“區塊鏈”是穿給投資方看的,給你,看裏面穿的,更刺激……

編輯&作者:Ronron

《祕境獵人》給人的第一印象是:穿得有點過於“時髦”了。

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當我用餘光瞥見,身旁的編輯同事第一次打開這遊戲的商店頁,我以爲這是《瓦洛蘭特》的新海報。

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“不是,刷寶爽遊,印尼做的。”

這可能是東南亞規模最大的“獨立遊戲”

8月11日,由印尼工作室Confiction LabsAgate聯合開發的《祕境獵人》正式登陸Steam搶先體驗

這款歷時五年打磨的俯視角合作掠奪射擊遊戲,在上線前就憑藉 "撤離lite" 的差異化設計收穫了 18 萬份願望單,被不少玩家視作《絕地潛兵2》精神代餐與暗黑類刷子玩法的結合體。

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“簡單說,這款遊戲就是拿槍的《Diablo》。”

製作人最早是如此定義《祕境獵人》的。

在遊戲EA正式和廣大玩家見面前,他們還曾經這麼包裝,說過這些話:

“輕量化搜打撤,旨在消解其他負面那種過於沉重的失敗反饋。”

“射擊動作肉鴿,槍械差異化豐富,局內可以完成豐富構築,還支持多人合作,割草體驗真的很爽。”

最值得關注的是,這款表面上存在了5年的項目,在一年多以前,還在大力推廣自己的遊戲如何深耕“區塊鏈技術”以及“用戶生成內容”

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嘰裏咕嚕,說什麼從《魔獸世界》《CSGO》學習,力圖通過《祕境獵人》實現一種“永恆遊戲”的概念。

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發售後,玩家進入遊戲,發現:

有刷寶、有射擊、有肉鴿、有職業構築、有撤離元素、有三人合作,還有Bullet Hell式的怪海——您別管系統的深淺,玩法的多少,您就說有沒有吧!

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唯獨,就是不見所謂的“區塊鏈技術”和“用戶生成內容”。

在遊戲公開的未來開發線路/計劃中,類似的字眼也完全消失,彷彿從來沒有存在過。

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在《祕境獵人》立項之初,伴隨着"Mythic Protocol系列"的世界觀,和多個區塊鏈項目並行開發,曾一舉拿下650萬美元的種子輪投資。

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在《雅加達郵報》2024年報道《祕境獵人》的聯合開發商之一的Agate時,直接稱其爲印度尼西亞最大的本土遊戲開發商,同時指出印尼本身佔東南亞玩家約 45.8%,是該地區最大的遊戲市場。

印尼也確實有不少成功的遊戲,從商業成績角度來說,比如《珊瑚島》《咖啡心語》《無垠之心》 。

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根據數據評估網站的估算,它們的開發成本可能在200萬–500萬美元、10萬–30萬美元、30萬–100萬美元這區間中,都比不上《祕境獵人》在種子輪便拿下的650萬美元投資——前提是這些錢真的合理分配到了遊戲項目,而非其他“項目”的“開發”中。

背後的故事令人……

好吧!我們今天不聊陰謀論,且看區塊鏈項目Mythic Protocol中誕生的遊戲產品——《祕境獵人》究竟表現如何?

當祕密結社遇上超自然裂隙

遊戲設定在 "Mythic Protocol"(祕儀協約)世界觀下,這是一個現代社會與神話生物共存的暗黑近未來世界。玩家扮演隸屬於全球祕密組織的精英特工 "Weaver",任務是深入被次元裂隙污染的區域,收容神話級威脅、回收超自然武器與資源,並在事態失控前完成撤離。

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這個世界觀的有趣之處在於,它沒有走傳統克蘇魯或純科幻路線,而是將 "祕密結社收容異常" 的設定與科技感十足的特工美學結合。從角色立繪到 UI 界面,霓虹紫與賽博藍的配色貫穿始終,敵人設計則融合了生物畸變與能量體特徵,整體視覺辨識度相當高。

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加上裂隙產生的高危能源……也不怪我一開始看到遊戲海報穿越到隔壁《瓦洛蘭特》

這也是主打概念的本遊戲最長的長板。

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劇情方面……很薄弱。完全不用在意。

基於“聯機”的遊戲體驗和毫無樂趣的局外系統

戰鬥層面,《祕境獵人》採用俯視角雙搖桿射擊模式,操作邏輯類似《孤膽槍手》+《絕地潛兵》的混合體。移動、瞄準、技能、閃避四位一體,面對潮水般湧來的神話生物時,滿屏彈道的 "子彈天堂" 視覺效果相當炸裂。

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打擊感方面,槍械命中反饋尚可,但音效厚度略顯不足,部分武器缺乏 "殺傷力" 的聽覺重量感——槍是好槍,但打起來總覺得差點 "勁兒"。

關卡採用程序化生成框架,保證每局地形佈局不同,但 EA 階段地圖主題偏少,久玩容易產生重複感。這也是這類遊戲的通病:底子好不好看機制,耐不耐玩看內容量,後續更新頻率將直接決定遊戲生命週期。

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作爲一款looter-shooter遊戲,構築深度直接決定了遊戲壽命。《RIFTSTORM》在 EA 版本拿出了五位可玩特工、手槍、霰彈槍、衝鋒槍、步槍、狙擊槍、發射器六種槍械類型下總共約50把武器(每種射擊特性都做出了區分)和上百種局內肉鴿強化,體量對於搶先體驗來說算得上紮實。

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五位可玩角色(職業)Weaver定位區分明確:

Rook:新手向全能型,手雷、眩暈能量箭、地雷三件套,被動在隊友附近獲得攻防加成,最適合組隊補位;

Starling、Hertz、Botsy、Caracal:分別覆蓋了遠程輸出、技術支援、重裝攻堅等不同定位,每個角色都有兩套主動技能與專屬被動。

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不同職業build的特工,能看出製作組聯機模式作爲玩家主要的遊戲方式,也偶爾閃爍出已經不存在的“區塊鏈技術”和“用戶生成內容”的夢幻泡影。

角色解鎖通過推進劇情完成,並非付費牆,這點比較良心。組隊時不同角色的技能聯動空間不小,比如控場角色聚怪後輸出位 AOE 清場,三人配合的爽感會比單人高出一個檔次。

值得一提的是,遊戲同時支持單人與三人聯機。

單人模式下敵人數量與難度會相應調整,乏善可陳;聯機模式則是遊戲的完全體——分工配合、互相救援、build互補,合作樂趣會成倍放大,組隊時不同角色的技能聯動空間不小,比如控場角色聚怪後輸出位 AOE 清場,三人配合的爽感會比單人高出一個檔次。

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第一章十多個局外主線任務入門太慢,局內興趣點很少,關卡挑戰難度過低,完全沒有聯機合作的必要。遊戲的正式體驗流程可能要到第二章才能獲得,關卡內特殊興趣點和刷掛點的分配也更加豐富,加上元素系統與敵人弱點機制,怪物的種類也得到了一次跨越性的提升。單人遊戲有滋有味,多人聯機其樂無窮。

當前EA版本下,局內內容又還算過關,遊戲的局外內容非常薄弱,作爲一款刷寶遊戲,職業perk、裝備養成、多級貨幣和對應資源循環、家園建設等等一概沒有……

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類似其他遊戲裏“珠子”的系統——Periapt系統:角色常駐成長模塊,用於改造特工基礎屬性與賦予被動技能詞條,總共只有跟着槍械類型走的12+1種(1種是閃避構築),珠子本身提供的數值成長,是非常粗暴的“阿拉伯數字x”倍數,比如1級珠子是“22x攻擊力”,10級珠子就是“32x攻擊力”。

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粗暴,沒有一點數值美感。

尋思下來,可能也正是缺少了區塊鏈交易市場的其他產品支撐,才造成了《祕境獵人》遊戲局外的畸形。

結語:薛定諤的遊戲

聽我說一千道一萬,EA發售也是發售,只要發售就已經可以從玩家社區內獲得廣泛、相對客觀的對遊戲素質的評價:

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首發一天後200條評價,73%的好評率。差評幾乎全部集中在遊戲的優化和服務器延遲上。

遊戲的優化問題——指進遊戲之後只有個位數的“電競幀數”,這是因爲遊戲線程這塊兒,默認設定下會導致遊戲只使用cpu計算,不會使用gpu參與畫面渲染。

服務器延遲,是因爲需要同時做在線和單人,又又又加上殘留的區塊鏈市場的遊戲隱性基因,需要捆綁高強度的反作弊,所以強制全程聯網,又沒有國內服務器,所以跳ping過高,有時會直接斷線。

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《祕境獵人》官方在發售前已經發現了這個問題,並且找到了“解決”辦法,只不過這個辦法是通過遊戲外:發佈公告,教玩家如何進遊戲修改線程(把線程設置從0.6改到2),以及提醒國區玩家“要開加速器”!

一個拿出來賣的商品,出現了種種瑕疵,商家面對問題的解決方案沒有及時通過自身的服務或者產品的改良,轉而讓消費者承擔產生行動損耗的成本,這些舉動在消費者看來自然是不合理的。你也不能指摘有玩家看不到官方公告和其他地方的提示——有多少人會真的看一個快銷商品(刷寶爽遊)的說明書呢?

也在今天晚上(發售一天後),遊戲正式更新了離線beta版本,讓國服單機玩家可以穩定享受遊戲不卡延遲。但如果還是想要聯機的話,仍然得聯網掛加速器。

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服務態度有了,問題並沒有得到實質性的解決。

所以經過EA首發遇到的非遊戲性問題之後,《祕境獵人》是否值得玩家未來數年的等待?這個問題可能是薛定諤箱子裏的貓,一切還要看它背後投資區塊鏈的資本是否對這個“產品”擁有信心。

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鑑於明面上,種子輪就幹進去650萬美元,真實經費可能遠高於這個數字,所以還得揣測一下整個項目組能把多少錢——或者用錢來衡量的心血——放到區塊鏈項目下的遊戲產品的板塊兒當中。

我希望,《祕境獵人》還有機會,能真的迎來正式版發售的那一天。

THE END

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