戰棋玩家喫的最好的一年!尖塔+戰棋,是雙宿雙飛還是相互拖累?

2026年,戰棋這個快要熄滅的小衆品類卻迎來了一波高溫回火。

上半年的魔法門剛讓老玩家品到回合制策略的餘溫,下半年就已經排滿了硬貨。

前XCOM開發者組建的Bit Reactor與重生聯合打造的《星球大戰:零號連隊》定檔8月27日發售。

許久未見的美式戰棋它回來了,單週目提供30~40小時的電影式敘事和硬核戰術博弈。

美式戰棋前腳剛走,後面就續上了日式戰棋的老資歷。

《火焰紋章:萬縷千絲》系列正作迴歸,帶來更出色的人設、更新的系統設計,甚至主線劇情還與時間跳躍強相關。

更別提還有各類精神續作,直接讓戰棋玩家從八月底美美的喫到下一年。

在這兩位重量級嘉賓到來之前,還有哪些獨立級別的戰棋遊戲值得期待?

其實和《星球大戰:零號連隊》《火焰紋章:萬縷千絲》這兩作堅持戰棋的長線大作不同,絕大部分戰棋現在基本都和“肉鴿”攪在了一起。

甚至單獨劃分出一個肉鴿戰棋品類,獨立級別的戰棋絕大部分都要站過去。

由於戰棋本身品類的小衆性,相較於更加氾濫的肉鴿卡牌,在質量上依舊能維持在中上水平。

——戰棋玩家基本靠肉鴿戰棋餬口,不是簡單說說的。

相較於肉鴿卡牌,肉鴿戰棋的侷限性十分明顯。

在《殺戮尖塔》中,玩家可以通過局內疊加、回覆、手牌的流轉、遺物等方式去規避掉局內的戰損。或是通過局外的道路選擇,將賣血變成一種可控的策略。

戰棋並不一樣,作爲一種失誤即減員的高策略遊戲,他要求的操作“精密度”更高,反饋也來的更慢。

導致了一局爬塔在一小時以內就能結束,但一局戰棋可能在你反覆的思考推敲下一小時還沒進行到一半的流程。

肉鴿作爲一種強調重玩屬性的作品,在引入了戰棋後,各家開發者都遇到的一個問題就是:

如何把肉鴿戰棋做的輕量化又不失策略性,讓這個厚重的品類變的輕盈。

就連知名的肉鴿戰棋《最後的咒語》都有玩家評價,單局時長冗長,前期漫長的同時又失去了戰棋的養成樂趣。

失敗的挫敗感更加強烈,但勝利的正反饋更像是解脫。

更別提一步一腳印的戰棋,強調的步步爲營與肉鴿的隨機性確實有些背道而馳。

所以以《鬥技場的阿麗娜》《星之侵略者》爲代表的肉鴿卡牌戰棋,成爲了兩種類型下的中和產物,並獲得了極高的評價。

原因在於,他們會更強調構築+爽感的積累,策略性固然重要,但肉鴿的構築成長有時候能抹去絕大部分挫敗感。

並且大多爲單角色操控的戰局,也不會太過耗費玩家心神。

他就像一個能夠走位的單人肉鴿卡牌一樣,這樣對局時間和策略要求都大大降低了。

最近一款國產肉鴿卡牌戰棋《黑夜輪迴》,卻要打破這個現狀。

因爲市面上的“小隊肉鴿卡牌戰棋”十分稀少,所以要來啃一啃這個骨頭。

實際體驗下來,相較於《星之侵略者》,多人操控的戰局形式更加複雜,在策略性上有所強化,但體驗上卻少有傳統戰棋的冗長感。

那麼《黑夜輪迴》是如何做到的呢?

首先《黑夜輪迴》並沒有放棄傳統肉鴿中的碰撞、夾擊等策略要素。

而是把它做成了卡牌效果呈現在了遊戲的對局中。

遊戲局內爲三人小隊的戰棋模式,地圖不大,所以更考驗三個角色與敵方怪物的站位。

延續自肉鴿卡牌最高的山《殺戮尖塔》的單回合3能量5抽分攤在三個角色上,最開始顯得有些捉襟見肘。

雖然能量是共享的,但三名角色的不同分工卻令人更加安心。

這意味着你不再需要爲一張牌沒抽到痛失好局。

就像在《殺戮尖塔2》的聯機中多了兜底的隊友。

當然你並不能一口氣打出三名角色所有的牌,在前期的能量是不夠用的。

製作組引入的另一個角色交互機制,讓在這種情況下“打誰的牌”的選擇有了高低優先級。

【元素反應】

這不是玩家主控角色的特有機質,而是整個遊戲內水火草三屬性循環剋制的底層邏輯。

遊戲中的三名角色分別對應了三種屬性,構成了循環剋制的三角關係。

敵人本身的攻擊也會對剋制屬性角色形成“暴擊特攻”

被一巴掌拍死簡直是家常便飯↓

是的,我們戰棋就是這麼容易減員。

更別提《黑夜輪迴》的元素暴擊機制是隨着身上元素層的多少來決定的,一旦積累的過多無法清理很容易造成角色暴斃。

爲了防止帶給玩家比較強烈的挫敗感,製作組內置了局內復活石系統。

一共有三顆,可以說是製作組的憐憫了。

還有一點比較出色的是,局內角色收到的傷害並不會保留到下一個戰局中,所以局內可以沒有顧及的去賣血,只要角色不死亡就可以。

下局又是一條好漢。

現在絕大部分戰棋,除了部分堅持old school的老資歷,基本都引入了局內回溯機制。

但《黑夜輪迴》要做的更加細緻一些。

從回退單次操作、到重開本回合、上回合、正常戰鬥,你有無數次試錯的機會。

有這麼完善的局內友好化設計,《黑夜輪迴》不會是一款難度超高的sl遊戲吧?

其實整體玩下來,這款遊戲更像是一款主打“元素循環出傷”的爽遊。

把光標移到怪物身上,就能直觀的看到屬性、機制、攻擊範圍以及攻擊預警的信息,以此做針對化的應對。

由於角色的血量平均不高,定位在前排承傷的戰士哥也被《殺戮尖塔》帶壞了,主打的是一套燒血bd。

在小棋盤算好提前量,利用較少的角色移動力,在更少的回合將敵人快速減員,構成了《黑夜輪迴》的核心策略選擇。

但需要注意的是,《黑夜輪迴》還引入了一項戰棋傳統機制:

這款遊戲是有友傷的!

像這種丟炸彈或者打AOE的環境中,一個不注意就會把隊友炸上天

但把“隊友”用好了,也會成爲救命的屏障。

上面動圖中被一火把秒掉的農夫,在受到火克草的暴擊傷害後被一擊必殺。

但把光標移動到BOSS頭頂發現他的攻擊範圍存在漏洞後,爲了防止走到我們的農夫面前再次把他擊殺。

選擇用盜賊和獵人“卡位”,無可奈何的BOSS只能攻擊面前無法擊殺的非剋制目標。

《黑夜輪迴》的AI其實相當聰明,他們的攻擊行爲都會以將我們減員爲主要目標,但AI就是AI,受限於機制,在我們的策略排佈下只能被玩弄在股掌間。

《黑夜輪迴》的卡牌設計也充分的利用了這個小棋盤和戰棋的走位互動優勢。

製造地形、推動敵人、前後夾擊、位置交換...

並且不同角色都有着專屬的特色。

新版本新增了測試版水火草三人組以外的角色,但並沒有動搖本身的元素剋制基石。

先來簡單介紹下初始三人組。

農夫一看就是戰士哥,皮糙肉厚還能回,甚至燒牌還能加數值。

獵人很像獵寶,有不少在手牌中間才能觸發的牌,除了設計之外造地形丟炸彈放陷阱也是樣樣精。

盜賊則能和敵人換位,前後夾擊,推動敵人,和農夫配合是絕佳的輔助位。

而新增的薩滿、學者、舞女基本都不自帶全新的元素。

薩滿主打一個元素傳遞和碰撞玩法。

舞女有一項新的餘香機制,不僅能上毒,擊飛敵人,還能爲隊友提供輔助。

學者則實現了全元素屬性的剋制,只不過需要一定啓動時間。

《黑夜輪迴》的局內成長走的是爬塔的那套流程,但比較不一樣的是他的強化、變換、刪牌給的要慷慨的多。

原因在於每關結束的選擇界面上,你能選的卡牌是雙份的。

所以我說大卡組是對的誰懂(。

但這也並不意味着你不能去精簡卡組打出一套循環,製作組也並沒有封殺這一玩法。

角色的成長也能夠通過定向選擇的裝備進行分類的強化,甚至還有角色的專屬裝備在商店中刷出。

由於道中給的刪牌次數太多了,所以商店給的是裝備移除,合理。

《黑夜輪迴》的牌組構成其實給到了玩家一種“龐大”的精簡假象。

可以看到雖然已經29張牌了,但遊戲內只提供兩張各個角色的初始攻擊牌,沒有防禦手段。

初始牌組的精簡,讓後續的抓牌不會導致牌組的臃腫。

再讓三名角色來分配這個牌數,一名角色分到的也不算多。

所以《黑夜輪迴》的製作思路其實很清晰了。

把牌組構築的難度降低,讓刪牌和敲牌難度降低,給到玩家爽的空間。

但牌組的成型也依賴局內戰棋玩法的運營,一個角色拉褲兜也會有另一個角色來兜底。

在絕大多數對局中,我都選擇一名角色主c,兩名角色輔助的打法進行。

這就構成了一個健康的循環:爽,但不是無腦的爽,而是一種博弈成功的正反饋。

作爲比較新穎的肉鴿卡牌戰棋+多人小隊的組合,在沒有捨棄戰旗博弈樂趣和多種傳統機制的前提下。

《黑夜輪迴》套用了爬塔模式,並縮小地圖,讓戰局內的一次棋局就像是爬塔道中的一次牌局。

他更輕量化,也更有策略性,同時爲博弈的失敗提供了反悔的餘地。

作爲下半年戰棋盛宴登場的前菜,《黑夜輪迴》無疑是比較有趣的那個。

目前遊戲已經發售,首周40元即可入手,感興趣的朋友可以前往體驗一下。

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