《輪迴之獸》7款A卡實測:光追收益低,RX 9070 XT原生就能跑4K60

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8月遊戲市場迎來傳統淡季,新作寥寥,這本該是《輪迴之獸》補位登場的絕佳時機——頂着“Game Freak首款寫實ARPG”的光環,揹負着玩家的厚望,卻終究沒能接住這潑天流量,親手把“天時地利”打成了“一手爛牌”。

不過,硬核也參考了一些通關玩家的觀點,發現《輪迴之獸》在粗糙的外表下,確實藏着一些獨特體驗,文末硬核會結合自己的實際感受爲大家分享,也算給這個遊戲荒的8月留一個替補選項。

回到正題,《輪迴之獸》雖採用熱門的虛幻5引擎打造,但畫面表現只能說中規中矩,不過反過來說,這也意味着配置門檻相對親民。今天硬核就用7款AMD顯卡實測這款遊戲,爲大家提供一份切實的配置參考。

測試顯卡介紹

第一款是來自旗艦級的藍寶石RX 7900 XTX白金版,外觀風格主要是採用紅線點綴更爲簡潔,也符合AMD主題色,它擁有14層PCB、鋁製電容、6根鍍鎳熱管等高規格用料,代表着A卡陣營最強4K理論光柵性能。

第二款則是目前性價比最高的4K遊戲顯卡——藍寶石RX 9070 XT PURE極地OC,全新設計的極地白導流罩依然是一種簡潔、優雅現代美學,非常適合白色主題裝機方案,基於14相數字供電、5根複合熱管、 PTM7950超導熱膏、整合式散熱模組等奢華用料設計。

第三款則是準4K遊戲顯卡——藍寶石RX 9070 PURE極地OC,外觀設計和XT完全一致包括尺寸,它內置了12相數字供電、5根複合熱管、一體式散熱模組等配置用料,和XT基本只有供電相數的細微差別。

第四款則是2K全能卡定位的藍寶石RX 9070 GRE PURE極地OC,爲國區特供型號,也是同樣風格的純白設計,內部用料和RX 9070比較相似,配備5根優化複合熱管和PTM7950超導熱膏,並有一體式框架加固設計。

第五款是定位介乎於1080P和2K的藍寶石RX 9060 XT 16GB PURE極地OC,採用RX 9000家族新一代極地純白導流罩,側面有RGB LOGO燈,雙飛翼軸流扇主打緊湊型——只有240mm可兼容不少ITX機箱,它內置了3根複合熱管、PTM7950導熱膏、一體式散熱模組、一體式框架設計等紮實用料。

第六款顯卡是藍寶石RX 9060 XT 8GB PULSE脈動,本體設計和極地系列輪廓和線條基本一致,只是整體變成了黑色帶紅色線條點綴、LOGO變成了更低調的無燈設計。240mm機身下,同樣也有3根複合熱管、PTM7950導熱膏、一體式散熱模組、一體式框架設計這些配置。

第七款則是定位主流的藍寶石RX 7650 GRE 8GB黑鑽版OC,外觀採用帶鑽石、金色三角形點綴的灰黑色導流罩,內部擁有3根鍍鎳熱管、加厚鰭片以及顯存和供電散熱模組,能勝任1080P暢快遊戲體驗。

配置選項、FSR 3對比、光追對比、測試場景和顯存佔用

測試配置快速過一遍,CPU當然是使用旗艦的銳龍7 9850X3D,設置開啓PBO ENABLE檔位,這樣能最大程度降低CPU性能瓶頸,主板是七彩虹CVN B850M ARK FROZEN V14方舟,搭配兩根DDR5 6000C28 24GB*2內存開啓EXPO,操作系統是Windows 26H1最新版本,顯卡驅動則是AMD Adrenalin 26.7.1 WHQL最新版本,驅動未針對《輪迴之獸》有性能優化描述。

作爲一款2026年問世且體量不小的作品,《輪迴之獸》在超分技術上的支持堪稱“復古”——僅有AMD FSR 1/3和NVIDIA DLSS 3.7,也沒有幀生成功能。而TAAU嚴格來說屬於時域抗鋸齒範疇,並非真正的超分,卻被當作超分技術來湊數;至於TSR,不過是虛幻5引擎自帶的標配功能,沒什麼值得誇耀的。

當然,官方也畫好了餅——後續更新計劃中明確提到了FSR 4和DLSS 4/4.5,至於眼下超分的實際檔位劃分,則分爲極致畫質、畫質、平衡和性能四檔,沒有原生檔。

《輪迴之獸》的預設畫質檔位分爲低、中等、高和最高四檔。具體選項並無特別之處,紋理質量、陰影質量、接觸陰影、光照等都是常規配置。

值得吐槽的是景深效果——開發組爲營造電影感做得有些“過火”。如果諸位覺得畫面觀感模糊,不妨將後處理降到最低並關閉景深,還能順帶提升一些幀率。

另外需要注意的是,高和最高畫質預設會默認開啓光線追蹤。但在這款遊戲裏,硬核並不建議開啓,即便其性能損耗不算太高,具體原因各位看看下面的測試便知。

↑原生抗鋸齒(關閉超分選項)

↑FSR 3極致畫質

↑FSR 3畫質

雖然遊戲目前暫不支持FSR 4,但從以上4K分辨率畫面對比來看,FSR 3畫質檔在成像效果上已具備超越原生渲染的實力——石壁輪廓更加清晰銳利,紋理細節得到充分凸顯,就連遠景中的樹葉也初現層次與形態。

更高一檔的FSR 3極致畫質,則進一步加強以上這些細節尤其遠景部分,不過個人仍更推薦FSR 3畫質檔——在畫面與幀率之間取得了更好的平衡。

↑光線追蹤關閉

↑光線追蹤開啓

先說結論:光追帶來的畫面增益微乎其微~

以上面這組對比爲例,對比場景硬核選在了一處擁有完美反射條件的稻田水域,周邊伴有石壁與草叢。開啓光追後,唯一的可見變化是石壁上的陰影細節略有增強,但草叢根部本應出現的陰影卻未見蹤影,讓人不禁懷疑這款遊戲的光追覆蓋範圍到底在哪。稻田中的水面倒影看似光追功勞,實則只是屏幕空間反射(SSR)的效果——換一個角度,倒影便立刻消失。

由此推測,遊戲的光追可能僅對部分靜態物體或小面積反射面生效,遠非一個完整的解決方案。

《輪迴之獸》並未內置基準測試,因此只能手動選取場景進行幀率記錄。經過一番考量,硬核最終將測試地點定在關東區域的“小河內緩衝區”——這是一個室外日照場景,包含稻田水域等豐富的畫面元素,場景負載屬於中等偏上水平,適合用於性能對比。

測試流程如下:在【村外圍】營地讀檔後,沿着前方大路朝斷橋方向前進,行至斷橋處結束記錄。途中會遇到兩個小型敵人,以普攻快速解決即可,整個過程大致維持40秒。

↑RX 7900 XTX在1080P和2K顯存佔用情況

↑RX 7900 XTX在4K顯存佔用情況

在展示幀數之前,先通過OSD來客觀分析一下《輪迴之獸》的顯存佔用情況。

在上述手動測試場景中,RX 7900 XTX在1080P和2K分辨率下,開啓最高畫質+原生抗鋸齒,顯存佔用僅爲8GB出頭——這意味着8GB顯存的顯卡無需擔心爆顯存的老問題。切換至4K分辨率,顯存也只是小幅增至9.41GB。

然而一旦開啓光追,顯存佔用便暴漲至13.62GB,就爲了那麼一丁點畫面變化,顯存喫掉這麼多,強迫症玩家怕是當場血壓飆升。

三種分辨率預設最高畫質幀率表現

這部分的測試均採用預設最高畫質,但關閉光追——畢竟前文已經驗證過,這遊戲的光追開了跟沒開區別不大。

1080P預設最高畫質,甚至不需要使用FSR 3,RX 7650 GRE的平均幀率就能達到68fps,流暢門檻確實不會很高的。8GB和16GB版本的RX 9060 XT,會存在一定的性能差距,但兩者開啓FSR之後都能達到高刷門檻了。RX 9070 GRE在原生下的表現也很搶眼——性能等於開啓超分後的RX 9060 XT 16GB。

高端組方面,由於遊戲暫未支持FSR 4,上一代旗艦RX 7900 XTX順應就佔據了性能榜首位置,而RX 9070 XT和RX 9070則保持約6%性能差距。

不少玩家詬病《輪迴之獸》畫面水平偏低,但這也讓它作爲一款虛幻5遊戲,擁有了足夠親民的配置門檻——在2K最高畫質下,8GB版本的RX 9060 XT原生平均幀率跑到57fps,16GB版本則領先約7%,至於RX 7650 GRE,原生雖然跑不到流暢門檻,但補上一手FSR就能完美搞定,畢竟8GB顯存在最高畫質下也完全夠用。

2K高刷門檻也不高,只需要RX 9070 GRE搭配FSR技術即可達成——平均幀率112fps。RX 7900 XTX毫無疑問繼續霸榜,至於RX 9070 XT,原生狀態下與RX 9070的差距會被明顯拉開,但開啓FSR後,兩者差距縮至微乎其微。

來到最終的4K分辨率,12GB顯存在不開光追的情況下完全夠用,因此RX 9070 GRE在FSR的輔助下,核心性能得到補足,平均幀率也能穩穩達到60fps的流暢門檻。

RX 7900 XTX仍是全場性能這點並不意外,RX 9070 XT則是剛好達到60fps,和RX 9070保持一定性能差距。不過想要達到更苛刻的4K高刷門檻,實際遊玩建議使用FSR平衡檔(RX 7900 XTX)或者FSR性能檔(RX 9070 XT)。

光追測試

光追部分僅作粗略測試,從RX 7900 XTX和RX 9070 XT的表現來看,開啓光追後性能衰減控制在7%左右,幅度尚可接受。但前文已提及,光追帶來的畫面增益十分有限,顯存佔用卻會暴漲。因此,僅推薦16GB顯存的顯卡在嚐鮮場景下開啓,日常遊玩確實沒什麼必要。

優點是真能玩爽,缺點也是真能勸退

部分日系遊戲的角色演出呆板,有時確實與遊戲背景密切關聯——比如以恐怖氛圍爲核心的《寂靜嶺f》,僵硬感反而可能強化不安情緒。《輪迴之獸》的情況則不同,女主角艾瑪的官方設定雖是“喪失了基本人類情感”,但個人認爲遊戲的核心賣點恰恰是“一人一狗”的情感羈絆。

這兩個設計在理性層面存在明顯衝突——讓一個“沒感情”的主角去撐起一段靠情感驅動的敘事,難度可想而知——而開發組顯然沒能接住這個挑戰。到了第三章開頭,倒是多了兩個神祕角色,總算給劇情添了點波瀾,埋了些伏筆,不然前面是真的平。

《輪迴之獸》的地圖設計框架稱得上不錯,可歸爲“線性箱庭式結構”——場景高低錯落,具備一定的探索欲,同時又保持了緊湊的節奏。

但令人不解的是,每章地圖的圖標分佈過於集中,其餘大片區域則空空如也,這種“大而空”的結構設計實在讓人摸不着頭腦。更矛盾的是,實際跑圖時間又並不長,給人一種“看似遼闊,實則幾步就走完”的割裂感。

然而幾個關卡體驗下來,硬核認爲視覺觀感過於趨同了,幾乎難以分辨各自的特徵。玩過之後,很難再回想起哪個場景做過什麼特別的任務,辨識度着實不高。

硬核開荒選擇的是困難模式,精英怪頗爲棘手——其攻擊慾望和傷害絲毫不亞於BOSS霸主,一記普攻就能削去近十分之九的血量(即便屬性升級堆防禦),連普通小怪都會使出連招。幸好彈反判定窗口較爲寬鬆,手感尚可,處決動畫也營造出了不錯的氛圍感。

硬核一般選擇讓小庫和遠程武器先手,或在草叢中先行暗殺雜兵,這樣纔會比較穩妥。

指揮狗狗的玩法有種重溫寶可夢的既視感,配合艾瑪即時砍殺,也算是Game Freak這次比較有想法的創新了。

BOSS霸主複用這個問題真沒啥好洗的,本作最明顯的槽點沒有之一,打來打去就那幾張老面孔,換皮都不帶換的。另外鏡頭也挺彆扭,想彈反的時候經常看不清動作,賊影響手感。反正硬核現在是儘量不貼臉打,遠程武器先手來一套,進BOSS房之前就能耗掉不少血,穩得很。

經過上述困難模式的洗禮,加點方面硬核建議除了防禦可根據實際情況適當投入外,其餘屬性均可按需分配。技能樹確實是一套“人狗協同”的複合系統——相比艾瑪的技能,小庫的招式反而更加多樣,功能性也更強。

戰鬥的質變發生在第二關取得雷震劍之後——這把武器配合小庫疊起BUFF後傷害極高,還能穩定打出硬直。

當然,火屬性的收益會更高:火弩箭+火箭矢遠程起手掛狀態,曉之直劍近戰持續疊加,再配合小庫的火之獠牙,異常累積條很快便能填滿,觸發燃燒後的輸出效率相當可觀,而且同樣有硬直效果,甚至壓制力比雷震劍更猛,不過曉之直劍得到第四章纔有。

總結

《輪迴之獸》優缺點很明顯,戰鬥是最有嚼頭的部分,“一人一狗”協同玩法有創新,彈反判定寬鬆,處決也有氛圍感,技能樹配合屬性疊層(尤其是火屬性)後期輸出可觀。但問題同樣突出:BOSS霸主複用嚴重,鏡頭偶爾添亂,地圖大而空且視覺趨同,女主“喪失情感”的設定與“一人一狗”的核心敘事也存在衝突。

由於畫質表現力有限,配置門檻其實並不算高。關閉光追的情況下,1080P最高畫質原生僅需RX 7650 GRE即可流暢運行,開啓FSR後甚至能戰2K;RX 9060 XT系列則能勝任1080P高刷或2K流暢體驗。

4K方面,12GB顯存在不開光追時完全夠用,所以RX 9070 GRE配合FSR後幀率可提升至60fps完美標準。老旗艦RX 7900 XTX綜合性能依舊最強,不過現階段新購的話,RX 9070 XT顯然是更明智的選擇。

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