【不到10元】世界不需要被拯救,它只需要被重啓

編輯&作者:撬棍二筒

世界上最極端的恐怖分子,恐怕也不會有一把火毀滅世界的衝動。但對於一些無所事事的普通人而言,他們卻寄希望於世界毀滅,早點結束自己平庸與無趣的人生。

這些年,末日題材的情感變得複雜,充滿着悲劇的美麗與滅絕的浪漫,不再只停留於後啓示錄風格的警醒意義,《無聲之地》便帶有這樣的末世情結。

圖片

這是一款由虛幻五引擎打造的劇情遊戲,單人獨立開發,黑盒僅售9塊,於發佈一年多後加入中文。

進入遊戲,映入眼簾的是屬於開發者的末世:一份個人的感謝信,感謝素未謀面的玩家,感恩着世界各地不同時刻的另一個人,願意玩他的遊戲。

這倒是少見,一般開發者日誌都會放到遊戲末尾,莫不是這遊戲太糙,怕玩家打不完才放到前面?

我這樣想,看向手機裏九塊的支付記錄,只覺這製作人的悲哀,比末世來臨要無奈多了。

圖片

然後我發現自己錯了。

《無聲之地》真的是那種一眼望過去很普通的遊戲,其魅力應當從體驗裏深耕。好在遊戲本身不算長,留下一個午後,一次太陽消失、月亮出頭的時間就能打完。

不同於多數藝術作品裏浩浩蕩蕩的人類浩劫,《無聲之地》的世界已經是人類社會崩塌的十六年後了:一場“99%死亡率的狂犬病毒”殺死了99%的人類,留下了一羣暴躁的動物,剩餘的人被迫成爲了素食主義者。

圖片

主角與自己的弟弟已逐漸習慣二人生活,開始接受他們是世界僅存倖存者的事實。

對於哥哥來說,末世前與末世後的生活並沒有什麼不同,都是兩點一線,與這輩子終究不會有任何交集的人擦肩而過。外出覓食、家中呆坐,按照慣性跟親人打招呼,就這樣等待着,看看誰先一步離世。

圖片

但對於弟弟,情況卻截然相反。他還沒有到必須接受自己命運的年紀,還沒有對世界徹底失望,他需要有一個讓自己失望的機會,所以在哥弟倆第一次發現有他人生還的痕跡時,二人大吵一架。

哥哥覺得,加入社羣后的生活不會和現在有任何區別,甚至現在要更好——他們已不缺糧食,安然無恙地走向死亡,纔是最重要的。

圖片

弟弟認爲,有機會就應該抓住,他不想活成畜生。即便是世界毀滅前,這樣的對話其實依舊無法避免,觀念分歧是人類自我毀滅的必然過程。於是弟弟離家出走了,哥哥賴以維持的平衡有了缺口,在16年後纔出現動物該有的感傷。

圖片

跟隨弟弟的步伐,遊戲正式開始。

《無聲之地》在小黑盒的翻譯是《曾經存活》,其實我更喜歡這個譯名。遊戲的敘事背景與環境氛圍都服務於這個主題。人類滅亡後,世界沒有如願以償地一同獻祭,反而欣欣向榮了起來。

原有的人類住所,都成了自然繁衍的溫牀。巨大的植物從鏽紅色的車窗里長出來,倒塌的十字橋、低垂的尖塔、迷路的路牌,浸染在河水中,近看像是一座擺滿文明古董的大魚缸。

圖片

植被無差別地覆蓋在往日的廢墟之上,每一塊隆起的草屯,都是過去地標的墓碑,在無人打理後生出苔蘚與花朵。

鉛色的天空是人類滅絕後唯一哀悼的象徵,太陽在工業設施與汽車尾氣離開後,受了驚,遲遲不敢露面。單薄的雲層有氣無力地張貼在空中,像是洗鍋水裏的泡沫。

但除此之外,一切照常如舊。

圖片

世界朝着沒有人類的方向前行,似乎還發展得更好了。這也是爲什麼,哥哥寧願天天呆在家裏,也不願出門尋找僅存的可能,因爲這機會對他來說沒有任何意義——人類的離開並沒有爲世界帶來負擔,個體的生活反而簡單了許多,只用活下去即可。

當哥哥找到弟弟的最終去向後,《無聲之地》便開始陸陸續續地出現舊時代的屋子,全部集中在一個狹小的牆壁之內。

圖片

途中他還遇見過喫人的烏鴉、追趕野豬的兔子,認識到自己在生物鏈的位置後,他也開始期盼着能找到一個真正的社羣。

但牆壁內空無一人,人們像是被什麼東西驅散走了,只留下了一棟棟獨守寂寞的空屋,裏面堆滿了生活的記憶。

圖片

遊戲有一個大多數步行模擬遊戲都有的設定:爲了節儉經費,或是用於藝術表達,過去的事情會以碎片化的情景停留在原地,供後來者記錄。

當你從房屋中經過時,會有一片生命的低語響起:光影提供輪廓、沙塵描繪五官,舊世界的生活躍然紙上。

有母親在搖籃旁的哭泣;有丈夫諱莫如深的責任;有老人臨死前的禱告。

圖片

這些消失的人,讓哥哥知道自己並不孤獨,弟弟夢想成真。他欣喜地搜索弟弟的蹤跡,可越是深入就越是心慌——這座小鎮與舊世界的社會沒有任何差別。

裏面依舊上演着俗套的人性故事,比如一些生來便是耗材的孩子,一些貪心只敢背地使壞的成人,一個承擔繁殖任務的女人,一個忍辱負重、低聲下氣的男人……種種人類自身種下的惡果,讓哥哥意識到,縱使人類社會真的恢復如初,他和弟弟的處境也不會有任何變化。

圖片

故事的開頭總是好的:人類互助社,承擔文明延續的責任,每個人都能在其中各司其職。

土地與財產盡數收歸公有,街坊鄰里終日笑臉相向。所有人都在刻意裝作末日從未降臨,甚至還要感念這場浩劫——正是末日,讓他們的日子過得比舊時代的社會制度還要好。

圖片

人人都想要和平,都想要安慰,但比兩者更多的是慾望。慾望和需求很容易被當事人混淆,就像幹活的農工,總會認爲自己的功勞會比哨站裏睡覺的保安要多一些;孩子的父母,也總要爲自己的家庭考慮。

資源一定會不均,好喫懶做總會讓“利他主義”變得分文不值,嫉妒無時無刻不在騷擾良心。

圖片

哥哥發現,這個社羣爲了維持規則,自辦了宗教,重走了人類歷史的老路。當地居民57歲之後必須要自殺,以減緩生存的壓力。當然這背後還另有隱情,服務的是更宏大的敘事,這方面爲避免劇透不便詳細展開,但其對末世的分析,依舊是以人爲本,以人類的羣居狀態爲主。

圖片

最關鍵的是,這是一羣已經死透的人——你扮演的主角,設定上也是一個一事無成、希望世界就此毀滅的人。當你回望這些故事,在一個死氣沉沉、被自然生命肆意侵佔的世界,你會爲人類的滅絕心軟,你會感到孤獨。

圖片

他人的幸福、末日的悲劇、所有的死亡,從來都和你沒有任何關係,但正因爲如此你才感到空虛,像是被人類的主流敘事排斥在外,明明很幸運,卻也像是詛咒。

於是,哥哥更迫切地找到弟弟,更緊迫地想要尋回那份屬於他自己的末日。

圖片

末日象徵着現存世界的毀滅,意味着個體精神的迷茫。無論是精英階級的富豪,還是普通老百姓,誰都無法逃離災難——地球權利資源被重置了,舊社會體系的崩塌,實際上做到了絕對的公平。

圖片

越來越多的英雄敘事不被信服,是因爲人們不再相信,也不再認爲世界值得被拯救。

末世題材在這裏承擔的作用,便是人們對“拯救世界”的另一種想象,好處和壞處都要站在相對的位置上思考,比如一款種田遊戲設定在末日,玩家只會感覺更加幸福。

圖片

在《無聲之地》裏,繁殖被當成人類文明延續的頭等大事,人類的最低繁育年齡被降低至16歲左右,且要執行一夫多妻制度以控制人口。當然,這些都是藉口。那些最負責的人,大概早就在末世來臨的第一天英勇就義了,剩下的只能是一些普通人。

圖片

其中一個女孩,因爲有生育恐懼,常常責備自己不能爲社區出力,不能爲人類延續的“大義”盡一份責任,所以她選擇自殺,用父親在生日贈與她的一把小刀,將鮮血送至耶穌的池子裏,以期祈禱河流裏的水能供應不斷,這樣也算犧牲了。

圖片

人總要爲社會奉獻點什麼,不是嗎?

哥哥對末日的期待,其實是源於千瘡百孔的人類孤島終於裂開了,人終於可以僅爲了一個目的而活。

事情是這樣的:末世之下,所有人都會死。正因爲死神前來宣判了我們的死期,死纔不必成爲一件急於求成或是謹小慎微的事。

是啊,反正都要死,雖然很可怕,但至少你知道自己什麼時候會死——這比在未知到來前徒勞地實現自我價值,要幸福多了吧。

圖片

最早的末世故事,大多是爲了管理人類對焦慮的預期,讓你看:世界都這樣了,人們還是要盡全力生活在一塊,重新建立聯絡,這多麼不易啊。

而《無聲之地》則告訴你:世界完了,你定了六點的鬧鐘,但睡到了七點,那又如何呢?反正都是早晨。

唯一的問題是,它依舊在爲你展現人類生前的遺憾,關於愛的,那些亙古不變的話題,爲什麼總能讓人熱淚盈眶呢?

圖片

明明和自己沒什麼關係,明明一個人也可以好好活下去的……但就是會被爛俗的情節打動。

我想,大抵是因爲,許多人很容易克服自己對死的恐懼,卻很難接受他人的死。

圖片

假如我住在一個無人問津的房子裏,活了大半輩子,一旁是看不到邊的爬山虎,已經快把我的屋子佔滿了,我也沒有力氣去收復人類宜居地了。

假如我就這樣死去,只有初日照進窗戶縫的陽光會知道我死了;只有一地的枯草會捧着我的臉;漸漸地,蟲子會住進我的身體裏,沒人會爲我感到悲傷。

圖片

可面對他人的死,我可以感受到那皮膚裏即將消失的體溫,我可以看到那雙漸漸暗淡的瞳孔,想要記住我的最後樣子,或是人生的回放——微弱的呼吸、被抽走的血色、漸漸蜷縮的骨頭——他走出了時間。

但我還住在時間裏,一個人。

圖片

對我來說,《無聲之地》是這樣的末世,它其實就是我現在的生活,只是爲我揭曉了另一種孤獨而已。

THE END

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com