有一種玩家,他們喜歡在遊戲裏視奸NPC的一舉一動?!

小時候,我讀過一本科幻短片小說《埃索》

一名黑客在自己的電腦中圈養了一個微縮文明,黑客會時不時的看一個個賽博生命在幹什麼,文明最後從矇昧走向繁榮,最後拔下電源終結了這一切的故事。

幾年後,當我第一次接觸《文明5》時,讓我覺得遊戲和那本小說有一點相似。

從一個小部落開始,發展農業,建立城市,發動戰爭,這種親手推動歷史車輪滾滾向前的感覺,讓我硬生生在電腦前坐了一天一夜。

但玩得越久,我越覺得《文明》似乎還缺了點什麼。

它讓我看見了文明的發展,卻很難讓我看見每一個人,人口只是一個數字,只有宏觀視角缺少了微觀視角。

又無聊又有趣

2019年大表哥2上了PC平臺,因爲R星遊戲細節做的確實好啊,所以網上突然流行起一種視頻"觀察NPC的一天"

視頻內容既不是主線也不是支線,就是一整天地跟着一個路人,看他喫飯、喝水、餵馬、和酒館老闆聊天,看他是怎麼過完平凡的一天的。

我當時就想,如果《文明》這種厚重的歷史題材的模擬經營遊戲也能做到這樣就好了,不只看帝國的興衰,也能看見帝國裏每一個活生生的人。

所以我還是想再安利某個遊戲,如果單論策略深度,雖然遊戲或許無法和《文明》相提並論,但他吸引我的地方不在這裏。

而是遊戲真正讓我可以細緻入微的每一個NPC在幹什麼,檢查他們的屬性,看他們喫飯喝水睡覺的樣子。

 烽沙

從第一間茅草屋開始觀察每個角色

遊戲開始我們只40個人口,人口以五人一組爲基本單位,因爲每個角色都需要需要喫飯、喝水、睡覺,所以我們要做的第一件事,就是爲這些先滿足NPC的這些需求。

要想富先修路,要致富先擼樹

前期我們大部分時候都在修路和建房子,還有搞喫的。

遊戲的節奏並不是特別快,右上角有專門調節遊戲時間流速的調節器,分爲1倍速,3倍速,8倍速,如果想要快速發展可以一路開着八倍瘋狂基建。

 

我個人不太喜歡加速玩遊戲,會讓我覺得有點太趕了,我就喜歡慢悠悠的

先把提前分配好任務,然後像個閒不住的縣令一樣在領地裏到處溜達,看看一批人扛着斧頭上山砍樹,一批人搬運木材,一批人搭建屋子。

隨着時間的推移,以及各項基本建築的完善,我們就可以形成一定規模的村莊了,零散的茅草屋也發展成了一定規模的村莊。

這時候可以建造一些特殊建築,來開採地圖上的資源點,比如說各種金屬礦物和粘土,離我村子村子不遠處就有一處銅礦山。

從村子裏開一條路到這裏來,再建造一個採礦場,讓人把銅礦煉製出銅錠算是直接跨越時代的進步了。

旁邊的野生部落還在用木棍打架呢,我們已經可以用上銅劍了,不過我主要還是以保護自己爲主,不想主動發起攻擊。

說實話,《烽沙》的整體玩法和不少中世紀或古代背景的模擬經營遊戲差不多,特別是把視角拉到正常俯視角的時候,感覺咋一看區別也不大了。

但《烽沙》真正不一樣的地方,在於它對角色行爲的細緻刻畫你能清晰看到從事不同工作的村民各自的狀態,

唯一的缺點可能就是建造的建築越來越多,規模不但壯大,可能會有一點掉幀,不過這類遊戲也不用在意什麼延遲,可以大膽的開幀生成。

遊戲專門設置了一套好感度系統來衡量百姓對你的態度

要儘量把他們真的當做自己的子民看待,我第一次冬天來臨前,就沒有準備好足夠的柴火和煤炭掉了不少好感度。

而且食物的獲取也不止打獵、摘野棗這兩種方式,還可以開墾農田種田。

雖然我原來的食物是夠喫的,但是粟米還是必須要安排上,我想讓大家喫的好一點,

而且作爲一箇中國玩家,我實在沒法接受這麼大一片村莊里居然連一畝良田都沒有。

遊戲中期

當我們建造好第一間中軍營後,遊戲算是正式開始了

從最開始那40個人的小聚落,到後來有模有樣的村莊,到現在也是終於可以建國了。

放大地圖看會看到其實地圖上遠遠不止我們這一個勢力,之前這些國家完全不把我們放在眼裏,但現在我們也算是春秋中的一方勢力了,至少有了上牌桌的資格。

建國之後,各國會陸續派遣使者前來建交,承認我們的存在,每個國家都有獨立的好感度系統,我們可以選擇供奉錢財來拉攏關係。

不過國家之間國力有高有低,強國的門檻自然更高,想和人家搭上話,付出的代價也更多~

並且還可以和這些國家做生意,發展快的優勢這時候就體現出來了

有一些東西原材料其實一點都不值錢,但被我們一頓加工之後就會成爲香餑餑,比如說這個車輪子,其實我想生產多少個都不是難事。

並且從現在開始,我們還可以定期招募門客,

他們來自不同的學派墨家、儒家、道家、法家,這也很符合戰國時期百家爭鳴的時代特色

這些沒呢可以給我們一些方向的加成,比如說儒家的門生加人口,農家就直接增加農田產量。

這也可以說是官員了,畢竟是讀書人和將軍,是需要一定刀幣作爲聘禮的,而且請來之後還要住到更好的屋子裏,並且陪傭人服侍他。

雖然看着只不過是普通的瓦片房,但我的普通平民還只是住着茅草屋呢...

儒家的門生最好招待,要的錢少不說,而且願意和平民一起住在茅草屋裏!

一簞食一瓢飲在陋巷了~

雖然我們現在算是大王了,但是還是要微服私訪一下,

如果意味着壓榨不管百姓死活,好感度低到一定程度後,就有可能極其內部叛亂起義這種情況,要砍死我這個✓皇帝

不過我一直都主張的是兼愛非攻的,我對百姓那是相當的好,雖然平時只能靠着棗樹充飢,但每年到了可以狩獵的季節,我都會讓每一位百姓喫上肉羹,到了稻穀豐收的季節,也會有粟米喫。

我自己都還在喫拼好飯,我的百姓們已經喫上烤乳豬了!

像我這樣的好皇帝打着燈籠都找不找啊~

 

 

隨機事件

既然遊戲可以細緻入微地觀察甚至跟蹤每一個NPC,那這種能力自然不只是滿足好奇心用的。

遊戲裏會時不時發生隨機事件,比如說百姓生病

如果是生小病還好,我也在後山採了不少草藥,我建造了小藥房還能搶救一下。

但如果發現是傳染病,這可是古代啊,看過電視劇的都知道古代隨便爆發一個瘟疫都是一城一城的死

這種情況只能快刀斬亂麻,斷舍離了

必須趕緊抓起來,全部把他們集中關在監獄裏面隔離起來,讓他們慢慢病死,不影響其他角色。

有部分角色有概率能挺過去,當我們查看這些角色的屬性時,會發現他們身上帶着"天選之子"的屬性詞條,難怪命這麼硬。

(這些特殊id平民的是內測玩家們~,官方肯定不捨得他們死的)

 

說實話我是有點殘忍的,有一個可憐的傢伙得病了還被我使喚來造監獄,哎,他可能都不知道自己建的監獄,最後自己住。

也可以讓他們少一點痛苦直接上行刑臺直接處死,不過這太殘忍了,我個人只那這個作爲震懾工具。

這些發生在平民身上的隨機事件對於我們這個統治者來說還是可控的,但遊戲中也有很多人力沒法干預的隨機事件,比如說下圖,

突如其來的龍捲風直接把我湖邊那個分支小村落給掀了。

如果不太喜歡這種突如其來的打擊,我們可以在遊戲開始前把這些debuff的隨機事件關閉掉,不過我更推薦想要入坑的玩家不要關,體驗一下古代人面對天災時的那種無力感,以及祭祀活動~

我們可以建造祭臺進行祭祀,祈求風調雨順,遊戲裏這個真的會降低意外來臨的可能性。

 

遊戲後期

 

遊戲到了後期,整體玩法會明顯偏向模擬戰略類,重心就會慢慢轉移到內政政策和對外戰場上。

 

我們並且作爲國家一個國家,肯定需要需要發佈政策,不同的政策會有不同的遊戲加成。不同的政策會帶來不同的全局加成,對應的其實就是戰國時期百家爭鳴的思想內核,

每年春季會治理一次國策,開啓一次"百家論戰"環節,我們的門客會各抒己見,從自身學派的角度提出建議供我們參考,最後拍板的還是我們自己。

除了治理朝政以外,更重要的是打仗

其實到了遊戲的中期就需要開始招兵買馬,造兵器,造城牆,但這些東西中期用的不多,幾個小強匪撐死能各位城牆砸個洞,我正規軍過去直接就團滅了。

而且有一些山賊相當好打發,給他們一點錢和喫的就打發了,甚至有時候給他一名我的坐下的門客就打發走了。

主要是還是一些大勢力

我的戰局推進速度相當慢,很少主動派兵打仗,或者說沒有十足把握我絕不會出兵,但一旦出兵,就會像這樣直接把對方圍得水泄不通,不給任何喘息的機會。

而且我覺得防守戰更有意思,組織遠程單位在城牆上居高臨下射擊,看着敵軍一波一波地衝上來,又一波一波地被射退,安全感很足,比主動出擊爽多了。

(我有點感覺像植物大戰殭屍~)

目前遊戲版本更新的最終目標,是晉升到伯爵這個爵位。從一個最初只有40人的小聚落,一步步攢資源、擴領土、搞外交、練軍隊,直到拿到伯爵的頭銜,就算達成了現階段的所有成就。

結語

《烽沙》這款遊戲,算是圓了我小時候那個想要的感覺

雖然遊戲的開發週期相當的長,但我還是一路從DEMO測試版玩到EA版發售,雖然遊戲入門難度很高,而且網上沒有對應的攻略,但我還是從一竅不通玩到精通。

——錦鯉Koi_fish

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