依旧是八款游戏的评测合集,其中赛菲利亚是1.0转正后的重评。今年连想玩的动作肉鸽都不多,只能多挑选以前玩过的老游戏了,呜呼哀哉。
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1 赛菲利亚(重评) 有中文 5/10
team horny不会做俯视角动作就回去咬打火机吧
我知道,这个评分和引文是照搬之前的评测。因为当时对游戏未来的预测和实际表现并没有偏离多少,甚至可能更糟。
0.1评测的部分内容已经被开发者优化,所以之前的事不再重提,而在一年多的持续开发中,他们很明显犯了些其他动作肉鸽常见的决策错误,以及那些由于技术力不足导致的底层缺憾。
首先,我对背包管理玩法有很大的意见。这套玩法单拿出来我觉得没有什么问题,但这是一款动作肉鸽。背包管理需要玩家费尽心思去思考如何搭配出最优的背包布局组成构筑。最终目的就是,这个环节结束后的战斗中验证构筑强度并不断修改。背包乱斗这样的游戏以背包管理为核心玩法,战斗则是简单的放置挂机,直观解压不需要额外花费精力,而其他动作肉鸽简化构筑环节减少限制,将游玩重心放在战斗环节本身。赛菲利亚干的事就是双管齐下,背包管理得玩,动作玩法也得玩,且两者没有直接的玩法联系,因此两者之间来回折腾就导致玩家始终无法把体验的核心定位在任何一边,思维的频繁切换也很累。所以在解锁了20个天赋点后,我毫不犹豫选择了生存20的石板刻印,把背包管理简化掉,重点体验动作玩法。
奇异搞笑的是,开发者在动作玩法上有很多令我不解的设计决策。疾跑在战斗中禁用,冲刺手感奇差无比,局外的水果串与许愿井和局内的低随机性流程与构筑的强流派化导致游戏本身玩起来更像预期构筑的复原而不是走一步看一步。六把武器中,弩的设计与变体比较有趣,且有各个数值属性的差异,而其他的五把近战武器更像是单纯改了下攻击模组,区分度全靠特攻。基本所有的武器都存在冲刺攻击卡手的问题,而冲刺攻击会产生小位移影响走位,这在当时玩起来比较憋屈,现版本更重视数值对对碰,所以这个缺点没有被放大。敌人的攻击模组与割草体验并不匹配而更像1v1,尤其是后期怪物,某些怪物我真的恨之入骨。boss战无功无过,比前作强,但也保留了缺乏力量感的缺点。
大伙最喜欢的构筑系统,大改后不改游玩思路,整整6章的长度(比哈迪斯还长)无法匹配其玩法深度,缺乏联机队友提供的情绪价值,绝对会腻。而我对这些神器的设计有两点不满,一方面是神器由于需要为对应的系列效果服务,因此把许多数值和能力拆开揉碎成许多的小道具,同时不同系列之间的联动极其依赖特定的羁绊神器或少数高级神器,导致构筑深度根本不够。以及是,开发者很喜欢往一些倾向明显的武器变体里塞入毫不相关的词条,比如走物攻的激光大剑给了个魔法书加速。各个角色的特性设计与前作相比草率的离谱,20+角色,只有寥寥几位有"特别"机制,前作的独立机制包括间歇性狂暴,锁武器,独特最终boss战,空背包栏提供属性,空战专精,赛菲利亚只有无限蓝,无限冲刺,特别石板。绝大多数都是敷衍的加减属性。属于那种"流派特供"角色,更加强化了预设构筑的属性。
最后是一点小抱怨。发动型神器和魔法书一多就得自定义绑定按键,但这方面开发者没做好,我完全不会用自定义绑键功能,键盘按键无法绑定。既然游戏的预设构筑属性被放大到这种程度,随机武器的设定我个人是觉得多此一举了。
对我来说,赛菲利亚的动作玩法很稚嫩,构筑过于预制化,当做肉鸽来看肯定不够格,但很可惜这款游戏就是动作肉鸽,所以很抱歉,虎头的下一部作品直接做策略肉鸽吧,赛菲利亚完全证明了他们做不明白。
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2 voidigo 无中文 12/10
爽!这才是动作肉鸽!爽!这才是废土之王精神续作!
以防你不知道,这款游戏是REPO开发商的处女座,也是我最爱的动作肉鸽之一。
首先,美术和音效是这款游戏最恐怖的地方,在像素美术的基础上使用骨骼动画,而且动作幅度非常大,导致里面的角色活人感十足,也根本看不出来是骨骼动画。除此之外每个区域和敌人的形象设计分明,且与各自的能力完美对应,画面信息也因此易于理解。游戏中的音效运用令人印象深刻,各种各样的音效代表各种各样的事件,比如高品质道具,击破隐藏墙壁,各种可交互目标。这些声音信息在深入游玩后会产生某种条件反射,提供远超常规的爽感。
动作部分,玩家的操作手感十分顺滑,跳跃和疾跑机制的加入为远程和近战玩法提供了可操作空间。最核心的跳跃机制令voidigo区别于所有常规的动作肉鸽,后来的骰灵巫女则学习了这种跳跃机制。武器的类型繁杂,但遵循了废土之王的设计模式——从花样主题并衍生出各种武器。这些武器的攻击方式相当搞怪且在打击感方面做的非常好。敌人的攻击模组相对克制,除了各个boss。boss有通用的长距离冲刺攻击,在此之上有无数的独特招式。虚空系列怪物在设计思路上参考了废土之王中idpd"伪玩家"的设计思路并将其进一步拓展成具有独特魅力(强度)的一系列怪物。
道具构筑上,voidigo一定程度上参考了以撒"精心设计各个道具"的思路,让道具的化学反应依靠道具本身的机制结合,以及另一个非常重要的因素,而绝大多数动作肉鸽都没有做到,那就是利用独特的构筑系统之外的元素反应系统把各个元素的道具交织在一起。火鞋+火药鞋就会产生爆炸,水弹幕和冰地面结合就会产生冰雹,以此类推,除了毒冰火药三个元素无法相互反应外,每两个元素之间都会产生新的弹幕或攻击,并因此进行进一步反应,最后的结果就是左脚踩右脚输出指数级飙升。
当然这款游戏有着相当多与运营相关的机制,可以获得许多额外资源,这些内容需要偶遇或深度探索游戏才能发现,而且十分实用。
voidigo是大师之作,是近年来少见的足够纯粹好玩的动作肉鸽,它毫不吝啬得砍掉绝大多数局外成长与解锁,毫不顾忌玩家的学习成本并自豪展示内容量,也用实打实的游戏质量震撼玩家。也许在REPO的1.0上线前我会做一期全成就指导。
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3 挺进地牢 有中文 8/10
成功的动作肉鸽,失败的俯视角双摇杆射击。
相信点进来看文章的诸位都是玩过废土之王的,所以我也不再赘述一些老生常谈的东西,咱们来直截了当地聊一点游戏的缺点。
和老前辈废土之王相比,挺进地牢的数值设计走的是更加稳健的路子,也因此,游戏中存在boss伤害上限这种沾点莫名其妙的东西,以及流程不短玩家刮痧的boss战,使得战斗节奏又快又慢的。
挺进地牢堆量最足的地方,就是无数以各种neta为起点的组合增益。由于这些组合过于复杂且难于记忆,加上游戏本身的资源比较吃紧,一般的游玩体验是有什么就拿什么,能吃到什么组合都是纯粹的运。而这些组合的强度,额,平衡稀碎。要么十分难凑,要么凑出来也没用,游戏也不会记录这些预设的组合,玩家也无法在图鉴中查看。除了玩巫妖王的枪膛之心外,这些组合对我来说和滚木没什么区别。
另一个我想吐槽的设计就是,无伤奖励。前五层每个boss无伤后会获得第x膛室,只加一颗血上限。除了进入4.5层外,我不知道这些无伤奖励究竟是为了什么,提高走到boss房前的容错吗? 以撒的思路是“你能无伤,所以我可以让你用多余的血量资源换取输出”,到枪牢这边就变成了“你很牛逼,所以我给你的血条拉长一点,帅吧”。我不明白。
前两者的结合导致了一件很恐怖的事情:慢性死亡。想象一下,作为开荒玩家,现在是第四层,你的手里都是构式武器,刚才开的黑箱给的是老鼠的纸条,前三层无伤,现在的七颗心只剩4颗心,接下来的房间要么是弹幕怪扎堆,要么是逆天陷阱房。好枪没子弹,烂枪打不过,这种情况下还不如死的痛快点。
挺进地牢的局外解锁对我来说为这个品类起了个坏头。游戏中存在各种"挑战"型解锁,而这些挑战负责任的说会摧毁你这一局的体验,比如收获日系列道具,你需要把老板吓跑才能解锁道具,而商店老板在这一整局都会关门谢客,你需要解锁这些道具不止一次。为了解锁过去子弹,你需要想办法在前期攒120块钱买没有用的道具并带到第五层,而这些钱够换不少资源了。解锁老鼠钥匙需要在多局游戏中将自己这局的存款全部支付,直到累计999块拿到骷髅钥匙,才可以在正常流程中购买,如果只像以撒的捐款机那样想捐多少捐多少我还能理解,当场清空还是太逆天了……如此之多就不一一列举了。
最后说一下我个人的看法。etg是一款不赖的动作肉鸽,内容量和neta都看出开发者下了不少功夫,但作为双摇杆射击本身,战斗节奏有股异味,数值设计过于保守,和老前辈相比缺乏战斗爽的体验。作为弹幕射击的入门作品是够格的,但我不认为挺进地牢能登上什么SSS级的名人堂。
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4 黄老饼梦游惊奇 国产 8/10
国产甜点震撼美味
黄老饼,一款靠于大进本人的单口相声devlog火起来的游戏,自然会受到互联网的各种影响,所以本作的整体基调与抽象整蛊脱不开关系。
游戏额美术意料之外的很流畅,各种角色,敌人,道具充斥着各种巧思和笑料。角色的对话和图鉴的介绍与正经搭不上关系,到处都是于大进的幽默元素。
战斗玩法本身没有什么深度,但很有乐子。武器的构筑与"大大大"脱不开关系,思路很单一化,甚至是无聊,好在成型后还是需要点脑子才能打出理想的效果。作为处决的大坐不仅侮辱性极强,对于战斗节奏的调控也是有所益处。敌人的招式包含大量的可击破弹幕和体术,与玩家性能本身比较适配(除了强化版雷猴boss)。
剧外成长依旧套的哈迪斯公式,好在局外货币与流程🔒并不恶意卡着玩家的局外属性。不同人格的构筑搭配比较有乐子,每个效果看似很独立,但搭配起来是有点说法的。
而我个人最喜欢的一点,就是这个模仿后文提到的无间冥寺的赊账系统。玩家有100点信用点,受到伤害会扣,每关结束会恢复,玩家可以在任何需要金币购买的地方用同等数值的信用点代替,如果超过了100的阈值,就会暂时陷入一个负效果状态,并打上一个红圈,三个红圈会导致玩家无法赊账。这既能解决玩家前期遇到心仪物品无法购买的问题,也可以在负效果上做些文章,也就是笑料,而于大进确实干了,文字全部变成古文字和实体贴图抽搐是我最喜欢的效果。
黄老饼不是一个耐玩的动作肉鸽,也不是一个足够称职的动作肉鸽,但是是一个知道在玩家最困的时候及时收手的动作肉鸽,就像以前说过的,这点就已经难得可贵。所以我不想给黄老饼低分,也很期待于大进的下一款游戏。
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5 Asterogues 无中文 8/10
我们需要更多的逆弹幕射击肉鸽
这款游戏的战斗玩法依靠两个要素,角色与弹幕。每名角色有着独特的攻击方式,比如棒球手的轨道捕捉弹幕、虚空的范围吞噬弹幕和处决敌人、外星人的发波等等。角色的能力设计基本围绕"弹幕"这一概念,利用弹幕本身对敌人造成伤害,也是游戏的核心乐趣。而敌人的弹幕也有大量的种类与变化,可惜的是路上的关底boss并没有变种,玩多了比较单调。有一点好玩的是,最终boss本是太阳,击败后太阳会变成可游玩角色,而你使用的角色会吸收力量变成所谓的最终boss,无法使用,直到另一个角色把他踹下来。
而本作的难度,相当高,需要一定的弹幕游戏经验与学习时间。不过受伤会触发清屏,道具的combo上限极其高,高到能把游戏卡死,且使用能力时会时缓并显示判定点,减轻游玩压力。
如果你在找一款核心玩法脱离套路,练习躲避弹幕技巧的小品游戏,我觉得astrorogues不赖,也证明了这种逆弹幕玩法与肉鸽的结合是可行的。
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6 Nightmare: The Lunatic 有中文 6/10
能玩
一个喜欢玩各种动作肉鸽的玩家做出来的模仿作,可惜他喜欢的是死亡细胞、哈迪斯和小骨。
你能在这里看到哈迪斯的局外成长,三把武器的切换系统,粗糙的动作玩法,格挡为核心的敌人与boss设计,却唯独,缺乏自己独特的核心乐趣。
武器类型实不相瞒很多,非常多,每把武器都有自己的动作模组,被动,技能与切换效果,且可以镶嵌词条与进阶效果,但缺乏空中攻击和其他用来衔接切换武器的招式,而且手感很迟顿打击感很差。前期小怪没有可以一套带走的,每个怪都需要格挡或者闪避,后期构筑莫名其妙起飞的话就是割草,但一到boss战就会被数值打回原形,各种特效反而影响读招式,更别说后面的boss战全是逆天快慢刀和无呼吸投技,有些时候我都恍惚得以为boss才是玩家,小招式一套一套的。道具说实话不少,但是要解锁的也不少,分为三类,在自己的效果外会增加伤害/回豆速度/血量,也存在各种可以触发的套装效果,无功无过。
局外成长,令我望而却步,不仅有各种局内的功能解锁,也有道具解锁和武器解锁,以及哈迪斯的黑镜被动,甚至连镶嵌词条都有自己的局外升级术,而这些需要的资源是大量的,我甚至不确定后面会不会解锁更多的局外成长选项,但我只知道我完全不想为了解锁而玩。
这是本期所有游戏中没有心思深入探索,仅仅通关一次就弃坑的游戏,实在无聊实在可笑实在悔恨。
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7 无间冥寺 有中文 7.5/10
不太肉鸽,但不太好玩不太可能
一款上手难度高,精通难度高,随机性不够的"街机质感"动作游戏。
先说缺点,游戏中后期的堆怪太逆天了,如果玩家没有破防手段或者范围攻击手段,这群以1v1环境下设计出来的精英野怪与关卡陷阱的combo能把你打出💩来。
角色部分,各种类型武器自身的差异化做的不算太好,不过不同武器类型的差异化是真不赖。体力值的设定鼓励玩家完美闪避与格挡,同时为副手武器和双持武器提供攻击资源,且格挡本身可以使敌人破防。火毒电三种元素相互触发效果,而诅咒武器的暗影元素则能同时触发前三者,但会伤害自身并增加腐化值。
说到腐化值就要提到本作的核心设定,诅咒。角色的腐化值上限是100,每进下一个房间就要增加腐化值,黑暗伤害和部分特殊来源也会提供腐化值,玩家也可以在各种商店使用腐化值赊账。腐化值达到上限就会清空,并在进入下一个房间时提供诅咒,这些诅咒都是正负面效果共生的,比如受伤扣钱但有减伤比例、黑暗下看不见敌人但在黑暗下会加伤、完美翻滚不再恢复体力点但增加无敌帧等等,围绕诅咒本身特化玩家的战斗思路。当然游戏肯定不允许玩家赊账太狠,所以同时持有的第五个诅咒将是极其严重的终极诅咒,不断掉血直至为1。
游戏的流程推进本身就是个完整的大型教程,先带你熟悉三元素主题的关卡对应的各色敌人,陷阱和boss,然后把三者混合并给你最终boss,完成后才可以挑战进阶难度。除此之外游戏也会提供具有随机特性的daily关卡。
有一点小巧思我很喜欢,就是每个boss的专属诅咒武器。诅咒武器本身被卖掉就可以消除一个诅咒,而武器本身的设计主打一个邪乎,大锤蓄力发射头骨是我最喜欢,最轮椅,最好拿的一个。每个boss掉落隐藏武器的条件是没有说明且各不相同的,而这些武器说实话挺好玩。
无间冥寺的随机性不够,房间布局少道具种类少boss种类少,好在玩法本身足够扎实,精通后的成就感也非常强,同时前期难度拉得很低,局外也不会繁杂到令人沮丧。通关了最高难度,我觉得是个好游戏。
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8 失落城堡 国产 4/10
真正意义的过时之作
对于失落城堡,我没什么好说的。无论是对暴虐骑士的抄袭,还是战斗玩法的薄弱,失落城堡就像那种外强中干的骷髅架子,如果没有联机功能勉强增加一点点乐趣,这款游戏在当时就要被扫进历史的垃圾堆里了。也因此,对于一款早已过时的作品,对其的批评也没有什么实在的价值,不如说续作早就一扫前作的阴霾,真正做出了自己的特色。当初把这款游戏选进这篇文章的时候,我还以为可以狠狠地输出一顿,结果呢,这些批评根本无从下手,有一种坟头蹦迪的缺德感。
感谢失落城堡带来的国产独游兴起,以及动作肉鸽失败设计教科书。
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下一期,叹为观止的抽象巨构——邪魔典纸玩后感。
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