文/驍元
JRPG:世界快毀滅了,但先讓我講兩句
遊戲荒的你購買了一款JRPG,玩了一會兒你發現,遊戲有三分之二的內容都在跑圖和重複戰鬥,不過沒關係,你的時間很多,而且這遊戲的美術和音樂確實不錯。
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你操控的角色是個高中生,靠自己的人格魅力聚集起了一堆少男少女,總之,你們因爲這樣那樣的原因,必須一邊上學一邊拯救世界,在這途中懲治了不少惡人,還打敗了一直在背後作惡的基友。

雖然他爲了報復不愛自己的爸爸,又口別人爹又口別人媽,但他曾是你們“已經特別得不能再特別”的同伴,“比我們任何人都優秀”所以“並不是不能理解“——你們還是選擇原諒他。
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這樣突然給人喂一口史的劇情設計,在JRPG完全不稀奇。
JRPG劇情設計有一套固定公式:先讓角色經歷痛苦,再安排一次長篇對話,最後用友情、羈絆或者夢想完成精神勝利。
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這套公式放在大部分情況下都略顯幼稚,但在JRPG裏,它就是一種成熟的類型語言。
在ff7重置版中,就是天塌了,你也得看完愛麗絲把摔倒的小女孩扶起來進行話療、然後在逃跑的人羣裏慢悠悠走路的演出;

《如龍見參》裏,桐生前腳剛對天海說完”我要殺了你“,後腳又跟人格分裂一樣勸別人”你不能殺他“,在聰明的天海準備溜溜球的時候仍然杵在原地,光一個勁喊人家名字。
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所有人都像是抱着一種必出金句的決心,然後回合制地進行莫名其妙的對話,哪怕這些對話對人物塑造毫無幫助、甚至聽上去荒誕不經,爲了氣氛,情況再緊急也得掰扯兩句。
當然,這些劇情並不代表遊戲不好,甚至很多作品在其他方面非常優秀。但奇怪的是,這種爲了情緒犧牲邏輯的“天意”,在JRPG裏出現的頻率確實很高。
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JRPG發展至今已經形成了一套成熟的類型慣例,繞圈子的地圖設計、雞毛蒜皮的支線任務、回合制戰鬥,這些其實都不是什麼非得拎出來說的點。畢竟蘿蔔青菜各有所愛,很多人就是偏好這類玩法。

但以劇情爲主要亮點的JRPG,部分關鍵演出的臺詞爲什麼能寫得這麼讓人難繃?這就要從日本泡沫經濟時代講起了。

在泡沫經濟危機後,日本國民整體呈現頹態,本應適應社會的青年人成爲最受壓迫的羣體,他們缺乏對生活的控制感,心態仍停留在學生時期。
你可以發現JRPG的主角大部分都是青少年,成年人角色雖然存在卻很少發揮作用,這正是當時玩家心態的縮影。
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長期的經濟停滯,也讓一部分文化作品開始迴避傳統意義上的成功邏輯,這種傾向在遊戲中表現爲對宏大敘事的消解。
這也是爲什麼很多JRPG會給人一種奇怪的感覺:它們不是解決問題,而是證明主角一定能解決問題。
P5中的敵人原型大多爲現實中沒有得到懲罰的惡人,主角一行人則運用超自然的力量讓他們受到了應得的教訓,遊戲的初衷很美好,但也暴露了JRPG解決問題的核心方式:不講邏輯,只講情緒。
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角色的行爲從邏輯上說不通,又憑藉本該無法成立的條件獲得了勝利,就只能用空洞的口號來強行烘托氣氛。
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當故事不靠現實邏輯推動,人物關係就只能靠情感推動,面對價值觀相互衝突的反派,”原諒“的包壽司文學也尤其明顯。
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不單是衝突的處理上略顯微妙,有時角色間的聯繫細看也缺少動機。

邏輯薄弱的情感鏈接需要用海量的對話來支撐,純粹感性的表達讓每個角色說話都像謎語人,對話自然就顯得過於拖沓,甚至可以說又臭又長。
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要是閱讀速度太快,劇情就會輕易地就從大腦皮層上滑過,整個流程下來,留下的就只剩羈絆和夢想之類不明覺厲的詞彙了。
除了時代背景,JRPG自身作爲角色扮演遊戲的定位,也決定了它會採用這種敘事方式。
相比起CRPG,JRPG的主角往往有着更鮮明具體的人設,但JRPG的本質是角色扮演遊戲,要保證玩家的代入感,就要在主角和相關角色的塑造上做考慮。
什麼樣的角色玩家更願意扮演?不論善惡,起碼要在劇情體驗上讓玩家覺得扮演他很酷。主角要有足夠的b格,無論講出來的話是否邏輯通順,聽起來必須好像很厲害。
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這就像小時候的嘉豪喜歡穿Alan Walker的衣服,長大後開始吹捧尼采和弗洛伊德——本質上都是通過某種符號證明自己的特殊,與衆不同就是會給人帶來優越感。
所以你會經常見到衆星捧月式的主角團,無論你做出怎樣的選擇,其他角色都會幫你圓場,線性敘事下,NPC乃至整個遊戲世界觀的主要任務都是爲主角搭建舞臺,不適應JRPG敘事的玩家會從中感到一絲不和諧感,也無可厚非。
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此外,JRPG與動畫、漫畫行業共享同一文化生態位,深受ACG文化的影響。
擁有JRPG始祖地位的《勇者鬥惡龍》就邀請了漫畫家鳥山明擔任角色設計,確立了一套經典JRPG主角團模板:以勇者爲核心,搭配負責攻擊的戰士、使用魔法的法師、提供治療的僧侶等不同職業的夥伴,這一套配置在一段時間內都是JRPG的參考範式。
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動漫的表現形式主要是抓住人們的視聽,就要依靠中二的臺詞,JRPG也沿襲了這一特點,可以說是一種本土文化了。
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用以前的品味來看,JRPG的臺詞其實也沒有那麼不堪,甚至算得上前衛,許多JRPG佳作還成爲了一代人的童年白月光。
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但到了現代,人們認知都得到了發展後,再回頭看這些臺詞,就難免會覺得它們懸浮、幼稚,甚至有點尷尬。現在的JRPG就像番茄小說,喜歡的人會非常喜歡,對不上電波的就會深惡痛絕。畢竟它們追求的從來不是現實邏輯,而是一種情緒上的滿足。
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你可以覺得主角的發言像小學生作文,也可以覺得反派的洗白過於強行,但對於喜歡這套敘事的人來說,那些看似莫名其妙的臺詞,恰恰就是他們期待的部分。畢竟不是所有故事都需要告訴你世界真實的樣子,有些故事只是負責讓你重新相信友情、夢想和奇蹟。
至於選擇將此看作是浪漫,還是另一種形式的自我感動,就是玩家的個人感受了。
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