“区块链”是穿给投资方看的,给你,看里面穿的,更刺激……

编辑&作者:Ronron

《秘境猎人》给人的第一印象是:穿得有点过于“时髦”了。

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当我用余光瞥见,身旁的编辑同事第一次打开这游戏的商店页,我以为这是《瓦洛兰特》的新海报。

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“不是,刷宝爽游,印尼做的。”

这可能是东南亚规模最大的“独立游戏”

8月11日,由印尼工作室Confiction Labs与Agate联合开发的《秘境猎人》正式登陆Steam抢先体验。

这款历时五年打磨的俯视角合作掠夺射击游戏,在上线前就凭借 "撤离lite" 的差异化设计收获了 18 万份愿望单,被不少玩家视作《绝地潜兵2》精神代餐与暗黑类刷子玩法的结合体。

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“简单说,这款游戏就是拿枪的《Diablo》。”

制作人最早是如此定义《秘境猎人》的。

在游戏EA正式和广大玩家见面前,他们还曾经这么包装,说过这些话:

“轻量化搜打撤,旨在消解其他负面那种过于沉重的失败反馈。”

“射击动作肉鸽,枪械差异化丰富,局内可以完成丰富构筑,还支持多人合作,割草体验真的很爽。”

最值得关注的是,这款表面上存在了5年的项目,在一年多以前,还在大力推广自己的游戏如何深耕“区块链技术”以及“用户生成内容”。

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叽里咕噜,说什么从《魔兽世界》《CSGO》学习,力图通过《秘境猎人》实现一种“永恒游戏”的概念。

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发售后,玩家进入游戏,发现:

有刷宝、有射击、有肉鸽、有职业构筑、有撤离元素、有三人合作,还有Bullet Hell式的怪海——您别管系统的深浅,玩法的多少,您就说有没有吧!

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唯独,就是不见所谓的“区块链技术”和“用户生成内容”。

在游戏公开的未来开发线路/计划中,类似的字眼也完全消失,仿佛从来没有存在过。

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在《秘境猎人》立项之初,伴随着"Mythic Protocol系列"的世界观,和多个区块链项目并行开发,曾一举拿下650万美元的种子轮投资。

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在《雅加达邮报》2024年报道《秘境猎人》的联合开发商之一的Agate时,直接称其为印度尼西亚最大的本土游戏开发商,同时指出印尼本身占东南亚玩家约 45.8%,是该地区最大的游戏市场。

印尼也确实有不少成功的游戏,从商业成绩角度来说,比如《珊瑚岛》《咖啡心语》《无垠之心》 。

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根据数据评估网站的估算,它们的开发成本可能在200万–500万美元、10万–30万美元、30万–100万美元这区间中,都比不上《秘境猎人》在种子轮便拿下的650万美元投资——前提是这些钱真的合理分配到了游戏项目,而非其他“项目”的“开发”中。

背后的故事令人……

好吧!我们今天不聊阴谋论,且看区块链项目Mythic Protocol中诞生的游戏产品——《秘境猎人》究竟表现如何?

当秘密结社遇上超自然裂隙

游戏设定在 "Mythic Protocol"(秘仪协约)世界观下,这是一个现代社会与神话生物共存的暗黑近未来世界。玩家扮演隶属于全球秘密组织的精英特工 "Weaver",任务是深入被次元裂隙污染的区域,收容神话级威胁、回收超自然武器与资源,并在事态失控前完成撤离。

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这个世界观的有趣之处在于,它没有走传统克苏鲁或纯科幻路线,而是将 "秘密结社收容异常" 的设定与科技感十足的特工美学结合。从角色立绘到 UI 界面,霓虹紫与赛博蓝的配色贯穿始终,敌人设计则融合了生物畸变与能量体特征,整体视觉辨识度相当高。

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加上裂隙产生的高危能源……也不怪我一开始看到游戏海报穿越到隔壁《瓦洛兰特》

这也是主打概念的本游戏最长的长板。

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剧情方面……很薄弱。完全不用在意。

基于“联机”的游戏体验和毫无乐趣的局外系统

战斗层面,《秘境猎人》采用俯视角双摇杆射击模式,操作逻辑类似《孤胆枪手》+《绝地潜兵》的混合体。移动、瞄准、技能、闪避四位一体,面对潮水般涌来的神话生物时,满屏弹道的 "子弹天堂" 视觉效果相当炸裂。

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打击感方面,枪械命中反馈尚可,但音效厚度略显不足,部分武器缺乏 "杀伤力" 的听觉重量感——枪是好枪,但打起来总觉得差点 "劲儿"。

关卡采用程序化生成框架,保证每局地形布局不同,但 EA 阶段地图主题偏少,久玩容易产生重复感。这也是这类游戏的通病:底子好不好看机制,耐不耐玩看内容量,后续更新频率将直接决定游戏生命周期。

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作为一款looter-shooter游戏,构筑深度直接决定了游戏寿命。《RIFTSTORM》在 EA 版本拿出了五位可玩特工、手枪、霰弹枪、冲锋枪、步枪、狙击枪、发射器六种枪械类型下总共约50把武器(每种射击特性都做出了区分)和上百种局内肉鸽强化,体量对于抢先体验来说算得上扎实。

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五位可玩角色(职业)Weaver定位区分明确:

Rook:新手向全能型,手雷、眩晕能量箭、地雷三件套,被动在队友附近获得攻防加成,最适合组队补位;

Starling、Hertz、Botsy、Caracal:分别覆盖了远程输出、技术支援、重装攻坚等不同定位,每个角色都有两套主动技能与专属被动。

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不同职业build的特工,能看出制作组联机模式作为玩家主要的游戏方式,也偶尔闪烁出已经不存在的“区块链技术”和“用户生成内容”的梦幻泡影。

角色解锁通过推进剧情完成,并非付费墙,这点比较良心。组队时不同角色的技能联动空间不小,比如控场角色聚怪后输出位 AOE 清场,三人配合的爽感会比单人高出一个档次。

值得一提的是,游戏同时支持单人与三人联机。

单人模式下敌人数量与难度会相应调整,乏善可陈;联机模式则是游戏的完全体——分工配合、互相救援、build互补,合作乐趣会成倍放大,组队时不同角色的技能联动空间不小,比如控场角色聚怪后输出位 AOE 清场,三人配合的爽感会比单人高出一个档次。

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第一章十多个局外主线任务入门太慢,局内兴趣点很少,关卡挑战难度过低,完全没有联机合作的必要。游戏的正式体验流程可能要到第二章才能获得,关卡内特殊兴趣点和刷挂点的分配也更加丰富,加上元素系统与敌人弱点机制,怪物的种类也得到了一次跨越性的提升。单人游戏有滋有味,多人联机其乐无穷。

当前EA版本下,局内内容又还算过关,游戏的局外内容非常薄弱,作为一款刷宝游戏,职业perk、装备养成、多级货币和对应资源循环、家园建设等等一概没有……

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类似其他游戏里“珠子”的系统——Periapt系统:角色常驻成长模块,用于改造特工基础属性与赋予被动技能词条,总共只有跟着枪械类型走的12+1种(1种是闪避构筑),珠子本身提供的数值成长,是非常粗暴的“阿拉伯数字x”倍数,比如1级珠子是“22x攻击力”,10级珠子就是“32x攻击力”。

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粗暴,没有一点数值美感。

寻思下来,可能也正是缺少了区块链交易市场的其他产品支撑,才造成了《秘境猎人》游戏局外的畸形。

结语:薛定谔的游戏

听我说一千道一万,EA发售也是发售,只要发售就已经可以从玩家社区内获得广泛、相对客观的对游戏素质的评价:

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首发一天后200条评价,73%的好评率。差评几乎全部集中在游戏的优化和服务器延迟上。

游戏的优化问题——指进游戏之后只有个位数的“电竞帧数”,这是因为游戏线程这块儿,默认设定下会导致游戏只使用cpu计算,不会使用gpu参与画面渲染。

服务器延迟,是因为需要同时做在线和单人,又又又加上残留的区块链市场的游戏隐性基因,需要捆绑高强度的反作弊,所以强制全程联网,又没有国内服务器,所以跳ping过高,有时会直接断线。

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《秘境猎人》官方在发售前已经发现了这个问题,并且找到了“解决”办法,只不过这个办法是通过游戏外:发布公告,教玩家如何进游戏修改线程(把线程设置从0.6改到2),以及提醒国区玩家“要开加速器”!

一个拿出来卖的商品,出现了种种瑕疵,商家面对问题的解决方案没有及时通过自身的服务或者产品的改良,转而让消费者承担产生行动损耗的成本,这些举动在消费者看来自然是不合理的。你也不能指摘有玩家看不到官方公告和其他地方的提示——有多少人会真的看一个快销商品(刷宝爽游)的说明书呢?

也在今天晚上(发售一天后),游戏正式更新了离线beta版本,让国服单机玩家可以稳定享受游戏不卡延迟。但如果还是想要联机的话,仍然得联网挂加速器。

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服务态度有了,问题并没有得到实质性的解决。

所以经过EA首发遇到的非游戏性问题之后,《秘境猎人》是否值得玩家未来数年的等待?这个问题可能是薛定谔箱子里的猫,一切还要看它背后投资区块链的资本是否对这个“产品”拥有信心。

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鉴于明面上,种子轮就干进去650万美元,真实经费可能远高于这个数字,所以还得揣测一下整个项目组能把多少钱——或者用钱来衡量的心血——放到区块链项目下的游戏产品的板块儿当中。

我希望,《秘境猎人》还有机会,能真的迎来正式版发售的那一天。

THE END

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