提起印度,不少人对它观感尚可的时期,大概还要追溯到 2016 年《摔跤吧!爸爸》上映。在此之后,除去各类固化的刻板印象和玩梗式调侃,大众再度积极地热议印度,便是《释放阿凡达》(Unleash The Avatar)雷霆登场之时。
那逼王的闪避动作,消除了许多对技术成品声讨质疑的声音,转而成为了一个亘古不变的话题——

没人真正关心印度能不能诞生本土首款 3A 大作,大家想要的不过是更多乐子,以及进一步印证固有刻板印象。印度这个长期游离在主流视野之外、游戏产业根基近乎空白的潜在参与者,仅仅是恰好能为游戏圈子供给话题热度而已。
印度真能做出自己的3A成品吗?

在我看来无异于痴人说梦。暂且不提成品的完成度与印度有限的市场活跃度,光是政府为扶持游戏产业而批下的那一大批"秀色可餐"的资金,就够一堆"门外汉"前来骗吃骗喝了。
印度不乏有许多IT从业者,也从不缺历史底蕴、用户客群,但却缺乏相关的游戏文化培养,没有"游戏时代"的参与。

如果说国内是跳过部分阶段,从单机时代直接跨入网游、手游时代,由此造成产业发展出现断层;那印度则是连完整的产业迭代过程都未曾经历,直接起步于手游时代,网页游戏阶段近乎彻底缺席。
再叠加本土悬殊的贫富差距、经济基础制约、宗教社会环境等多重现实阻碍,想要提振游戏行业的发展信心,吸纳新生力量,打造属于自己的本土产业奇迹,无疑难于登天。

如果真想复兴新型产业,就不能邯郸学步、好高骛远,得脚踏实地,从头做起。比如独立游戏,是我以为游戏产业的基石,因为它反映的是游戏从业者的根本目标以及基本的执行力和构思能力,相较于技术难度,做"游戏的信心",会更难建立。
现在印度的许多独立游戏,的确还处于"照本宣科"的阶段,且成品质量一言难尽,但至少能让人看到为游戏注入的心血,不是哗众取宠、看得到但摸不着的"试金石"。

你可以试想一下,在一列被挤得臃肿的、随时会脱节的车厢里,盘坐着一群穿着破衣烂衫的当地居民。碍于有限的出行方式,以及较烂的道路规划,你每天都得乘着这辆破车去工作地点。
车厢上像是爬满了蚂蚁,列车门是个摆设,到处都站着岌岌可危的乘客,提前预备着跳水动作,只为了能在下车时不被人流吞没,挤出那一丁点时间的优势。每次列车抖动一下,上面的人也就跟着一起趔趄。

你想看眼时间,结果手臂被旁人焊死在身上,腋窝与胳膊夹角处生出了蛛网,黏糊糊的。你甚至连抬头都做不到,脸颊旁全是男人又粗又重的呼吸,让人感觉是前车的蒸汽飘到人流车厢了。
于是你只能平视前方,盼望着能从丛林般的手腕里,瞥见一只正常运转的表盘。
即便你运气好,火车没有晚点,乘客意外的井然有序,那你还得面对横冲直撞的突突车,毫无规则的鸣笛、杂乱无章的人行道等等。

而生长在这样一片土壤,身处充斥着劳苦困顿、欺诈乱象与生存困境的社会环境之中,依旧选择投身独立游戏开发,这件事本身就够令人敬佩了。
根据市场监管提供的的经济指标数据来看,印度2025年的人均月收入在300美元左右,美国2025年人均月约 5,174 – 6,375 美元,拿最近的《轮回之首》举例,尽管游戏在印度本土仅售31.49美元,却占据总收入的10%,意味着一个月最多买十款类似的游戏;美区虽然定价60美元,但一个美国人光一个月就可以买一百款。
这样的对比并不严谨,却大致可以看出不同两国人民对游戏差异较大的购买力。

相比之下,仅需1~2美元的盗版在印度本土就会更有吸引力。不像现在许多玩家接触盗版,更多是为了看这款游戏适不适合自己,印度的游戏社群还停留在90年代左右,依旧以生存利益为优先考量。这说明游戏对于民众本身,都很难称得上是日常生活的消费品。

那么做便宜点的独立游戏,印度玩家就一定会买单吗?
根据印度互动娱乐与创新委员会(IEIC)与WinZO发布的《India Gaming Report 2025》,印度2024年前后已拥有约5.91亿游戏玩家,占全球玩家规模约20%,成为全球最大的游戏用户市场之一。

但人口规模并不等同于消费市场。这份庞大的用户基数中,九成玩家都是伴随十年手机快速普及浪潮催生出来的手游用户,其中氪金的人数更是凤毛麟角,"免费游戏最贵"的定律,并没有在印度人身上得到实证。

目前印度手游市场的下载榜,其实与几年前、乃至手机刚普及那会没有任何区别。多数玩家基本还是以社交、竞技为主,年轻人都喜欢组队开黑,这和十年前国内名噪一时的《王者荣耀》,在用户画像上是殊途同归。
比如《BGMI》(印度版PUBG)、优化更好的《Garena Free Fire》,乃至万变不离其宗的斗地主《Ludo King》、棋牌博彩等一类游戏,都是印度玩家的最爱。

造成这一局面的核心根源,还是受制于滞后的经济水平与固化的社会观念。据印度电信监管局(TRAI)数据,2021年印度互联网用户总数虽已增至8.293亿,但仍有超过45,000个村庄完全没有4G覆盖。
PC联机游戏本身对硬件配置的门槛持续抬升,再加上网络不稳定、民众碎片化的生活作息等多重现实因素,手游一家独大便成了必然结果。与此同时,印度本土的社交模式与现实需求,也很难在更偏向个体精神体验的PC游戏当中得到满足。

社会越是落后,个人就越是要通过"人情"拔高现实的温度,就越是无法在个人生活中独善其身。
对多数印度玩家而言,玩游戏并不纯粹是为了消遣。游戏更多只是填补生活碎片时间的选择,算不上真正意义上的精神娱乐,更近似于短视频那样,成为一种生活惯性。而另一部分群体眼里,在现实里周旋于世俗生存这场"成人游戏",也远比追求精神世界的充实要重要得多。

更何况,宗教思想对商业行为的约束,在印度本土也在重复上演。那些涉及到神话传说、名人古迹的游戏,基本上都会受到多方势力的质疑。

无论是对游戏产业本身的偏见,还是信仰之力裹挟的眼界,印度都难产出一部真正意义上源于"本土文化"的游戏作品,更何况是独立游戏。
在这个最有想象力、最具代表性与作者性的大类别里,创作者却没有办法发挥民族文化的优势,只能把自己国家的历史当做背景,去做除此以外的一切文化融合。这何尝不是一种悲哀呢?

2009年的印度,诞生过一款完全基于印度神话开发的平台动作游戏《Hanuman: Boy Warrior 哈奴曼:少年勇者》,在PS2时期推出,以印度教经典神话人物哈奴曼为原型创作。

相比起游戏平庸的质量,信教人士们对这款游戏不遗余力的口诛笔伐,反倒将它的地位拔高到了一个与自身不符的境地,并为印度游戏在世俗观念里树立了一条红线:"渺小的人类不配通过按钮控制神。"
《战神》可以杀宙斯、睡雅典娜,但《Hanuman: Boy Warrior》却不能用人类科技结晶操作"幻想神"。因为对于许多印度人而言,神是解释世界的因果,不隶属于人类有限的历史文明。

这或许也能部分解释,为何恒河河水即便混杂着体液与排泄物,在不少人的认知里依旧保有纯净圣洁的意象。
近年来,人们对印度的观念,随着当地丑闻的不断曝光而逐渐趋向于负面。
不少网络UP主会去当地打卡拍视频,以此来满足观众对印度的某种围观猎奇心理。毕竟多数人不会向往这片地域,也不会因旅游踏上故土,但却会由衷好奇生活在那里的究竟是一个什么样的民族。

一个未充分享受人口红利、经济停滞不前、民众素质普遍堪忧的国家,却藏有丰富的历史底蕴与文化遗产——这本该成为产业创新的一种原动力。
许多印度独立开发者,在大型展会上很难有露脸的机会。他们的游戏确实稚嫩,并且很难展现"文化优势",外界又普遍带着固有偏见。
开发者寻求投资、对接发行时,先要不断向外证明自身出身的纯良,拿出对游戏远超常人几倍的热忱,才有可能换来一点嫌弃之外的同情。

以此来看,印度的游戏产业不光没有成体系的本土玩家画像,还面临着审核、版号、发行等种种难题。
《释放阿凡达》的出现是好事,它标志着印度的游戏产业或将在未来迈向一个新的阶段,印度玩家也纷纷在外网表达着欣喜,希望能借这款游戏改变世界对印度的看法。

这种情绪在两年前的中国游戏业也曾上演过。但稍显不同的是,印度许多人对世俗眼光的迫切改变,已经超越了游戏本身所覆盖的含义。相比起文艺复兴,印度的3A游戏更像是为了证明某个不存在的"胜利",由此催生出诸如《终极双生:神猴传奇》等面相上粗制滥造的作品——仿佛是见兄弟飞黄腾达了,赶忙新建了文件夹,也想来分食这块肥肉一样。

造成印度游戏产业落后的原因并非是一蹴而就的。就连国内一些老一辈,对游戏的印象都还停留在"电子海洛因"时代,更何况思想体制更落后的印度呢?
《释放阿凡达》爆火之后,网络舆论聚焦的并非印度本土文化,反而是"摸头杀"这类充满宝莱坞式浮夸的戏剧致敬。游戏确实实现了出圈,但一部分人寄希望于单凭这一部作品,就扭转本国现实处境、改写外界对印度的固有看法,终究只能是自欺欺人。

印度目前存在巨大的收入分层。在孟买写字楼里上班的工程师与恒河里洗澡的农民,都可以成为潜在的消费受众,但只有前者存在转化的可能。
而目前的印度贫富差距,已经大到无法靠一小部分人来实现产业富足。印度最富有的10%人口掌握全国60%以上的财富,而底层50%仅贡献不到15%的消费支出。

这就像是独属于一个阶级的娱乐,一个特定群体的狂欢。歧视的思想仍像顽疾一般,在民众的思维里播种,以至于游戏在穷人家里,只能是阻挡阶级跃升的"原罪";在富人那儿,却可以是丰富精神世界的"第九艺术"。
有些人什么都不信,不信生活的价值,不信自己的国家,唯独相信自己的穷,是命。
印度不是没有玩家,只是没有信念而已。让一群没有独立游戏开发经验、妄想靠一部作品就翻身的开发者登上历史舞台,这样的项目或许能获得商业上的成功,却很难取得人文的胜利。

这也是为什么,所有的游戏大奖都会单独设立独立游戏奖项,并且每年的激励和扶持展会都不胜枚举。因为"独立",意味着创作空间的完全自由,世俗的监管、政策的干预,都不会阻止它的成长。

唯有独立游戏的体系真正健全,独立游戏玩家最早出现,或许印度的游戏产业才会有翻身的可能。
《渡渡鸭与折叠世界》,是我在小黑盒上挖到的一款印度游戏。会注意到它,是因为在搜索印度相关游戏时,这款近期发售的作品排在词条首位。游戏已于2026年7月24日发售,为2D/3D视角切换的解谜冒险作品。
![]()
我仔细读完了开发者公开信,文中详尽记述了印度独立开发者所要面对的重重困境:没有专项基金扶持,发行体系也付之阙如,看不到明确的回报预期,只剩下无穷无尽的风险。所幸这是一个家族式小作坊,开发者的父母思想开明,才让这款作品得以顺利问世。

而最令我感到意外的是,游戏自始至终几乎嗅不到所谓的"印度标签"。既没有拿宝莱坞式的浮夸人设当做宣传噱头,也不去刻意渲染贫民窟造猎奇景观,更没有复刻《释放阿凡达》那种极具辨识度的本土造型。只有一只憨态可掬的小鸭子,学着类似马里奥的舞步,在关卡之中肆意跳跃。

它带给人的感受很简单:这就是一款观感不错的平台跳跃作品,和市面上的同类游戏并无本质差别。或许只是受所处创作环境影响,多了一点独立游戏独有的精神重量,仅此而已。
我买了这款游戏,只是因为我认为它对印度的游戏产业会更有益。我能切实感受到同等的回报,即便不是对他国文化的向往,却也不存在施舍与猎奇。

《亡魂战纪》,坦白来讲,这款游戏的完成度并不出众。作为一款类银河恶魔城作品,它很大程度上在效仿市面上已经获得成功的同类范本。
技术层面的短板十分明显:主角动作存在明显的缺帧,滑行手感如同拿脚后跟在地面硬蹭;陷阱设计能看到《波斯王子:失落的王冠》的影子,关卡布局则是对《空洞骑士》较为粗糙的借鉴。

玩的时候难免会心生疑惑:我为什么要玩这一款?比它做得出彩的同类作品比比皆是。
可最后往往又实在不忍心过分苛责。能看得出来,诸多别扭的设计并非刻意为难,纯粹是开发经验不足所致。倘若你去评论区留下差评,估计还能看到开发组近乎卑微的姿态,盼着你能够回头,再体验一遍迭代修复后的版本。
![]()
以独立游戏的标准评判,它或许算不上成功,但放在印度游戏的语境之下,这又是一次可贵的突破——至少他们在试着去定义游戏。
《Raji: An Ancient Epic / 拉吉:远古传奇》,这部作品即便抛开印度标签,也可以算是非常成功的一款独立游戏了。Steam上接近3000条评价、86%左右的好评率,还能在流程中看到印度文化与神话的沉浸式融合。

游戏大量借鉴印度细密画(Madhubani、Pahari等传统绘画风格)、寺庙雕刻艺术、印度宗教壁画等历史文化,最终形成了一种非常独特的视觉语言,战斗设计可以看到《波斯王子》和《战神》的影子。

虽然整体有些高开低走,但和《亡魂战纪》的意义一致:印度文化也可以成为全球游戏的一部分,不需要靠着刻板印象的扶持,也有可能取得曝光与平等对等的机会。

我私以为,独立游戏自带一种天然的魔力——越是境遇坎坷的环境,就越容易孕育出"真诚"的作品。
中国游戏产业在网游和手游的商业规模上其实很早就成型了,只是《黑神话:悟空》从文化意义上,给到了国人抛头露面的信心。现如今,走进游戏展会,去到那些人迹罕至的独立展台,或许你能听到创作者的心路历程,看到认真记录反馈、格外谦卑的制作人。

人们最容易从虚拟作品里认识到一个国家,愿意相信里面的形象,足以形容一个民族的全部。
究竟是借独立创作的内核,让玩家重新认识印度游戏;还是任由刻板印象堆砌的3A作品,被大众取乐——这或许才是印度游戏行业眼下亟待抉择的问题。
THE END
![]()
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com

