前所未有,这个游戏的艺术性,有这~么~高~!

编辑&作者:Ronron

“世界上最著名的画家是谁?”

达芬奇、梵高、毕加索、米开朗基罗、拉斐尔、莫奈……?

每个人的回答都可能不同。或许答案单纯源自个人喜好,或者经过艺术修养从美学、艺术史学角度解释,更多时候可能非常直觉地从你我脑中呼之欲出。

我决定把这个问题丢给AI,期望得到一个相对没有人类个体主观干预的答案。

chatgpt、grok、元宝、深度思考和豆包老师,一并推举“列奥纳多・达・芬奇”做话事人,同时关联出的最知名的画作,是《蒙娜丽莎》。

答案并不算出乎意料,只是问AI这个行为本身,太不艺术了——没有经历作为人的主体性思考的创作行为。

所以,世界上最著名的画家是谁?

如果你问我——

一个被垃圾信息浸泡,被互联网腌入味,张口迷因闭嘴烂梗的典型Z世代——我的回答来自第一反应:

他会是一位奥地利人,擅长建筑透视,人物塑造薄弱,创作缺乏灵气,两次被维也纳艺术学院拒绝,从未成为一名“职业画家”,作为“旅行画家”的一生没有正式画廊,没有艺术家评论,没有举办过任何画展,求生手段是对着明信片用水彩复制画维也纳、奥地利各地景点卖给游客……

这个画家的名声堪称“彪炳”史册,达芬奇不敢与之争锋,但其生前身后卖出最贵的一幅画作落槌价13万欧元,名叫《慕尼黑民事登记处与旧市政厅》。

补充信息,其他名家的画作巅峰成交价:

4.503 亿美元 《救世主》——列奥纳多・达・芬奇

8250 万美元 《加歇医生肖像》——梵高

1.794 亿美元 《阿尔及尔的女人(O 版)》——毕加索

2720 万美元 《利比亚女先知足部习作》——米开朗基罗

4794 万美元 《缪斯头像》——拉斐尔

1.107 亿美元 《干草堆》——克劳德・莫奈

这还不包括不可交易的无价之宝,比《慕尼黑民事登记处与旧市政厅》价值高出数个量级。

就算差距如此悬殊,你也一定会认同这位奥地利画家的知名度,当之无愧的世间第一流。

没错,他就是——

“希儿”。

人类历史上最大的战犯是一个落榜美术生,这个故事本身就足够“艺术”了。

并且他的事迹或许也的确说明了一个事实:

艺术作品,文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影,再加上我这种Z世代推举出来的游戏,各种创造性表达其客体的价值,并不一定受到生产它的作者的主体性的影响。

如果这位美术生,没有两次落榜就放弃,愿意丢下喜爱的写实题材,尝试更多非学院派习作,远离啤酒馆,不曾进入监狱龙场悟道,他有没有机会成为一个真正的画家?

今天我们要说的游戏《美术危机》,就为广大美术生提供了一种通向光明未来的可能:

成为一名伟大的艺术家并非易事儿。人类已经有了那么多伟大的画作,你怎么能和它们相提并论?

只需要用你的画作,取代那些名画即可。那么你就会名扬天下!成为真正且唯一的艺术家!

这游戏的艺术含量有那~么~高!

《美术危机》是一款风格化极为突出的类《土豆兄弟》幸存者游戏。

《美术危机》由独立制作人 Vilius Prakapas 于2024年推出,至今两年时间里,积累了近300条评论和95%的好评,标准的小众精品,创意十足。

背景设定中,“希儿”是一位想要成为一个顶尖艺术家的“二维人”,所以它选择了一条只有它能走的捷径,直接攻击已经存在的名画,在名画上留下自己的痕迹或者干脆摧毁它们。

游戏以和艺术作品战斗作为主要卖点,玩家需要在类似《土豆兄弟》的关卡制中,和“颜料精灵”战斗,击败颜料精灵,让被击败的颜料以不同的方式涂抹、喷溅在二维画布上,用“打一局游戏,生成一副创意抽象画”的创意方式:

玩家射出的颜料子弹落在画布上,是细碎的色点;敌人被击杀后炸开的颜料,是大面积的色块晕染;你走位拉扯的移动轨迹,会拖着颜料留下流畅的线条;连击触发“灵感爆发”的“bones time”增强大招,整片画布的充满着色彩倾泻特效。

是的,游戏战斗部分的武器反馈体验,能看到《斯普拉遁》的影子,喷枪、板刷、铅笔等等,不同武器有着完全不同的基础性能和特性,比如滚筒类武器,除了挥击同样可以使用出拖地攻击的动作。

一小回合结束,战场痕迹被完整保留,原本空白的画布,变成了一幅独一无二的抽象画。

但其实,想起来还是挺地狱的,打杀之后产生的画作,实际表现的背后是“颜料怪”们飞溅的尸块和流淌的鲜血……

一般幸存者游戏,都是通过收集局内资源,解锁道具完善构筑,延展长期游戏的兴趣曲线。

但是《美术危机》不同,除了这些内容,它还创造了一种全新的奖励系统,为玩家的流程体验,多加了一层“个性化副产品”的维度。

你每打完一关,都会得到一幅只属于你的画。

游戏没有预设好美术素材,你本局所有操作的集合:哪里交火激烈,色彩就更浓重;你习惯绕圈走位,线条就会呈现环形纹理;用粗画笔打出来的画面色块厚重,用细喷枪打出来的画面就细碎朦胧;

游戏开局,玩家还需要选择本剧对战颜料的配色:选了莫兰迪配色就是低饱和质感,选霓虹色系就是迷幻视觉风,甚至可以选择黑白灰色度变化的调色盘,最终画作的风格表现就像弄了一堆报纸贴片或者上世纪40年代的好莱坞剧照。

开发者自己在早期开发日志里也说过,他不想做一款 “教别人画画” 的游戏,而是想做一款 “让玩家在不知不觉中完成创作” 的游戏。这个定位,精准避开了 “创作类游戏” 的学习成本痛点,也让它和普通爽游拉开了体验差距。

《美术危机》的风格化设计基本不干扰战斗本身。

少则2滴血多则3滴血的低容错设计,以及实际上的低压力割草体验,让玩家一边刷一边爽,全程注意力恰好都在躲弹幕、刷连击、选道具上,同时不会觉得游戏的风格化美术不利于信息阅读、战斗压力大,玩法和体验之间的关系调教得恰到好处,根本不会刻意 “创作”这个系统本身。

画画成为了战斗过程自然而然的副产品。你不需要懂配色、不用学构图,只要专注于爽打,结束时自然会收获一张看起来像那么回事儿画作。

这些画作还会成为可收集的一幅幅“画作”资源,每个画作资源都对应你某一局在画布上留下的创作,你甚至可以在局间休息卖掉这些画作赚取金币),利用资源置换道具,不断完善肉鸽构筑,同时积累艺术家的“名声”,从而得以面见一幅幅名画。

手打拿破仑,脚踢蒙娜丽莎

《美术危机》还有一大乐趣:和名画互动。

从西方的《跨越阿尔卑斯山圣伯纳隘口的拿破仑》和《蒙娜丽莎》,到东方的《神奈川冲浪里》和《韩熙载夜宴图》,堪称一次名画界的世界大战!

每一幅名画,都被赋予了特别的人格和二创故事,有种《玩具总动员》的既视感。虽然依旧局限于“二次元”的框架,让名画中的人和物与玩家的交互方式始终以“拼贴画”的形式出现,但是依旧在拼贴画的画格上,加入了不同艺术风格的设计。

《蒙娜丽莎》从卢浮宫的画框里跳出来,接受你的挑战:留着八字胡、会发射颜料弹幕,用微妙的笑容看着你,但是粘贴上的活动眼睛眼底里埋藏着怒意,活脱脱一个吹鼻子瞪眼表情包;

《惠斯勒的母亲》那异常突出的椅脚和踩凳造成了一种不稳定的感受,于是在BOSS战中,它会不断弹跳在画布的两头,用椅脚支撑着摇晃的身体,尝试踢玩家,玩家应对的方案就是每次在它跳起时,从它的裙摆下溜过去,从椅子后面狠狠地偷袭;

《维特鲁威人》更是抽象,穿上体操服,在画布上不停地做着开合跳……

还有一个经典当代艺术《Comedian》,19年在巴塞尔艺术展爆红,它的整体为:一根香蕉 + 一条胶带 + 一个平面,并成为一种迷因,之后被无数品牌和二创致敬——

在《美术危机》中,表现为一根黄瓜 + 一条胶带 + 一个平面……攻击方式是从屏幕外召唤小黄瓜。

《创造亚当》《呐喊》《戴珍珠耳环的少女》等等名作,都在游戏中有被捏他,如果玩家恰好是懂一些美术史的人,相比能从中阅读出不少有意思的梗,得到更多的趣味。

游戏的不同关卡对应不同艺术流派,从印象派的柔和色块,到波普艺术的高饱和撞色,在到某些现代艺术,战场主题和怪物风格所统一。

道具不是常规的攻击加成、血量提升,而是 “给敌人加胡子”“召唤颜料桶炮台”“把自己变成机器人” 这类搞怪效果;就连角色设计都用颜料命名:香草白、柠檬黄、牛油果绿、可可棕,每个角色的特性都和颜色属性挂钩,比如柠檬角色自带金币利息,越存钱越强,但买道具就会变弱,自带 “守财奴” 的人设感;怪物是长着眼睛的颜料块、彩色方块、涂鸦线条。

敌方怪物的设计非常有意思,比起现在幸存者游戏中常见的速度型、坦克型、射弹型、多动型、扎堆型基础怪物,基本只能在体型、移动速度、血量上做出区分,作为逆弹幕游戏非常重要体验的寻路AI上,很少找到太多区分。

《美术危机》中小怪的AI逻辑设计有足够的区分度。

有在画布上潜水周游的鱼形颜料精灵,有围绕着画布在画布外盘旋的飞行精灵……怪物扎堆时的混乱度很高,低血量的设计又让混乱很快转化为割草爽感。加上各种各样的随机刷新机制和不同的画作风格,一局游戏下来的对战体验非常丰富耐嚼。

“艺术反串” 这条路,把大家熟悉的经典艺术符号,全部改成了搞怪的战斗元素,天然自带传播记忆点。

整套设计从头到尾高度统一,所有元素都围绕 “颜料、画笔、画画” 展开。 哪怕它的核心战斗和普通幸存者游戏没有本质区别,但包裹上一层完整的艺术主题外壳,体验感立刻就有了辨识度。

结语

随着局内“名声”达到顶峰,执行着“名画斩首”行动的“希儿”,会在关底解锁一个最终 BOSS,它由之前遇到的各种名画拼贴而成,眼瞅顶着八九个脑袋,多足多手,团聚咕蛹,像是一个被粗暴捏合的恶心怪物——反正我是觉得没有一点美感。

文章的开头,我演绎了一个小剧场,让 AI 做了一件不那么艺术的事儿,并埋下了一个小小的勾子:

AI的基础是语料学习——也可以说——它的本质就是创造它的人类的本质,人类的本质是复读机,所以AI的本质是复读机……

现实中的艺术创作,已经不可避免地遭受了 AI 的侵扰。

那么失去了人的主体性思考,通过机械替代人脑进行粗暴计算、粗暴拼贴的“创造性”行为,还能不能被称为艺术?

《美术危机》多少展示了一些意象,但没法回答这个过深问题,笔者也不想拔高太多,简单抛个砖:

“冰冷”的技术演进不会真正令艺术消亡,每一次新技术介入视觉创作,都会重塑两件事:创作主体的工作方式和作品客体的评价体系。

19世纪照相机被发明时,大量学院派画家产生恐慌,复刻现实的赛道被堵塞,恰恰催生了印象派、后印象派、立体主义、抽象艺术等流派的诞生,绘画转向情绪、形式、主观表达。这种革新的趋势会一直持续下去。

有意思的讨论是,《美术危机》中,这场“破坏”的终点,是创作。打碎旧的符号,生成新的痕迹 ——这或许和艺术史折腾了几百年的事,内核一模一样。

打爆颜料怪溅开的色块、走位拉扯拖出的线条、灵感爆发泼满屏的色彩,最后拼成一幅只属于你的画作,《美术危机》的玩家们乐此不疲地在社区里分享一幅幅抽象到极点的涂鸦。

这些画可能杂乱、可能离谱、可能完全不符合任何美学范式,但它是独一份的 —— 世界上不会有第二个人,打出和你一模一样的一局,画出和你一模一样的画。

THE END

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