【不到10元】世界不需要被拯救,它只需要被重启

编辑&作者:撬棍二筒

世界上最极端的恐怖分子,恐怕也不会有一把火毁灭世界的冲动。但对于一些无所事事的普通人而言,他们却寄希望于世界毁灭,早点结束自己平庸与无趣的人生。

这些年,末日题材的情感变得复杂,充满着悲剧的美丽与灭绝的浪漫,不再只停留于后启示录风格的警醒意义,《无声之地》便带有这样的末世情结。

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这是一款由虚幻五引擎打造的剧情游戏,单人独立开发,黑盒仅售9块,于发布一年多后加入中文。

进入游戏,映入眼帘的是属于开发者的末世:一份个人的感谢信,感谢素未谋面的玩家,感恩着世界各地不同时刻的另一个人,愿意玩他的游戏。

这倒是少见,一般开发者日志都会放到游戏末尾,莫不是这游戏太糙,怕玩家打不完才放到前面?

我这样想,看向手机里九块的支付记录,只觉这制作人的悲哀,比末世来临要无奈多了。

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然后我发现自己错了。

《无声之地》真的是那种一眼望过去很普通的游戏,其魅力应当从体验里深耕。好在游戏本身不算长,留下一个午后,一次太阳消失、月亮出头的时间就能打完。

不同于多数艺术作品里浩浩荡荡的人类浩劫,《无声之地》的世界已经是人类社会崩塌的十六年后了:一场“99%死亡率的狂犬病毒”杀死了99%的人类,留下了一群暴躁的动物,剩余的人被迫成为了素食主义者。

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主角与自己的弟弟已逐渐习惯二人生活,开始接受他们是世界仅存幸存者的事实。

对于哥哥来说,末世前与末世后的生活并没有什么不同,都是两点一线,与这辈子终究不会有任何交集的人擦肩而过。外出觅食、家中呆坐,按照惯性跟亲人打招呼,就这样等待着,看看谁先一步离世。

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但对于弟弟,情况却截然相反。他还没有到必须接受自己命运的年纪,还没有对世界彻底失望,他需要有一个让自己失望的机会,所以在哥弟俩第一次发现有他人生还的痕迹时,二人大吵一架。

哥哥觉得,加入社群后的生活不会和现在有任何区别,甚至现在要更好——他们已不缺粮食,安然无恙地走向死亡,才是最重要的。

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弟弟认为,有机会就应该抓住,他不想活成畜生。即便是世界毁灭前,这样的对话其实依旧无法避免,观念分歧是人类自我毁灭的必然过程。于是弟弟离家出走了,哥哥赖以维持的平衡有了缺口,在16年后才出现动物该有的感伤。

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跟随弟弟的步伐,游戏正式开始。

《无声之地》在小黑盒的翻译是《曾经存活》,其实我更喜欢这个译名。游戏的叙事背景与环境氛围都服务于这个主题。人类灭亡后,世界没有如愿以偿地一同献祭,反而欣欣向荣了起来。

原有的人类住所,都成了自然繁衍的温床。巨大的植物从锈红色的车窗里长出来,倒塌的十字桥、低垂的尖塔、迷路的路牌,浸染在河水中,近看像是一座摆满文明古董的大鱼缸。

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植被无差别地覆盖在往日的废墟之上,每一块隆起的草屯,都是过去地标的墓碑,在无人打理后生出苔藓与花朵。

铅色的天空是人类灭绝后唯一哀悼的象征,太阳在工业设施与汽车尾气离开后,受了惊,迟迟不敢露面。单薄的云层有气无力地张贴在空中,像是洗锅水里的泡沫。

但除此之外,一切照常如旧。

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世界朝着没有人类的方向前行,似乎还发展得更好了。这也是为什么,哥哥宁愿天天呆在家里,也不愿出门寻找仅存的可能,因为这机会对他来说没有任何意义——人类的离开并没有为世界带来负担,个体的生活反而简单了许多,只用活下去即可。

当哥哥找到弟弟的最终去向后,《无声之地》便开始陆陆续续地出现旧时代的屋子,全部集中在一个狭小的墙壁之内。

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途中他还遇见过吃人的乌鸦、追赶野猪的兔子,认识到自己在生物链的位置后,他也开始期盼着能找到一个真正的社群。

但墙壁内空无一人,人们像是被什么东西驱散走了,只留下了一栋栋独守寂寞的空屋,里面堆满了生活的记忆。

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游戏有一个大多数步行模拟游戏都有的设定:为了节俭经费,或是用于艺术表达,过去的事情会以碎片化的情景停留在原地,供后来者记录。

当你从房屋中经过时,会有一片生命的低语响起:光影提供轮廓、沙尘描绘五官,旧世界的生活跃然纸上。

有母亲在摇篮旁的哭泣;有丈夫讳莫如深的责任;有老人临死前的祷告。

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这些消失的人,让哥哥知道自己并不孤独,弟弟梦想成真。他欣喜地搜索弟弟的踪迹,可越是深入就越是心慌——这座小镇与旧世界的社会没有任何差别。

里面依旧上演着俗套的人性故事,比如一些生来便是耗材的孩子,一些贪心只敢背地使坏的成人,一个承担繁殖任务的女人,一个忍辱负重、低声下气的男人……种种人类自身种下的恶果,让哥哥意识到,纵使人类社会真的恢复如初,他和弟弟的处境也不会有任何变化。

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故事的开头总是好的:人类互助社,承担文明延续的责任,每个人都能在其中各司其职。

土地与财产尽数收归公有,街坊邻里终日笑脸相向。所有人都在刻意装作末日从未降临,甚至还要感念这场浩劫——正是末日,让他们的日子过得比旧时代的社会制度还要好。

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人人都想要和平,都想要安慰,但比两者更多的是欲望。欲望和需求很容易被当事人混淆,就像干活的农工,总会认为自己的功劳会比哨站里睡觉的保安要多一些;孩子的父母,也总要为自己的家庭考虑。

资源一定会不均,好吃懒做总会让“利他主义”变得分文不值,嫉妒无时无刻不在骚扰良心。

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哥哥发现,这个社群为了维持规则,自办了宗教,重走了人类历史的老路。当地居民57岁之后必须要自杀,以减缓生存的压力。当然这背后还另有隐情,服务的是更宏大的叙事,这方面为避免剧透不便详细展开,但其对末世的分析,依旧是以人为本,以人类的群居状态为主。

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最关键的是,这是一群已经死透的人——你扮演的主角,设定上也是一个一事无成、希望世界就此毁灭的人。当你回望这些故事,在一个死气沉沉、被自然生命肆意侵占的世界,你会为人类的灭绝心软,你会感到孤独。

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他人的幸福、末日的悲剧、所有的死亡,从来都和你没有任何关系,但正因为如此你才感到空虚,像是被人类的主流叙事排斥在外,明明很幸运,却也像是诅咒。

于是,哥哥更迫切地找到弟弟,更紧迫地想要寻回那份属于他自己的末日。

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末日象征着现存世界的毁灭,意味着个体精神的迷茫。无论是精英阶级的富豪,还是普通老百姓,谁都无法逃离灾难——地球权利资源被重置了,旧社会体系的崩塌,实际上做到了绝对的公平。

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越来越多的英雄叙事不被信服,是因为人们不再相信,也不再认为世界值得被拯救。

末世题材在这里承担的作用,便是人们对“拯救世界”的另一种想象,好处和坏处都要站在相对的位置上思考,比如一款种田游戏设定在末日,玩家只会感觉更加幸福。

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在《无声之地》里,繁殖被当成人类文明延续的头等大事,人类的最低繁育年龄被降低至16岁左右,且要执行一夫多妻制度以控制人口。当然,这些都是借口。那些最负责的人,大概早就在末世来临的第一天英勇就义了,剩下的只能是一些普通人。

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其中一个女孩,因为有生育恐惧,常常责备自己不能为社区出力,不能为人类延续的“大义”尽一份责任,所以她选择自杀,用父亲在生日赠与她的一把小刀,将鲜血送至耶稣的池子里,以期祈祷河流里的水能供应不断,这样也算牺牲了。

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人总要为社会奉献点什么,不是吗?

哥哥对末日的期待,其实是源于千疮百孔的人类孤岛终于裂开了,人终于可以仅为了一个目的而活。

事情是这样的:末世之下,所有人都会死。正因为死神前来宣判了我们的死期,死才不必成为一件急于求成或是谨小慎微的事。

是啊,反正都要死,虽然很可怕,但至少你知道自己什么时候会死——这比在未知到来前徒劳地实现自我价值,要幸福多了吧。

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最早的末世故事,大多是为了管理人类对焦虑的预期,让你看:世界都这样了,人们还是要尽全力生活在一块,重新建立联络,这多么不易啊。

而《无声之地》则告诉你:世界完了,你定了六点的闹钟,但睡到了七点,那又如何呢?反正都是早晨。

唯一的问题是,它依旧在为你展现人类生前的遗憾,关于爱的,那些亘古不变的话题,为什么总能让人热泪盈眶呢?

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明明和自己没什么关系,明明一个人也可以好好活下去的……但就是会被烂俗的情节打动。

我想,大抵是因为,许多人很容易克服自己对死的恐惧,却很难接受他人的死。

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假如我住在一个无人问津的房子里,活了大半辈子,一旁是看不到边的爬山虎,已经快把我的屋子占满了,我也没有力气去收复人类宜居地了。

假如我就这样死去,只有初日照进窗户缝的阳光会知道我死了;只有一地的枯草会捧着我的脸;渐渐地,虫子会住进我的身体里,没人会为我感到悲伤。

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可面对他人的死,我可以感受到那皮肤里即将消失的体温,我可以看到那双渐渐暗淡的瞳孔,想要记住我的最后样子,或是人生的回放——微弱的呼吸、被抽走的血色、渐渐蜷缩的骨头——他走出了时间。

但我还住在时间里,一个人。

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对我来说,《无声之地》是这样的末世,它其实就是我现在的生活,只是为我揭晓了另一种孤独而已。

THE END

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