都是1.7h通关,独游遭遇5w份退款,亡命迪斯科却好评如潮了?

游戏的流程时长重要吗?重要但也可能也没那么重要。

太短大概是不行的——前一阵德国独立开发者Zoroarts就因为5.5万份退款破防了:

他开发的双人合作划船游戏《划划划》(Paddle Paddle Paddle)尽量销量不错,但因为流程太短遭遇大量退款,更有人1.7h通关退款在steam贴脸嘲讽。

常规意义游戏可玩时长肯定是越长越好,但一款名为《亡命迪斯科》的游戏颠覆了常识——如果不卡关(也不全收集)它通关时长最快在1.5h左右,结果这款超短的游戏在全球接1.1W+条评价中获得了96%好评如潮!

原因在于:可以导入自定义音乐!

这是一款“功夫音游”,简单来说就是你需要踩着音乐的节奏点完成攻击、防御、闪避来完成对敌人的战斗。

那么当玩家可以自由导入音乐,这下主角跳什么就由不得制作组了!

于是出现了一个奇观——在游戏发售两个多月之后,一个导入已故巨星迈克尔杰克逊的《Billie Jean》的战斗剪辑视频直接冲上了阿B热榜第70名。

来欣赏一下这位UP配合《Billie Jean》赏心悦目的战斗画面↑

MJ的歌将黑人音乐的根源律动,用切分音与“反拍”完成极致的制作与表演,转化为一种具有普世吸引力的“身体语言”,可以称得上是节奏宝库,另一首经典名作《BEAT IT》同样播放量不俗~。

评论区有人说:我小时候玩过这个!

这是SEGA1990年的老游戏《MICHAEL JACKSON'S MOONWNKER》,发行过街机版 (Arcade)和MD/Genesis 与 SMS 版 (家用机版)。

还有人回复——MJ:可恶没吃上时代红利,我也想玩,玩不了好难受!

这款游戏是什么玩法?

在《亡命迪斯科》中,你将扮演过气巨星查理·迪斯科。他的前乐队成员如今已成为乐坛传奇,而他只有一次机会,从这些明星手中夺回C位!

在这款动作爽快的节奏格斗游戏中,以与每首歌曲同步的华丽战斗迎战各位明星,在一个被音乐、名利与背叛撕裂的世界中杀出一条血路。

——来自官方游戏介绍

不同于官方故事介绍的部分是——在玩家的视角,一开始查理·迪斯科已经死去了,他在一个骷髅的指引下,从一个骷髅酒吧出发,去寻找那些曾经乐队的战友、后来的叛徒们完成复仇。

一个非常《师父》like的故事,对吧?

但不同于《师父》的是:游戏包含了4+3个角色关卡(+3需要随EA进展陆续开放)、一个由各类挑战内容构成的混合关卡,这些关卡你的挑战顺序可以是任意的。

相对于《完美音浪》还包含一定的关卡流程,《亡命迪斯科》的玩法要相对集中的多——简单来说就是:BOSS rush,BOSS战。

它的特色,大概是潮的没边了——每一场BOSS战,都成为了一场盛大的舞台秀。

每一个BOSS都会分为几个阶段:从高速公路、铁轨、到盛大舞台,这些阶段不停的变化着。

它的演出感质量高得离谱,因此放出demo之后也很快吸引了百万玩家将其加入愿望单。

比如和韩国歌姬阿若拉的比拼,一开始是在迪斯科舞台;

然后是阿若拉化为巨大金色女神,把你托举到她的光环之上;

最后一个阶段,你们的决战舞台来到了一片宽广的水面。

来吧阿若拉,你知道——今晚的舞蹈,我们至死方休。

这些舞台的转化包含了惊艳的动画演出、丝滑的转场(比如先知扔下话筒,突然场景变成高速公路)和亦真亦幻的“绝境”变化。

即便我其实对音游兴趣很小,在这一刻也难免为之沉醉。

这个部分,其实让我想到了一款老游戏,须田刚一天才的《英雄不再》——男主角特拉维斯被邪恶的女主希尔维亚玩弄在股掌之间,被她安排去除掉一个又一个BOSS......

让《亡命迪斯科》更接近于《完美音浪》而非《英雄不再》的原因是:它有一个宽度与厚度兼具的音游动作系统作为基底。

游戏的规则很简单——你的目标就是根据节拍点,保持尽可能高的节奏(连招)来完成战斗:

X是攻击——攻击是你保持节奏最简单的方式,攻击敌人可以获得能量;

B是终极技——所有敌人都会有一个隐藏的韧性条,打完会进入长时间晕眩状态,可以按B完成高伤害终结技;

A是闪避——完美闪避会有一道拖影,并且给予你大概0.5秒的“魔女时间”;

Y是反击——有玩过《replaced》的朋友会感觉特别熟悉,同样的长判定时间,同样的过程无敌帧,完美反击会大幅度的回复能量;

LT是认出鼓锤——你约等于可以认为类似于贝姐或者《鬼泣》的远程武器,同样是一种“不断连击”的权宜之计。

获得能量后可以使用技能——本作初始的男主有连击技能【狂热爆发】,此外你每击败一个BOSS,都会获得新的技能树、并且获取它的技能,其中【贝斯侵略者】是旋风斩AOE、【奇点】可以让敌人浮空、【雷霆万钧】可以给敌人触电的DEBUFF、【压轴好戏】可以认为是“无需提示按Y”的主动反击技。

此外还包含了一些被动,可以让你形成自己的战斗风格,比如【狂热爆发】的进阶被动【狂热幻梦】可以给你进攻的霸体效果——《亡命迪斯科》并不要求也不强调无伤,它唯一想让你完成的是“接着奏乐接着舞”。

游戏中所有动作的“吸附”感都很强,可以让玩家尽可能少的移动左摇杆,而是把全部的注意力集中在YAXB和RT组合键的。

当然,曲终人散,最后的成绩是紧密和你所用的时间挂钩,有星级的评价,你还可以和好友还有全世界玩家比较分数。

在4个角色关卡之后,你还可以去挑战模式游玩更多内容。

此外每一场战斗会有“粉丝增加”的设定,这个其实就是局外货币,你可以在骷髅吧台解锁各种陈列物品,也可以用来解锁新的技能,直接击败过的角色们也会出现在酒吧之中。

这些角色会提供一些额外任务,慢慢的解锁新的内容和新的关卡,也会抽丝剥茧的解锁过往的剧情。

这些NPC的物品在对话给出线索之后,分别在其他角色的关卡中可以获得,也构成了一种巧妙的重复游玩驱动力。

玩家的创造力是无限的

古早的《魔兽争霸3》地图编辑器催生了《刀塔》,《刀塔2》的地图编辑器又催生了自走棋,玩家的创造力是无限的,而且正因为是玩家,更知道这款游戏在制作组提供的内容之外,还缺少什么东西。

《上古卷轴》的mod比游戏本体还火(变成“少女卷轴”)、《鬼谷八荒》前期的爆火也有海量mod的功劳、CA断更后《全面战争:三国》也是靠玩家MOD续命......

现如今我们对很多框架有意思、但内容量不太足的独立游戏,一条很重要的判断标准是“是否有创意工坊&MOD内容”。

所以为什么1.5小时《亡命迪斯科》可以好评如潮、《划划划》会被大量退款——归根结底在于:一个好的框架是游戏生命力的源泉。

好的框架可以让玩家自己“长”出内容,而这种参与感也是如今steam独立游戏最大的魅力来源之一。

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