《影之刃零》爲什麼不該賣¥268?
“黑猴”的定價爲什麼讓《影之刃零》給碰瓷了?
《影之刃零》又是憑什麼敢搞這個定價?
......
說實話,就這些問題,呃......我也想知道答案。
我估計大家夥兒這種感覺,就一看到上面的這種問題,心裏頓時就是咯噔一下子吧。
就好像很多沒死透的記憶,又要伴隨熟悉的聲浪穢土轉生了。
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而且現在整的我一看“268”這個數字腦瓜子都迷糊,好像268元已經不是一個遊戲定價,而是國產 3A 的一道准入門檻,甚至是一條上限紅槓了。
要我說啊,有這種想法的,那你是既侮辱了黑猴,又看扁了後續的國產遊戲。
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當你說着某某遊戲不該是黑猴這個定價的時候,心裏其實就下意識的把黑猴物化爲268這個數字的成功了。
但問題是,黑猴的歷史地位不應被理解爲定價的成功啊,它是國產單機遊戲行業的轉折點,是國單玩家希望的平穩落地。
我們把黑猴稱爲標杆,並不等於它就是定價上限,這是對市場邏輯的誤解,更會扼殺產業未來。
只能說,黑猴確實太成功了,兩三百塊錢,買到幾十上百小時的內容,頂級美術,史詩級演出,還附贈一份民族自豪感。
從此268的售價,就彷彿是國產遊戲跨不過去的坎,並且和一種極高的性價比死死地綁定在了一起。
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但是咱們清醒一點說,黑猴的成功屬於是不可複製的奇蹟呀,即便《影之刃零》現在的熱度已經如此之高,你看看它的視頻播放量、相關話題討論,有沒有達到當時黑猴熱度的一半?
這是一個行業的奇蹟,甚至是奇蹟中的奇蹟,怎麼到有些玩家那裏,就成了行業的及格線了呢?
所以我們先把“黑猴”這把尺子輕輕放下,去聊點更本質的東西:一款遊戲,到底憑什麼標價?
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成本肯定是最硬性的影響因素。
一款 3A 遊戲的成本,遠不止大家看到的畫面和玩法。
幾百人的研發團隊,少則三四年,多則五六年的開發週期,光是人員工資,就是一筆天文數字。
動作遊戲要找專業動捕團隊,要一遍遍調試打擊幀;
武俠題材要做服裝設計、動作指導,要把武術套路拆解成遊戲技能;
還有引擎授權、音樂製作、配音、測試、宣發,每一項都是真金白銀砸進去的。
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這些成本不會憑空消失,最終都會折算進售價裏。
廠商當然想賣便宜拉銷量,但低於成本線定價,賣一份虧一份,項目從一開始就立不住。
國際市場上3A定價從60美元漲到70美元,背後就是開發成本的指數級上漲。
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但成本只決定底線,真正決定價格上限的,是玩家感知到的價值。
同樣是動作遊戲,流程10小時和流程50小時,玩家心裏的價位肯定不一樣;
有成熟IP背書的續作,和從零開始的新IP,玩家願意掏的錢也有差別
大家嘴裏的“值不值”,本質就是在給到手的內容做估值 —— 內容夠紮實,玩法夠亮眼,IP 有情懷,貴一點也願意買單;
內容撐不起預期,再便宜也會覺得虧。
這也是爲什麼遊戲定價從來沒有標準答案。
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有的廠商選薄利多銷,定個親民價靠走量攤薄成本;
有的廠商走高端路線,首發定高價收買核心用戶,後續打折再覆蓋下沉市場。
獨立遊戲賣幾十,中型作品賣一百多,頭部3A賣兩三百,不同梯隊有不同的定價邏輯,本來就是健康市場該有的樣子。
非要把所有國產3A都摁在同一個價格線上,本身就不符合商業規律。
而至於《影之刃零》,別說的定價268/328,就是它定價398/468,現在是沒有什麼可批評的。
它值能不能對得起自己的定價,這是遊戲發售以後、切實玩過之後要討論的事。
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《黑神話:悟空》真正的價值,從來不是定下了268元這個數字,而是第一次讓整個市場相信,國產頭部作品配得上和國際接軌的定價。
它把國產單機的價格天花板硬生生往上捅了一大截,讓玩家接受了“好的國產遊戲,也可以賣到兩百多”這件事。
你可以說“我覺得目前展示的內容不值這個價,再觀望觀望”,這是正常的消費決策。
但張嘴就說“XXX也配賣268!”,拿“對標黑猴就是碰瓷”當論據,就不是在聊定價,是在給自己的偏見找藉口。
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我相信一定會有那麼一天,國產單機遊戲會出現一款品質超過《黑神話:悟空》的遊戲,它也一定會有一個比268更高的價格。
從情感上,這對很多玩家來說可能難以接受。但從一個健康的產業邏輯來看,它太應該有這個資格了,而且必須有。
一個產業要良性循環,最關鍵的一點就是:
讓好作品,賺到它該賺的錢。
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如果一個團隊賭上一切,做出了品質頂級的作品,最後卻因爲“不敢”定一個匹配其價值的回報而失敗,甚至餓死,那傳遞出的信號就太可怕了。
那會告訴所有後來者,別追求極致,別冒險,差不多得了。
最終爲此買單的,是我們這些眼巴巴等着玩好遊戲的自己。
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所以說到底,我覺得最理想的狀態,是咱們都能心平氣和地把“定價權”還給廠商,然後把“判斷權”留給自己。
廠商的活兒,是拿出對得起這個價錢的遊戲,我們的權利,是用錢包投票。
看評測,看實機,看看它提供的獨特體驗,是不是真的值那兩三百塊錢。
覺得值,就爽快買單,支持一份;
覺得不值,就點個叉關閉,罵兩句也行,然後靜待下一款遊戲出現。
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