幀率相同,主機爲什麼更流暢?

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下面來解釋

“平均幀率相同,爲什麼主機更流暢”的原因:

1.幀節奏(幀時間)

大部分時候,主機遊戲會鎖30或者鎖60fps,並嚴格按照顯示刷新率均勻輸出每一幀:

  • 60fps時,每幀16.7ms

  • 30fps時,每幀33.3ms

我們再來看看屏幕在60/30hz刷新率下,每幀的繪製時間

60hz:1000ms/60=16.67ms

30hz:1000ms/30=33.3ms

主機會選擇120Hz的輸出也是因爲可以整除30、40、60和24

對上了,全都對上了

也有部分例外

比如《血源詛咒》就是出了名的幀時間不穩,這遊戲操作卡手多半也是這個原因🥲

技術力👎👎👎

PC的幀時間可能無法完全與顯示設備匹配,這就可能會導致一些撕裂

ps5的黑猴也是因爲幀時間極度不穩定導致手感很詭異

居然連這點都學到了嗎,你這傢伙

動態分辨率

當主機GPU負載升高時,內部渲染分辨率會下降,輸出畫面仍然通過超分接近目標分辨率,從而保持幀時間穩定,避免直接掉幀

PC 上如果固定原生分辨率,負載的波動會反映爲幀時間增加,一些low幀

2.統一內存的優勢

CPU和GPU共享內存,不用在內存和顯存中間來回搬數據,更利於流式加載

3.統一硬件的優勢——着色器

同一世代主機硬件基本相同,開發者可以針對唯一的 一套硬件進行離線着色器編譯

PC遊戲通常不會爲所有配置預編譯着色器,結果就是PC常見的,着色器編譯卡頓

一些名詞解釋:

我懶得手打了,此爲網上覆制

幀時間(frametime)指的是從一幀圖像開始渲染到下一幀圖像開始渲染所需的時間,通常以毫秒(ms)爲單位。簡單來說,frametime就是每一幀的持續時間。幀時間越短,意味着每秒鐘可以渲染的幀數(FPS,Frames Per Second)越多,遊戲畫面也就越流暢。

統一內存架構(Unified Memory Architecture, UMA) 是一種內存管理方式,允許 CPU 和 GPU 共享同一塊內存,從而提高系統的整體性能和效率。在這種架構下,CPU 和 GPU 可以直接訪問彼此的數據,而無需通過總線進行數據傳輸,從而減少了延遲和功耗。

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