編輯&作者:Ronron
“世界上最著名的畫家是誰?”
達芬奇、梵高、畢加索、米開朗基羅、拉斐爾、莫奈……?
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每個人的回答都可能不同。或許答案單純源自個人喜好,或者經過藝術修養從美學、藝術史學角度解釋,更多時候可能非常直覺地從你我腦中呼之欲出。
我決定把這個問題丟給AI,期望得到一個相對沒有人類個體主觀干預的答案。
chatgpt、grok、元寶、深度思考和豆包老師,一併推舉“列奧納多・達・芬奇”做話事人,同時關聯出的最知名的畫作,是《蒙娜麗莎》。

答案並不算出乎意料,只是問AI這個行爲本身,太不藝術了——沒有經歷作爲人的主體性思考的創作行爲。
所以,世界上最著名的畫家是誰?
如果你問我——
一個被垃圾信息浸泡,被互聯網醃入味,張口迷因閉嘴爛梗的典型Z世代——我的回答來自第一反應:
他會是一位奧地利人,擅長建築透視,人物塑造薄弱,創作缺乏靈氣,兩次被維也納藝術學院拒絕,從未成爲一名“職業畫家”,作爲“旅行畫家”的一生沒有正式畫廊,沒有藝術家評論,沒有舉辦過任何畫展,求生手段是對着明信片用水彩複製畫維也納、奧地利各地景點賣給遊客……


這個畫家的名聲堪稱“彪炳”史冊,達芬奇不敢與之爭鋒,但其生前身後賣出最貴的一幅畫作落槌價13萬歐元,名叫《慕尼黑民事登記處與舊市政廳》。

補充信息,其他名家的畫作巔峯成交價:
4.503 億美元 《救世主》——列奧納多・達・芬奇
8250 萬美元 《加歇醫生肖像》——梵高
1.794 億美元 《阿爾及爾的女人(O 版)》——畢加索
2720 萬美元 《利比亞女先知足部習作》——米開朗基羅
4794 萬美元 《繆斯頭像》——拉斐爾
1.107 億美元 《乾草堆》——克勞德・莫奈
這還不包括不可交易的無價之寶,比《慕尼黑民事登記處與舊市政廳》價值高出數個量級。
就算差距如此懸殊,你也一定會認同這位奧地利畫家的知名度,當之無愧的世間第一流。
沒錯,他就是——

“希兒”。
人類歷史上最大的戰犯是一個落榜美術生,這個故事本身就足夠“藝術”了。
並且他的事蹟或許也的確說明了一個事實:
藝術作品,文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建築、電影,再加上我這種Z世代推舉出來的遊戲,各種創造性表達其客體的價值,並不一定受到生產它的作者的主體性的影響。

如果這位美術生,沒有兩次落榜就放棄,願意丟下喜愛的寫實題材,嘗試更多非學院派習作,遠離啤酒館,不曾進入監獄龍場悟道,他有沒有機會成爲一個真正的畫家?
今天我們要說的遊戲《美術危機》,就爲廣大美術生提供了一種通向光明未來的可能:
成爲一名偉大的藝術家並非易事兒。人類已經有了那麼多偉大的畫作,你怎麼能和它們相提並論?

只需要用你的畫作,取代那些名畫即可。那麼你就會名揚天下!成爲真正且唯一的藝術家!

這遊戲的藝術含量有那~麼~高!
《美術危機》是一款風格化極爲突出的類《土豆兄弟》倖存者遊戲。

《美術危機》由獨立製作人 Vilius Prakapas 於2024年推出,至今兩年時間裏,積累了近300條評論和95%的好評,標準的小衆精品,創意十足。

背景設定中,“希兒”是一位想要成爲一個頂尖藝術家的“二維人”,所以它選擇了一條只有它能走的捷徑,直接攻擊已經存在的名畫,在名畫上留下自己的痕跡或者乾脆摧毀它們。
遊戲以和藝術作品戰鬥作爲主要賣點,玩家需要在類似《土豆兄弟》的關卡制中,和“顏料精靈”戰鬥,擊敗顏料精靈,讓被擊敗的顏料以不同的方式塗抹、噴濺在二維畫布上,用“打一局遊戲,生成一副創意抽象畫”的創意方式:

玩家射出的顏料子彈落在畫布上,是細碎的色點;敵人被擊殺後炸開的顏料,是大面積的色塊暈染;你走位拉扯的移動軌跡,會拖着顏料留下流暢的線條;連擊觸發“靈感爆發”的“bones time”增強大招,整片畫布的充滿着色彩傾瀉特效。
是的,遊戲戰鬥部分的武器反饋體驗,能看到《斯普拉遁》的影子,噴槍、板刷、鉛筆等等,不同武器有着完全不同的基礎性能和特性,比如滾筒類武器,除了揮擊同樣可以使用出拖地攻擊的動作。
一小回合結束,戰場痕跡被完整保留,原本空白的畫布,變成了一幅獨一無二的抽象畫。

但其實,想起來還是挺地獄的,打殺之後產生的畫作,實際表現的背後是“顏料怪”們飛濺的屍塊和流淌的鮮血……
一般倖存者遊戲,都是通過收集局內資源,解鎖道具完善構築,延展長期遊戲的興趣曲線。
但是《美術危機》不同,除了這些內容,它還創造了一種全新的獎勵系統,爲玩家的流程體驗,多加了一層“個性化副產品”的維度。

你每打完一關,都會得到一幅只屬於你的畫。

遊戲沒有預設好美術素材,你本局所有操作的集合:哪裏交火激烈,色彩就更濃重;你習慣繞圈走位,線條就會呈現環形紋理;用粗畫筆打出來的畫面色塊厚重,用細噴槍打出來的畫面就細碎朦朧;
遊戲開局,玩家還需要選擇本劇對戰顏料的配色:選了莫蘭迪配色就是低飽和質感,選霓虹色系就是迷幻視覺風,甚至可以選擇黑白灰色度變化的調色盤,最終畫作的風格表現就像弄了一堆報紙貼片或者上世紀40年代的好萊塢劇照。

開發者自己在早期開發日誌裏也說過,他不想做一款 “教別人畫畫” 的遊戲,而是想做一款 “讓玩家在不知不覺中完成創作” 的遊戲。這個定位,精準避開了 “創作類遊戲” 的學習成本痛點,也讓它和普通爽遊拉開了體驗差距。
《美術危機》的風格化設計基本不干擾戰鬥本身。
少則2滴血多則3滴血的低容錯設計,以及實際上的低壓力割草體驗,讓玩家一邊刷一邊爽,全程注意力恰好都在躲彈幕、刷連擊、選道具上,同時不會覺得遊戲的風格化美術不利於信息閱讀、戰鬥壓力大,玩法和體驗之間的關係調教得恰到好處,根本不會刻意 “創作”這個系統本身。



畫畫成爲了戰鬥過程自然而然的副產品。你不需要懂配色、不用學構圖,只要專注於爽打,結束時自然會收穫一張看起來像那麼回事兒畫作。
這些畫作還會成爲可收集的一幅幅“畫作”資源,每個畫作資源都對應你某一局在畫布上留下的創作,你甚至可以在局間休息賣掉這些畫作賺取金幣),利用資源置換道具,不斷完善肉鴿構築,同時積累藝術家的“名聲”,從而得以面見一幅幅名畫。

手打拿破崙,腳踢蒙娜麗莎
《美術危機》還有一大樂趣:和名畫互動。
從西方的《跨越阿爾卑斯山聖伯納隘口的拿破崙》和《蒙娜麗莎》,到東方的《神奈川衝浪裏》和《韓熙載夜宴圖》,堪稱一次名畫界的世界大戰!


每一幅名畫,都被賦予了特別的人格和二創故事,有種《玩具總動員》的既視感。雖然依舊侷限於“二次元”的框架,讓名畫中的人和物與玩家的交互方式始終以“拼貼畫”的形式出現,但是依舊在拼貼畫的畫格上,加入了不同藝術風格的設計。
《蒙娜麗莎》從盧浮宮的畫框裏跳出來,接受你的挑戰:留着八字鬍、會發射顏料彈幕,用微妙的笑容看着你,但是粘貼上的活動眼睛眼底裏埋藏着怒意,活脫脫一個吹鼻子瞪眼表情包;

《惠斯勒的母親》那異常突出的椅腳和踩凳造成了一種不穩定的感受,於是在BOSS戰中,它會不斷彈跳在畫布的兩頭,用椅腳支撐着搖晃的身體,嘗試踢玩家,玩家應對的方案就是每次在它跳起時,從它的裙襬下溜過去,從椅子後面狠狠地偷襲;

《維特魯威人》更是抽象,穿上體操服,在畫布上不停地做着開合跳……

還有一個經典當代藝術《Comedian》,19年在巴塞爾藝術展爆紅,它的整體爲:一根香蕉 + 一條膠帶 + 一個平面,併成爲一種迷因,之後被無數品牌和二創致敬——

在《美術危機》中,表現爲一根黃瓜 + 一條膠帶 + 一個平面……攻擊方式是從屏幕外召喚小黃瓜。

《創造亞當》《吶喊》《戴珍珠耳環的少女》等等名作,都在遊戲中有被捏他,如果玩家恰好是懂一些美術史的人,相比能從中閱讀出不少有意思的梗,得到更多的趣味。

遊戲的不同關卡對應不同藝術流派,從印象派的柔和色塊,到波普藝術的高飽和撞色,在到某些現代藝術,戰場主題和怪物風格所統一。
道具不是常規的攻擊加成、血量提升,而是 “給敵人加鬍子”“召喚顏料桶炮臺”“把自己變成機器人” 這類搞怪效果;就連角色設計都用顏料命名:香草白、檸檬黃、牛油果綠、可可棕,每個角色的特性都和顏色屬性掛鉤,比如檸檬角色自帶金幣利息,越存錢越強,但買道具就會變弱,自帶 “守財奴” 的人設感;怪物是長着眼睛的顏料塊、彩色方塊、塗鴉線條。
敵方怪物的設計非常有意思,比起現在倖存者遊戲中常見的速度型、坦克型、射彈型、多動型、扎堆型基礎怪物,基本只能在體型、移動速度、血量上做出區分,作爲逆彈幕遊戲非常重要體驗的尋路AI上,很少找到太多區分。
《美術危機》中小怪的AI邏輯設計有足夠的區分度。

有在畫布上潛水周遊的魚形顏料精靈,有圍繞着畫布在畫布外盤旋的飛行精靈……怪物扎堆時的混亂度很高,低血量的設計又讓混亂很快轉化爲割草爽感。加上各種各樣的隨機刷新機制和不同的畫作風格,一局遊戲下來的對戰體驗非常豐富耐嚼。
“藝術反串” 這條路,把大家熟悉的經典藝術符號,全部改成了搞怪的戰鬥元素,天然自帶傳播記憶點。

整套設計從頭到尾高度統一,所有元素都圍繞 “顏料、畫筆、畫畫” 展開。 哪怕它的核心戰鬥和普通倖存者遊戲沒有本質區別,但包裹上一層完整的藝術主題外殼,體驗感立刻就有了辨識度。
結語
隨着局內“名聲”達到頂峯,執行着“名畫斬首”行動的“希兒”,會在關底解鎖一個最終 BOSS,它由之前遇到的各種名畫拼貼而成,眼瞅頂着八九個腦袋,多足多手,團聚咕蛹,像是一個被粗暴捏合的噁心怪物——反正我是覺得沒有一點美感。

文章的開頭,我演繹了一個小劇場,讓 AI 做了一件不那麼藝術的事兒,並埋下了一個小小的勾子:
AI的基礎是語料學習——也可以說——它的本質就是創造它的人類的本質,人類的本質是復讀機,所以AI的本質是復讀機……

現實中的藝術創作,已經不可避免地遭受了 AI 的侵擾。
那麼失去了人的主體性思考,通過機械替代人腦進行粗暴計算、粗暴拼貼的“創造性”行爲,還能不能被稱爲藝術?
《美術危機》多少展示了一些意象,但沒法回答這個過深問題,筆者也不想拔高太多,簡單拋個磚:

“冰冷”的技術演進不會真正令藝術消亡,每一次新技術介入視覺創作,都會重塑兩件事:創作主體的工作方式和作品客體的評價體系。
19世紀照相機被髮明時,大量學院派畫家產生恐慌,復刻現實的賽道被堵塞,恰恰催生了印象派、後印象派、立體主義、抽象藝術等流派的誕生,繪畫轉向情緒、形式、主觀表達。這種革新的趨勢會一直持續下去。

有意思的討論是,《美術危機》中,這場“破壞”的終點,是創作。打碎舊的符號,生成新的痕跡 ——這或許和藝術史折騰了幾百年的事,內核一模一樣。

打爆顏料怪濺開的色塊、走位拉扯拖出的線條、靈感爆發潑滿屏的色彩,最後拼成一幅只屬於你的畫作,《美術危機》的玩家們樂此不疲地在社區裏分享一幅幅抽象到極點的塗鴉。

這些畫可能雜亂、可能離譜、可能完全不符合任何美學範式,但它是獨一份的 —— 世界上不會有第二個人,打出和你一模一樣的一局,畫出和你一模一樣的畫。
THE END
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