子。武器的構築與"大大大"脫不開關係,思路很單一化,甚至是無聊,好在成型後還是需要點腦子才能打出理想的效果。作爲處決的大坐不僅侮辱性極強,對於戰鬥節奏的調控也是有所益處。敵人的招式包含大量的可擊破彈幕和體術,與玩家性能本身比較適配(除了強化版雷猴boss)。

劇外成長依舊套的哈迪斯公式,好在局外貨幣與流程🔒並不惡意卡着玩家的局外屬性。不同人格的構築搭配比較有樂子,每個效果看似很獨立,但搭配起來是有點說法的。

而我個人最喜歡的一點,就是這個模仿後文提到的無間冥寺的賒賬系統。玩家有100點信用點,受到傷害會扣,每關結束會恢復,玩家可以在任何需要金幣購買的地方用同等數值的信用點代替,如果超過了100的閾值,就會暫時陷入一個負效果狀態,並打上一個紅圈,三個紅圈會導致玩家無法賒賬。這既能解決玩家前期遇到心儀物品無法購買的問題,也可以在負效果上做些文章,也就是笑料,而於大進確實幹了,文字全部變成古文字和實體貼圖抽搐是我最喜歡的效果。

黃老餅不是一個耐玩的動作肉鴿,也不是一個足夠稱職的動作肉鴿,但是是一個知道在玩家最困的時候及時收手的動作肉鴿,就像以前說過的,這點就已經難得可貴。所以我不想給黃老餅低分,也很期待於大進的下一款遊戲。

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5 Asterogues   無中文   8/10

我們需要更多的逆彈幕射擊肉鴿

這款遊戲的戰鬥玩法依靠兩個要素,角色與彈幕。每名角色有着獨特的攻擊方式,比如棒球手的軌道捕捉彈幕、虛空的範圍吞噬彈幕和處決敵人、外星人的發波等等。角色的能力設計基本圍繞"彈幕"這一概念,利用彈幕本身對敵人造成傷害,也是遊戲的核心樂趣。而敵人的彈幕也有大量的種類與變化,可惜的是路上的關底boss並沒有變種,玩多了比較單調。有一點好玩的是,最終boss本是太陽,擊敗後太陽會變成可遊玩角色,而你使用的角色會吸收力量變成所謂的最終boss,無法使用,直到另一個角色把他踹下來。

而本作的難度,相當高,需要一定的彈幕遊戲經驗與學習時間。不過受傷會觸發清屏,道具的combo上限極其高,高到能把遊戲卡死,且使用能力時會時緩並顯示判定點,減輕遊玩壓力。

如果你在找一款核心玩法脫離套路,練習躲避彈幕技巧的小品遊戲,我覺得astrorogues不賴,也證明了這種逆彈幕玩法與肉鴿的結合是可行的。

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6 Nightmare: The Lunatic   有中文   6/10

能玩

一個喜歡玩各種動作肉鴿的玩家做出來的模仿作,可惜他喜歡的是死亡細胞、哈迪斯和小骨。

你能在這裏看到哈迪斯的局外成長,三把武器的切換系統,粗糙的動作玩法,格擋爲核心的敵人與boss設計,卻唯獨,缺乏自己獨特的核心樂趣。

武器類型實不相瞞很多,非常多,每把武器都有自己的動作模組,被動,技能與切換效果,且可以鑲嵌詞條與進階效果,但缺乏空中攻擊和其他用來銜接切換武器的招式,而且手感很遲頓打擊感很差。前期小怪沒有可以一套帶走的,每個怪都需要格擋或者閃避,後期構築莫名其妙起飛的話就是割草,但一到boss戰就會被數值打回原形,各種特效反而影響讀招式,更別說後面的boss戰全是逆天快慢刀和無呼吸投技,有些時候我都恍惚得以爲boss纔是玩家,小招式一套一套的。道具說實話不少,但是要解鎖的也不少,分爲三類,在自己的效果外會增加傷害/回豆速度/血量,也存在各種可以觸發的套裝效果,無功無過。

局外成長,令我望而卻步,不僅有各種局內的功能解鎖,也有道具解鎖和武器解鎖,以及哈迪斯的黑鏡被動,甚至連鑲嵌詞條都有自己的局外升級術,而這些需要的資源是大量的,我甚至不確定後面會不會解鎖更多的局外成長選項,但我只知道我完全不想爲了解鎖而玩。

這是本期所有遊戲中沒有心思深入探索,僅僅通關一次就棄坑的遊戲,實在無聊實在可笑實在悔恨。

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7 無間冥寺   有中文   7.5/10

不太肉鴿,但不太好玩不太可能

一款上手難度高,精通難度高,隨機性不夠的"街機質感"動作遊戲。

先說缺點,遊戲中後期的堆怪太逆天了,如果玩家沒有破防手段或者範圍攻擊手段,這羣以1v1環境下設計出來的精英野怪與關卡陷阱的combo能把你打出💩來。

角色部分,各種類型武器自身的差異化做的不算太好,不過不同武器類型的差異化是真不賴。體力值的設定鼓勵玩家完美閃避與格擋,同時爲副手武器和雙持武器提供攻擊資源,且格擋本身可以使敵人破防。火毒電三種元素相互觸發效果,而詛咒武器的暗影元素則能同時觸發前三者,但會傷害自身並增加腐化值。

說到腐化值就要提到本作的核心設定,詛咒。角色的腐化值上限是100,每進下一個房間就要增加腐化值,黑暗傷害和部分特殊來源也會提供腐化值,玩家也可以在各種商店使用腐化值賒賬。腐化值達到上限就會清空,並在進入下一個房間時提供詛咒,這些詛咒都是正負面效果共生的,比如受傷扣錢但有減傷比例、黑暗下看不見敵人但在黑暗下會加傷、完美翻滾不再恢復體力點但增加無敵幀等等,圍繞詛咒本身特化玩家的戰鬥思路。當然遊戲肯定不允許玩家賒賬太狠,所以同時持有的第五個詛咒將是極其嚴重的終極詛咒,不斷掉血直至爲1。

遊戲的流程推進本身就是個完整的大型教程,先帶你熟悉三元素主題的關卡對應的各色敵人,陷阱和boss,然後把三者混合並給你最終boss,完成後纔可以挑戰進階難度。除此之外遊戲也會提供具有隨機特性的daily關卡。

有一點小巧思我很喜歡,就是每個boss的專屬詛咒武器。詛咒武器本身被賣掉就可以消除一個詛咒,而武器本身的設計主打一個邪乎,大錘蓄力發射頭骨是我最喜歡,最輪椅,最好拿的一個。每個boss掉落隱藏武器的條件是沒有說明且各不相同的,而這些武器說實話挺好玩。

無間冥寺的隨機性不夠,房間佈局少道具種類少boss種類少,好在玩法本身足夠紮實,精通後的成就感也非常強,同時前期難度拉得很低,局外也不會繁雜到令人沮喪。通關了最高難度,我覺得是個好遊戲。

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8 失落城堡   國產   4/10

真正意義的過時之作

對於失落城堡,我沒什麼好說的。無論是對暴虐騎士的抄襲,還是戰鬥玩法的薄弱,失落城堡就像那種外強中乾的骷髏架子,如果沒有聯機功能勉強增加一點點樂趣,這款遊戲在當時就要被掃進歷史的垃圾堆裏了。也因此,對於一款早已過時的作品,對其的批評也沒有什麼實在的價值,不如說續作早就一掃前作的陰霾,真正做出了自己的特色。當初把這款遊戲選進這篇文章的時候,我還以爲可以狠狠地輸出一頓,結果呢,這些批評根本無從下手,有一種墳頭蹦迪的缺德感。

感謝失落城堡帶來的國產獨遊興起,以及動作肉鴿失敗設計教科書。

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下一期,歎爲觀止的抽象巨構——邪魔典紙玩後感。

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