都是1.7h通關,獨遊遭遇5w份退款,亡命迪斯科卻好評如潮了?

遊戲的流程時長重要嗎?重要但也可能也沒那麼重要。

太短大概是不行的——前一陣德國獨立開發者Zoroarts就因爲5.5萬份退款破防了:

他開發的雙人合作划船遊戲《劃劃劃》(Paddle Paddle Paddle)儘量銷量不錯,但因爲流程太短遭遇大量退款,更有人1.7h通關退款在steam貼臉嘲諷。

常規意義遊戲可玩時長肯定是越長越好,但一款名爲《亡命迪斯科》的遊戲顛覆了常識——如果不卡關(也不全收集)它通關時長最快在1.5h左右,結果這款超短的遊戲在全球接1.1W+條評價中獲得了96%好評如潮!

原因在於:可以導入自定義音樂!

這是一款“功夫音遊”,簡單來說就是你需要踩着音樂的節奏點完成攻擊、防禦、閃避來完成對敵人的戰鬥。

那麼當玩家可以自由導入音樂,這下主角跳什麼就由不得製作組了!

於是出現了一個奇觀——在遊戲發售兩個多月之後,一個導入已故巨星邁克爾傑克遜的《Billie Jean》的戰鬥剪輯視頻直接衝上了阿B熱榜第70名。

來欣賞一下這位UP配合《Billie Jean》賞心悅目的戰鬥畫面↑

MJ的歌將黑人音樂的根源律動,用切分音與“反拍”完成極致的製作與表演,轉化爲一種具有普世吸引力的“身體語言”,可以稱得上是節奏寶庫,另一首經典名作《BEAT IT》同樣播放量不俗~。

評論區有人說:我小時候玩過這個!

這是SEGA1990年的老遊戲《MICHAEL JACKSON'S MOONWNKER》,發行過街機版 (Arcade)和MD/Genesis 與 SMS 版 (家用機版)。

還有人回覆——MJ:可惡沒喫上時代紅利,我也想玩,玩不了好難受!

這款遊戲是什麼玩法?

在《亡命迪斯科》中,你將扮演過氣巨星查理·迪斯科。他的前樂隊成員如今已成爲樂壇傳奇,而他只有一次機會,從這些明星手中奪回C位!

在這款動作爽快的節奏格鬥遊戲中,以與每首歌曲同步的華麗戰鬥迎戰各位明星,在一個被音樂、名利與背叛撕裂的世界中殺出一條血路。

——來自官方遊戲介紹

不同於官方故事介紹的部分是——在玩家的視角,一開始查理·迪斯科已經死去了,他在一個骷髏的指引下,從一個骷髏酒吧出發,去尋找那些曾經樂隊的戰友、後來的叛徒們完成復仇。

一個非常《師父》like的故事,對吧?

但不同於《師父》的是:遊戲包含了4+3個角色關卡(+3需要隨EA進展陸續開放)、一個由各類挑戰內容構成的混合關卡,這些關卡你的挑戰順序可以是任意的。

相對於《完美音浪》還包含一定的關卡流程,《亡命迪斯科》的玩法要相對集中的多——簡單來說就是:BOSS rush,BOSS戰。

它的特色,大概是潮的沒邊了——每一場BOSS戰,都成爲了一場盛大的舞臺秀。

每一個BOSS都會分爲幾個階段:從高速公路、鐵軌、到盛大舞臺,這些階段不停的變化着。

它的演出感質量高得離譜,因此放出demo之後也很快吸引了百萬玩家將其加入願望單。

比如和韓國歌姬阿若拉的比拼,一開始是在迪斯科舞臺;

然後是阿若拉化爲巨大金色女神,把你託舉到她的光環之上;

最後一個階段,你們的決戰舞臺來到了一片寬廣的水面。

來吧阿若拉,你知道——今晚的舞蹈,我們至死方休。

這些舞臺的轉化包含了驚豔的動畫演出、絲滑的轉場(比如先知扔下話筒,突然場景變成高速公路)和亦真亦幻的“絕境”變化。

即便我其實對音遊興趣很小,在這一刻也難免爲之沉醉。

這個部分,其實讓我想到了一款老遊戲,須田剛一天才的《英雄不再》——男主角特拉維斯被邪惡的女主希爾維亞玩弄在股掌之間,被她安排去除掉一個又一個BOSS......

讓《亡命迪斯科》更接近於《完美音浪》而非《英雄不再》的原因是:它有一個寬度與厚度兼具的音遊動作系統作爲基底。

遊戲的規則很簡單——你的目標就是根據節拍點,保持儘可能高的節奏(連招)來完成戰鬥:

X是攻擊——攻擊是你保持節奏最簡單的方式,攻擊敵人可以獲得能量;

B是終極技——所有敵人都會有一個隱藏的韌性條,打完會進入長時間暈眩狀態,可以按B完成高傷害終結技;

A是閃避——完美閃避會有一道拖影,並且給予你大概0.5秒的“魔女時間”;

Y是反擊——有玩過《replaced》的朋友會感覺特別熟悉,同樣的長判定時間,同樣的過程無敵幀,完美反擊會大幅度的回覆能量;

LT是認出鼓錘——你約等於可以認爲類似於貝姐或者《鬼泣》的遠程武器,同樣是一種“不斷連擊”的權宜之計。

獲得能量後可以使用技能——本作初始的男主有連擊技能【狂熱爆發】,此外你每擊敗一個BOSS,都會獲得新的技能樹、並且獲取它的技能,其中【貝斯侵略者】是旋風斬AOE、【奇點】可以讓敵人浮空、【雷霆萬鈞】可以給敵人觸電的DEBUFF、【壓軸好戲】可以認爲是“無需提示按Y”的主動反擊技。

此外還包含了一些被動,可以讓你形成自己的戰鬥風格,比如【狂熱爆發】的進階被動【狂熱幻夢】可以給你進攻的霸體效果——《亡命迪斯科》並不要求也不強調無傷,它唯一想讓你完成的是“接着奏樂接着舞”。

遊戲中所有動作的“吸附”感都很強,可以讓玩家儘可能少的移動左搖桿,而是把全部的注意力集中在YAXB和RT組合鍵的。

當然,曲終人散,最後的成績是緊密和你所用的時間掛鉤,有星級的評價,你還可以和好友還有全世界玩家比較分數。

在4個角色關卡之後,你還可以去挑戰模式遊玩更多內容。

此外每一場戰鬥會有“粉絲增加”的設定,這個其實就是局外貨幣,你可以在骷髏吧檯解鎖各種陳列物品,也可以用來解鎖新的技能,直接擊敗過的角色們也會出現在酒吧之中。

這些角色會提供一些額外任務,慢慢的解鎖新的內容和新的關卡,也會抽絲剝繭的解鎖過往的劇情。

這些NPC的物品在對話給出線索之後,分別在其他角色的關卡中可以獲得,也構成了一種巧妙的重複遊玩驅動力。

玩家的創造力是無限的

古早的《魔獸爭霸3》地圖編輯器催生了《刀塔》,《刀塔2》的地圖編輯器又催生了自走棋,玩家的創造力是無限的,而且正因爲是玩家,更知道這款遊戲在製作組提供的內容之外,還缺少什麼東西。

《上古卷軸》的mod比遊戲本體還火(變成“少女卷軸”)、《鬼谷八荒》前期的爆火也有海量mod的功勞、CA斷更後《全面戰爭:三國》也是靠玩家MOD續命......

現如今我們對很多框架有意思、但內容量不太足的獨立遊戲,一條很重要的判斷標準是“是否有創意工坊&MOD內容”。

所以爲什麼1.5小時《亡命迪斯科》可以好評如潮、《劃劃劃》會被大量退款——歸根結底在於:一個好的框架是遊戲生命力的源泉。

好的框架可以讓玩家自己“長”出內容,而這種參與感也是如今steam獨立遊戲最大的魅力來源之一。

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