战棋玩家吃的最好的一年!尖塔+战棋,是双宿双飞还是相互拖累?

2026年,战棋这个快要熄灭的小众品类却迎来了一波高温回火。

上半年的魔法门刚让老玩家品到回合制策略的余温,下半年就已经排满了硬货。

前XCOM开发者组建的Bit Reactor与重生联合打造的《星球大战:零号连队》定档8月27日发售。

许久未见的美式战棋它回来了,单周目提供30~40小时的电影式叙事和硬核战术博弈。

美式战棋前脚刚走,后面就续上了日式战棋的老资历。

《火焰纹章:万缕千丝》系列正作回归,带来更出色的人设、更新的系统设计,甚至主线剧情还与时间跳跃强相关。

更别提还有各类精神续作,直接让战棋玩家从八月底美美的吃到下一年。

在这两位重量级嘉宾到来之前,还有哪些独立级别的战棋游戏值得期待?

其实和《星球大战:零号连队》《火焰纹章:万缕千丝》这两作坚持战棋的长线大作不同,绝大部分战棋现在基本都和“肉鸽”搅在了一起。

甚至单独划分出一个肉鸽战棋品类,独立级别的战棋绝大部分都要站过去。

由于战棋本身品类的小众性,相较于更加泛滥的肉鸽卡牌,在质量上依旧能维持在中上水平。

——战棋玩家基本靠肉鸽战棋糊口,不是简单说说的。

相较于肉鸽卡牌,肉鸽战棋的局限性十分明显。

在《杀戮尖塔》中,玩家可以通过局内叠加、回复、手牌的流转、遗物等方式去规避掉局内的战损。或是通过局外的道路选择,将卖血变成一种可控的策略。

战棋并不一样,作为一种失误即减员的高策略游戏,他要求的操作“精密度”更高,反馈也来的更慢。

导致了一局爬塔在一小时以内就能结束,但一局战棋可能在你反复的思考推敲下一小时还没进行到一半的流程。

肉鸽作为一种强调重玩属性的作品,在引入了战棋后,各家开发者都遇到的一个问题就是:

如何把肉鸽战棋做的轻量化又不失策略性,让这个厚重的品类变的轻盈。

就连知名的肉鸽战棋《最后的咒语》都有玩家评价,单局时长冗长,前期漫长的同时又失去了战棋的养成乐趣。

失败的挫败感更加强烈,但胜利的正反馈更像是解脱。

更别提一步一脚印的战棋,强调的步步为营与肉鸽的随机性确实有些背道而驰。

所以以《斗技场的阿丽娜》《星之侵略者》为代表的肉鸽卡牌战棋,成为了两种类型下的中和产物,并获得了极高的评价。

原因在于,他们会更强调构筑+爽感的积累,策略性固然重要,但肉鸽的构筑成长有时候能抹去绝大部分挫败感。

并且大多为单角色操控的战局,也不会太过耗费玩家心神。

他就像一个能够走位的单人肉鸽卡牌一样,这样对局时间和策略要求都大大降低了。

最近一款国产肉鸽卡牌战棋《黑夜轮回》,却要打破这个现状。

因为市面上的“小队肉鸽卡牌战棋”十分稀少,所以要来啃一啃这个骨头。

实际体验下来,相较于《星之侵略者》,多人操控的战局形式更加复杂,在策略性上有所强化,但体验上却少有传统战棋的冗长感。

那么《黑夜轮回》是如何做到的呢?

首先《黑夜轮回》并没有放弃传统肉鸽中的碰撞、夹击等策略要素。

而是把它做成了卡牌效果呈现在了游戏的对局中。

游戏局内为三人小队的战棋模式,地图不大,所以更考验三个角色与敌方怪物的站位。

延续自肉鸽卡牌最高的山《杀戮尖塔》的单回合3能量5抽分摊在三个角色上,最开始显得有些捉襟见肘。

虽然能量是共享的,但三名角色的不同分工却令人更加安心。

这意味着你不再需要为一张牌没抽到痛失好局。

就像在《杀戮尖塔2》的联机中多了兜底的队友。

当然你并不能一口气打出三名角色所有的牌,在前期的能量是不够用的。

制作组引入的另一个角色交互机制,让在这种情况下“打谁的牌”的选择有了高低优先级。

【元素反应】

这不是玩家主控角色的特有机质,而是整个游戏内水火草三属性循环克制的底层逻辑。

游戏中的三名角色分别对应了三种属性,构成了循环克制的三角关系。

敌人本身的攻击也会对克制属性角色形成“暴击特攻”

被一巴掌拍死简直是家常便饭↓

是的,我们战棋就是这么容易减员。

更别提《黑夜轮回》的元素暴击机制是随着身上元素层的多少来决定的,一旦积累的过多无法清理很容易造成角色暴毙。

为了防止带给玩家比较强烈的挫败感,制作组内置了局内复活石系统。

一共有三颗,可以说是制作组的怜悯了。

还有一点比较出色的是,局内角色收到的伤害并不会保留到下一个战局中,所以局内可以没有顾及的去卖血,只要角色不死亡就可以。

下局又是一条好汉。

现在绝大部分战棋,除了部分坚持old school的老资历,基本都引入了局内回溯机制。

但《黑夜轮回》要做的更加细致一些。

从回退单次操作、到重开本回合、上回合、正常战斗,你有无数次试错的机会。

有这么完善的局内友好化设计,《黑夜轮回》不会是一款难度超高的sl游戏吧?

其实整体玩下来,这款游戏更像是一款主打“元素循环出伤”的爽游。

把光标移到怪物身上,就能直观的看到属性、机制、攻击范围以及攻击预警的信息,以此做针对化的应对。

由于角色的血量平均不高,定位在前排承伤的战士哥也被《杀戮尖塔》带坏了,主打的是一套烧血bd。

在小棋盘算好提前量,利用较少的角色移动力,在更少的回合将敌人快速减员,构成了《黑夜轮回》的核心策略选择。

但需要注意的是,《黑夜轮回》还引入了一项战棋传统机制:

这款游戏是有友伤的!

像这种丢炸弹或者打AOE的环境中,一个不注意就会把队友炸上天

但把“队友”用好了,也会成为救命的屏障。

上面动图中被一火把秒掉的农夫,在受到火克草的暴击伤害后被一击必杀。

但把光标移动到BOSS头顶发现他的攻击范围存在漏洞后,为了防止走到我们的农夫面前再次把他击杀。

选择用盗贼和猎人“卡位”,无可奈何的BOSS只能攻击面前无法击杀的非克制目标。

《黑夜轮回》的AI其实相当聪明,他们的攻击行为都会以将我们减员为主要目标,但AI就是AI,受限于机制,在我们的策略排布下只能被玩弄在股掌间。

《黑夜轮回》的卡牌设计也充分的利用了这个小棋盘和战棋的走位互动优势。

制造地形、推动敌人、前后夹击、位置交换...

并且不同角色都有着专属的特色。

新版本新增了测试版水火草三人组以外的角色,但并没有动摇本身的元素克制基石。

先来简单介绍下初始三人组。

农夫一看就是战士哥,皮糙肉厚还能回,甚至烧牌还能加数值。

猎人很像猎宝,有不少在手牌中间才能触发的牌,除了设计之外造地形丢炸弹放陷阱也是样样精。

盗贼则能和敌人换位,前后夹击,推动敌人,和农夫配合是绝佳的辅助位。

而新增的萨满、学者、舞女基本都不自带全新的元素。

萨满主打一个元素传递和碰撞玩法。

舞女有一项新的余香机制,不仅能上毒,击飞敌人,还能为队友提供辅助。

学者则实现了全元素属性的克制,只不过需要一定启动时间。

《黑夜轮回》的局内成长走的是爬塔的那套流程,但比较不一样的是他的强化、变换、删牌给的要慷慨的多。

原因在于每关结束的选择界面上,你能选的卡牌是双份的。

所以我说大卡组是对的谁懂(。

但这也并不意味着你不能去精简卡组打出一套循环,制作组也并没有封杀这一玩法。

角色的成长也能够通过定向选择的装备进行分类的强化,甚至还有角色的专属装备在商店中刷出。

由于道中给的删牌次数太多了,所以商店给的是装备移除,合理。

《黑夜轮回》的牌组构成其实给到了玩家一种“庞大”的精简假象。

可以看到虽然已经29张牌了,但游戏内只提供两张各个角色的初始攻击牌,没有防御手段。

初始牌组的精简,让后续的抓牌不会导致牌组的臃肿。

再让三名角色来分配这个牌数,一名角色分到的也不算多。

所以《黑夜轮回》的制作思路其实很清晰了。

把牌组构筑的难度降低,让删牌和敲牌难度降低,给到玩家爽的空间。

但牌组的成型也依赖局内战棋玩法的运营,一个角色拉裤兜也会有另一个角色来兜底。

在绝大多数对局中,我都选择一名角色主c,两名角色辅助的打法进行。

这就构成了一个健康的循环:爽,但不是无脑的爽,而是一种博弈成功的正反馈。

作为比较新颖的肉鸽卡牌战棋+多人小队的组合,在没有舍弃战旗博弈乐趣和多种传统机制的前提下。

《黑夜轮回》套用了爬塔模式,并缩小地图,让战局内的一次棋局就像是爬塔道中的一次牌局。

他更轻量化,也更有策略性,同时为博弈的失败提供了反悔的余地。

作为下半年战棋盛宴登场的前菜,《黑夜轮回》无疑是比较有趣的那个。

目前游戏已经发售,首周40元即可入手,感兴趣的朋友可以前往体验一下。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com