如果不抄《完蛋》的作業,真人互動影遊還能走多遠?

不管你願不願意承認,但是《完蛋!我被美女包圍了》這部作品,在影遊界裏,是可以封神的。

因爲這個系列作品,靠它無比亮眼的數據和回本能力,直接一舉帶起了整個真人影遊行業。在《完蛋》爆火之前,真人互動影遊始終是小衆賽道,圈內小打小鬧、圈外無人知曉,哪怕是2019年橫空出世的現象級作品《隱形守護者》,也沒辦法真正意義上打開市場。

資本觀望、玩家稀缺,面對這種現狀,多數遊戲團隊也不敢輕易入局,生怕投入的實拍成本、製作成本石沉大海,畢竟《隱形守護者》論賺錢也真沒賺多少,他們又有什麼自信,敢拿自己鼓搗出來的作品和《隱形守護者》碰一碰呢?

而《完蛋!我被美女包圍了》的出現,把這一商業僵局給徹底擊碎了。

成也《完蛋》,困也《完蛋》

大家好,我是名偵探15號。

《完蛋》這款遊戲,它是肉眼可見的小成本製作、輕量化開發,但是卻交出了銷量近200萬份、營收破億的頂級答卷,登頂Steam國區熱銷榜,拿下平臺年度傑出劇情遊戲獎項提名。但這些都不重要,它最重要的成就,則是讓無數玩家、資本和廠商看到了影遊賽道的無限潛力。

《完蛋》系列用最簡潔、最直白、最不繞彎子的市場數據證明:真人實拍的互動敘事,這不僅不是小圈子的東西,它是大勢所趨,大夥嘴上說說也就罷了,現實生活中誰不想一打開電腦就被美女給狠狠包圍呢?

廠商們也是後悔的直拍大腿:我當時怎麼就沒想到呢?這真人影遊的回本週期比起那些3A大作可快多了,原來低成本和高回報,我是可以全都要的呀!

於是,此後兩年,海量廠商扎堆入局真人互動影遊賽道。大批量戀愛向、甜寵向作品接踵而至,復刻它的第一人稱視角、多女主分支、情感抉擇玩法。

比如《我打不過漂亮的她們》《美女,請別影響我學習》,從標題上就是直抒胸臆,告訴你這是“我”的戀愛故事,而且裏面有很多現實中根本遇不到的美女,如果拍的夠好看,製作足夠精良,演員選的夠好,那玩家們自然也樂意買賬,所以這些遊戲也同樣獲得了相當不錯的口碑和銷量。

可以毫不誇張地說,如今我們看到的真人影遊賽道的高熱度、完整的產業鏈、成熟的實拍製作模式、玩家龐大的受衆基數,幾乎都是《完蛋!我被美女包圍了》一手盤活的。它是國產真人互動影遊的破局者,更是整個賽道的開創者。

但成也《完蛋》,困也《完蛋》。

《完蛋》的封神,也給整個行業套上了一層幾乎掙脫的“舒適區枷鎖”。

戀愛題材是絕對的低成本、高流量、易出圈,這三大優點在這裏明晃晃的擺着,所有人都能看得見,因此行業也就陷入了極致的同質化內卷,清一色的曖昧戀愛,套路化的拉扯,好感度選項更是家常便飯。

廠商絕大多數作品不敢跳出情愛框架,不願觸碰複雜、嚴肅、有爭議的現實題材,只求靠輕量化的情感爽點收割流量,畢竟這個是捷徑。一如《轉生成爲史萊姆》爆火之後,日本輕小說行業裏,都是一水的戀愛+異世界爽文。

然而,走捷徑的人多了,所謂捷徑,自然也就不再是捷徑了。

行業規則的挑戰者

久而久之,大衆對真人互動影遊的直接形成了刻板印象,只是可以自己選劇情的戀愛短劇,玩家的審美逐漸疲勞,賽道的內卷愈發嚴重,同質化作品層出不窮,優秀作品的確也不少,卻再也沒有第二款作品能復刻《完蛋》的現象級熱度。

原本擁有無限可能性的真人影遊賽道,它就這樣卡在這裏了,這一大片浩瀚的海域,只開發了小小的一部分便止步於此,就像是某種規則怪談,只要不跟着《完蛋》的思路走,就要徹底“完蛋”。

但是由《隱形守護者》原團隊開發的《盛世天下》系列,真的從牢籠裏走了出去。

它的兩部作品裏,雖然也有情愛的要素,但情愛只是點綴,真正的核心是武則天從進宮的才人一步步走向稱帝的權力巔峯,《盛世天下》不僅成功了,還徹底出圈,成爲了又一部現象級作品。

而最近即將上線的《惡校遊戲》,也在試圖挑戰固有的行業規則。

不同於主流影遊主打輕鬆治癒的戀愛體驗,《惡校遊戲》摒棄了所有流量套路,將鏡頭對準真實且沉重的社會議題——校園霸凌。

它沒有甜膩的曖昧和完美的主角人設,只有一樁被刻意掩埋八年的校園悲劇、一段無人問津的傷痛過往,以及無數亟待被解答的人性拷問。

《惡校遊戲》的故事,圍繞着花季少女顧盼雨的離奇失蹤案展開,八年前,她長期遭受校園霸凌,真相被權勢掩蓋,施暴者安然無恙,旁觀者漠然置之,悲劇被時間徹底塵封。

而八年之後,她的妹妹顧盼晴攜帶着關鍵線索重返母校,而我們玩家將化身操盤手,一步步取證、溯源、佈局,撕開校園溫情面紗下的惡意與灰暗,直麪霸凌事件背後的多方亂象。

這款作品徹底顛覆了戀愛影遊的取捨邏輯。常規戀愛影遊的選項,大多隻是改變好感度、切換HE或BE的結局,但無需面對真正的代價與重量。而《惡校遊戲》的每一次選擇,都是一場艱難的道德博弈。

時隔八年,真相浮出水面後,是選擇以牙還牙以眼還眼,哪怕深陷黑暗、無法脫身;還是放下執念,堅守法理與正義,用最剋制的方式來面對我們的仇恨?我們所做的每一個選擇,都揹負着不言而喻的重量。

遊戲包含近500分鐘內容、100餘條分支劇情及59種結局。沒有絕對的正義,也沒有完美的答案,每做一個選擇,都對應着專屬的後果。它不刻意製造爽感,不消費受害者的傷痛,也不對霸凌行爲洗白美化,只是客觀呈現霸凌事件的全貌:施暴者的肆意妄爲、旁觀者的冷漠麻木、校方的敷衍規避、權力的刻意包庇,以及受害者及其家屬長久的心理創傷。

這也恰恰是真人互動影遊真正的上限所在。

《完蛋!我被美女包圍了》證明了這個賽道能賺錢、能出圈,讓行業擁有了生存與發展的根基;而《惡校遊戲》這類現實向作品,則證明了這個賽道除了能賺錢,還有深度、有人情味、有社會價值,在遊玩娛樂之餘,也能引發玩家對於現實的正向思考。

未來還能走多遠

我始終認爲,影遊裏可以有戀愛,但戀愛不應該是主菜,不應該爲了戀愛而戀愛,就好比電影裏不可能只有愛情題材。

真人實拍的魅力,從來不是高顏值人設與套路化戀愛,而是極致的真實感。

它能讓玩家從旁觀者變爲親歷者,沉浸式體驗他人的人生困境,直面現實的複雜與殘酷戀愛題材可以是賽道的基礎,但絕不應該是賽道的全部。諜戰懸疑、現實困境、人性抉擇、社會反思,每一個厚重的題材,都比單一的甜寵劇情更適配真人互動影遊的形態優勢。

日本輕小說在2014年到2021年的時候,到處都是異世界轉生文在互相卷,但是這段泡沫期終究還是隨着時間結束了,因爲一個成熟的行業,永遠不能只靠一種爆款模板來續命。

國產影遊也是一樣,《完蛋》打開了市場的大門,而像《盛世天下》《惡校遊戲》這樣的後續創作者真正該做的,是走出大門、拓寬邊界,而不應該只是扎堆在原地內卷。

如果真人互動影遊能從“戀愛啓動器”裏跳出來,成爲觀察社會、引發思考、傳遞正向價值的載體,那麼我相信,真人影遊的路,會現在走的更長,更遠。

最後,我是偵探,感謝你的閱讀。

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