印度遊戲圈的水,比恆河還渾

提起印度,不少人對它觀感尚可的時期,大概還要追溯到 2016 年《摔跤吧!爸爸》上映。在此之後,除去各類固化的刻板印象和玩梗式調侃,大衆再度積極地熱議印度,便是《釋放阿凡達》(Unleash The Avatar)雷霆登場之時。

那逼王的閃避動作,消除了許多對技術成品聲討質疑的聲音,轉而成爲了一個亙古不變的話題——

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沒人真正關心印度能不能誕生本土首款 3A 大作,大家想要的不過是更多樂子,以及進一步印證固有刻板印象。印度這個長期遊離在主流視野之外、遊戲產業根基近乎空白的潛在參與者,僅僅是恰好能爲遊戲圈子供給話題熱度而已。

印度真能做出自己的3A成品嗎?

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在我看來無異於癡人說夢。暫且不提成品的完成度與印度有限的市場活躍度,光是政府爲扶持遊戲產業而批下的那一大批"秀色可餐"的資金,就夠一堆"門外漢"前來騙喫騙喝了。

印度不乏有許多IT從業者,也從不缺歷史底蘊、用戶客羣,但卻缺乏相關的遊戲文化培養,沒有"遊戲時代"的參與。

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如果說國內是跳過部分階段,從單機時代直接跨入網遊、手遊時代,由此造成產業發展出現斷層;那印度則是連完整的產業迭代過程都未曾經歷,直接起步於手遊時代,網頁遊戲階段近乎徹底缺席。

再疊加本土懸殊的貧富差距、經濟基礎制約、宗教社會環境等多重現實阻礙,想要提振遊戲行業的發展信心,吸納新生力量,打造屬於自己的本土產業奇蹟,無疑難於登天。

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如果真想復興新型產業,就不能邯鄲學步、好高騖遠,得腳踏實地,從頭做起。比如獨立遊戲,是我以爲遊戲產業的基石,因爲它反映的是遊戲從業者的根本目標以及基本的執行力和構思能力,相較於技術難度,做"遊戲的信心",會更難建立。

現在印度的許多獨立遊戲,的確還處於"照本宣科"的階段,且成品質量一言難盡,但至少能讓人看到爲遊戲注入的心血,不是譁衆取寵、看得到但摸不着的"試金石"。

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你可以試想一下,在一列被擠得臃腫的、隨時會脫節的車廂裏,盤坐着一羣穿着破衣爛衫的當地居民。礙於有限的出行方式,以及較爛的道路規劃,你每天都得乘着這輛破車去工作地點。

車廂上像是爬滿了螞蟻,列車門是個擺設,到處都站着岌岌可危的乘客,提前預備着跳水動作,只爲了能在下車時不被人流吞沒,擠出那一丁點時間的優勢。每次列車抖動一下,上面的人也就跟着一起趔趄。

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你想看眼時間,結果手臂被旁人焊死在身上,腋窩與胳膊夾角處生出了蛛網,黏糊糊的。你甚至連抬頭都做不到,臉頰旁全是男人又粗又重的呼吸,讓人感覺是前車的蒸汽飄到人流車廂了。

於是你只能平視前方,盼望着能從叢林般的手腕裏,瞥見一隻正常運轉的錶盤。

即便你運氣好,火車沒有晚點,乘客意外的井然有序,那你還得面對橫衝直撞的突突車,毫無規則的鳴笛、雜亂無章的人行道等等。

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而生長在這樣一片土壤,身處充斥着勞苦困頓、欺詐亂象與生存困境的社會環境之中,依舊選擇投身獨立遊戲開發,這件事本身就夠令人敬佩了。

根據市場監管提供的的經濟指標數據來看,印度2025年的人均月收入在300美元左右,美國2025年人均月約 5,174 – 6,375 美元,拿最近的《輪迴之首》舉例,儘管遊戲在印度本土僅售31.49美元,卻佔據總收入的10%,意味着一個月最多買十款類似的遊戲;美區雖然定價60美元,但一個美國人光一個月就可以買一百款。

這樣的對比並不嚴謹,卻大致可以看出不同兩國人民對遊戲差異較大的購買力。

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相比之下,僅需1~2美元的盜版在印度本土就會更有吸引力。不像現在許多玩家接觸盜版,更多是爲了看這款遊戲適不適合自己,印度的遊戲社羣還停留在90年代左右,依舊以生存利益爲優先考量。這說明遊戲對於民衆本身,都很難稱得上是日常生活的消費品。

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那麼做便宜點的獨立遊戲,印度玩家就一定會買單嗎?

根據印度互動娛樂與創新委員會(IEIC)與WinZO發佈的《India Gaming Report 2025》,印度2024年前後已擁有約5.91億遊戲玩家,佔全球玩家規模約20%,成爲全球最大的遊戲用戶市場之一。

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但人口規模並不等同於消費市場。這份龐大的用戶基數中,九成玩家都是伴隨十年手機快速普及浪潮催生出來的手遊用戶,其中氪金的人數更是鳳毛麟角,"免費遊戲最貴"的定律,並沒有在印度人身上得到實證。

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目前印度手遊市場的下載榜,其實與幾年前、乃至手機剛普及那會沒有任何區別。多數玩家基本還是以社交、競技爲主,年輕人都喜歡組隊開黑,這和十年前國內名噪一時的《王者榮耀》,在用戶畫像上是殊途同歸。

比如《BGMI》(印度版PUBG)、優化更好的《Garena Free Fire》,乃至萬變不離其宗的鬥地主《Ludo King》、棋牌博彩等一類遊戲,都是印度玩家的最愛。

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造成這一局面的核心根源,還是受制於滯後的經濟水平與固化的社會觀念。據印度電信監管局(TRAI)數據,2021年印度互聯網用戶總數雖已增至8.293億,但仍有超過45,000個村莊完全沒有4G覆蓋。

PC聯機遊戲本身對硬件配置的門檻持續抬升,再加上網絡不穩定、民衆碎片化的生活作息等多重現實因素,手遊一家獨大便成了必然結果。與此同時,印度本土的社交模式與現實需求,也很難在更偏向個體精神體驗的PC遊戲當中得到滿足。

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社會越是落後,個人就越是要通過"人情"拔高現實的溫度,就越是無法在個人生活中獨善其身。

對多數印度玩家而言,玩遊戲並不純粹是爲了消遣。遊戲更多隻是填補生活碎片時間的選擇,算不上真正意義上的精神娛樂,更近似於短視頻那樣,成爲一種生活慣性。而另一部分羣體眼裏,在現實裏周旋於世俗生存這場"成人遊戲",也遠比追求精神世界的充實要重要得多。

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更何況,宗教思想對商業行爲的約束,在印度本土也在重複上演。那些涉及到神話傳說、名人古蹟的遊戲,基本上都會受到多方勢力的質疑。

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無論是對遊戲產業本身的偏見,還是信仰之力裹挾的眼界,印度都難產出一部真正意義上源於"本土文化"的遊戲作品,更何況是獨立遊戲。

在這個最有想象力、最具代表性與作者性的大類別裏,創作者卻沒有辦法發揮民族文化的優勢,只能把自己國家的歷史當做背景,去做除此以外的一切文化融合。這何嘗不是一種悲哀呢?

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2009年的印度,誕生過一款完全基於印度神話開發的平臺動作遊戲《Hanuman: Boy Warrior 哈奴曼:少年勇者》,在PS2時期推出,以印度教經典神話人物哈奴曼爲原型創作。

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相比起遊戲平庸的質量,信教人士們對這款遊戲不遺餘力的口誅筆伐,反倒將它的地位拔高到了一個與自身不符的境地,併爲印度遊戲在世俗觀念裏樹立了一條紅線:"渺小的人類不配通過按鈕控制神。"

《戰神》可以殺宙斯、睡雅典娜,但《Hanuman: Boy Warrior》卻不能用人類科技結晶操作"幻想神"。因爲對於許多印度人而言,神是解釋世界的因果,不隸屬於人類有限的歷史文明。

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這或許也能部分解釋,爲何恆河河水即便混雜着體液與排泄物,在不少人的認知裏依舊保有純淨聖潔的意象。

近年來,人們對印度的觀念,隨着當地醜聞的不斷曝光而逐漸趨向於負面。

不少網絡UP主會去當地打卡拍視頻,以此來滿足觀衆對印度的某種圍觀獵奇心理。畢竟多數人不會嚮往這片地域,也不會因旅遊踏上故土,但卻會由衷好奇生活在那裏的究竟是一個什麼樣的民族。

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一個未充分享受人口紅利、經濟停滯不前、民衆素質普遍堪憂的國家,卻藏有豐富的歷史底蘊與文化遺產——這本該成爲產業創新的一種原動力。

許多印度獨立開發者,在大型展會上很難有露臉的機會。他們的遊戲確實稚嫩,並且很難展現"文化優勢",外界又普遍帶着固有偏見。

開發者尋求投資、對接發行時,先要不斷向外證明自身出身的純良,拿出對遊戲遠超常人幾倍的熱忱,纔有可能換來一點嫌棄之外的同情。

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以此來看,印度的遊戲產業不光沒有成體系的本土玩家畫像,還面臨着審覈、版號、發行等種種難題。

《釋放阿凡達》的出現是好事,它標誌着印度的遊戲產業或將在未來邁向一個新的階段,印度玩家也紛紛在外網表達着欣喜,希望能借這款遊戲改變世界對印度的看法。

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這種情緒在兩年前的中國遊戲業也曾上演過。但稍顯不同的是,印度許多人對世俗眼光的迫切改變,已經超越了遊戲本身所覆蓋的含義。相比起文藝復興,印度的3A遊戲更像是爲了證明某個不存在的"勝利",由此催生出諸如《終極雙生:神猴傳奇》等面相上粗製濫造的作品——彷彿是見兄弟飛黃騰達了,趕忙新建了文件夾,也想來分食這塊肥肉一樣。

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造成印度遊戲產業落後的原因並非是一蹴而就的。就連國內一些老一輩,對遊戲的印象都還停留在"電子海洛因"時代,更何況思想體制更落後的印度呢?

《釋放阿凡達》爆火之後,網絡輿論聚焦的並非印度本土文化,反而是"摸頭殺"這類充滿寶萊塢式浮誇的戲劇致敬。遊戲確實實現了出圈,但一部分人寄希望於單憑這一部作品,就扭轉本國現實處境、改寫外界對印度的固有看法,終究只能是自欺欺人。

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印度目前存在巨大的收入分層。在孟買寫字樓裏上班的工程師與恆河裏洗澡的農民,都可以成爲潛在的消費受衆,但只有前者存在轉化的可能。

而目前的印度貧富差距,已經大到無法靠一小部分人來實現產業富足。印度最富有的10%人口掌握全國60%以上的財富,而底層50%僅貢獻不到15%的消費支出。

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這就像是獨屬於一個階級的娛樂,一個特定羣體的狂歡。歧視的思想仍像頑疾一般,在民衆的思維裏播種,以至於遊戲在窮人家裏,只能是阻擋階級躍升的"原罪";在富人那兒,卻可以是豐富精神世界的"第九藝術"。

有些人什麼都不信,不信生活的價值,不信自己的國家,唯獨相信自己的窮,是命。

印度不是沒有玩家,只是沒有信念而已。讓一羣沒有獨立遊戲開發經驗、妄想靠一部作品就翻身的開發者登上歷史舞臺,這樣的項目或許能獲得商業上的成功,卻很難取得人文的勝利。

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這也是爲什麼,所有的遊戲大獎都會單獨設立獨立遊戲獎項,並且每年的激勵和扶持展會都不勝枚舉。因爲"獨立",意味着創作空間的完全自由,世俗的監管、政策的干預,都不會阻止它的成長。

唯有獨立遊戲的體系真正健全,獨立遊戲玩家最早出現,或許印度的遊戲產業纔會有翻身的可能。

《渡渡鴨與摺疊世界》,是我在小黑盒上挖到的一款印度遊戲。會注意到它,是因爲在搜索印度相關遊戲時,這款近期發售的作品排在詞條首位。遊戲已於2026年7月24日發售,爲2D/3D視角切換的解謎冒險作品。

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我仔細讀完了開發者公開信,文中詳盡記述了印度獨立開發者所要面對的重重困境:沒有專項基金扶持,發行體系也付之闕如,看不到明確的回報預期,只剩下無窮無盡的風險。所幸這是一個家族式小作坊,開發者的父母思想開明,才讓這款作品得以順利問世。

而最令我感到意外的是,遊戲自始至終幾乎嗅不到所謂的"印度標籤"。既沒有拿寶萊塢式的浮誇人設當做宣傳噱頭,也不去刻意渲染貧民窟造獵奇景觀,更沒有復刻《釋放阿凡達》那種極具辨識度的本土造型。只有一隻憨態可掬的小鴨子,學着類似馬里奧的舞步,在關卡之中肆意跳躍。

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它帶給人的感受很簡單:這就是一款觀感不錯的平臺跳躍作品,和市面上的同類遊戲並無本質差別。或許只是受所處創作環境影響,多了一點獨立遊戲獨有的精神重量,僅此而已。

我買了這款遊戲,只是因爲我認爲它對印度的遊戲產業會更有益。我能切實感受到同等的回報,即便不是對他國文化的嚮往,卻也不存在施捨與獵奇。

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《亡魂戰紀》,坦白來講,這款遊戲的完成度並不出衆。作爲一款類銀河惡魔城作品,它很大程度上在效仿市面上已經獲得成功的同類範本。

技術層面的短板十分明顯:主角動作存在明顯的缺幀,滑行手感如同拿腳後跟在地面硬蹭;陷阱設計能看到《波斯王子:失落的王冠》的影子,關卡布局則是對《空洞騎士》較爲粗糙的借鑑。

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玩的時候難免會心生疑惑:我爲什麼要玩這一款?比它做得出彩的同類作品比比皆是。

可最後往往又實在不忍心過分苛責。能看得出來,諸多彆扭的設計並非刻意爲難,純粹是開發經驗不足所致。倘若你去評論區留下差評,估計還能看到開發組近乎卑微的姿態,盼着你能夠回頭,再體驗一遍迭代修復後的版本。

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以獨立遊戲的標準評判,它或許算不上成功,但放在印度遊戲的語境之下,這又是一次可貴的突破——至少他們在試着去定義遊戲。

《Raji: An Ancient Epic / 拉吉:遠古傳奇》,這部作品即便拋開印度標籤,也可以算是非常成功的一款獨立遊戲了。Steam上接近3000條評價、86%左右的好評率,還能在流程中看到印度文化與神話的沉浸式融合。

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遊戲大量借鑑印度細密畫(Madhubani、Pahari等傳統繪畫風格)、寺廟雕刻藝術、印度宗教壁畫等歷史文化,最終形成了一種非常獨特的視覺語言,戰鬥設計可以看到《波斯王子》和《戰神》的影子。

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雖然整體有些高開低走,但和《亡魂戰紀》的意義一致:印度文化也可以成爲全球遊戲的一部分,不需要靠着刻板印象的扶持,也有可能取得曝光與平等對等的機會。

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我私以爲,獨立遊戲自帶一種天然的魔力——越是境遇坎坷的環境,就越容易孕育出"真誠"的作品。

中國遊戲產業在網遊和手遊的商業規模上其實很早就成型了,只是《黑神話:悟空》從文化意義上,給到了國人拋頭露面的信心。現如今,走進遊戲展會,去到那些人跡罕至的獨立展臺,或許你能聽到創作者的心路歷程,看到認真記錄反饋、格外謙卑的製作人。

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人們最容易從虛擬作品裏認識到一個國家,願意相信裏面的形象,足以形容一個民族的全部。

究竟是借獨立創作的內核,讓玩家重新認識印度遊戲;還是任由刻板印象堆砌的3A作品,被大衆取樂——這或許纔是印度遊戲行業眼下亟待抉擇的問題。

THE END

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