在加勒比做海盜王!縱橫祕灣深度測評

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縱橫祕灣雖然主打的是海盜題材,但與其說它是海盜遊戲,不如說他是一款披着海盜題材外衣的城建遊戲。所以本作的美術沒有那種屬於海盜的陰暗、骯髒和血腥味!取而代之的是一種清新細膩的、帶有電影式浪漫的風格。

骷髏形狀的山峯、色彩斑斕的建築、隨風飄揚的海盜旗,一切都恰到好處地介於真實與幻想之間。從畫面的精細度來說,《縱橫祕灣》算是獨立城建遊戲中比較頂尖的了。34個G的容量大部分都用在了城建的美術資源上。視角拉近,你可以看到每一個海盜的辛勤工作與摸魚,而視角拉遠,你又能將整座懸崖城市的壯麗一覽無餘。再搭配上恰到好處的音樂,與海浪、海風等諸多特色音效,說縱橫祕灣完美還原了自由狂野的海盜巢穴氛圍毫不爲過。

而在城建方面,縱橫祕灣也走出了獨屬於自己的一條路。以往的大多數城建遊戲,比如《模擬城市》《都市:天際線》等等,都是一馬平川的在地圖上鋪開城市。讓你可以自由地圈地、劃區、搭建交通網道。但在縱橫祕灣中,你的平地少得可憐。陡峭的崖壁、層疊的山巒和崎嶇的海岸線。雖然很好看,但規劃起來着實並不方便。你不僅需要考慮到每一個領地能覆蓋多少資源,還得依託着山體、懸崖、海岸線的天然地形,一層一層地搭建各種海盜建築。最後形成立體式的8D海盜城。

剛玩的時候我心想,這不完了嗎?這操作起來不得麻煩死,我可不是重慶人呀!

但事實證明我錯了。縱橫祕灣的垂直建造體系雖然看上去複雜,但實際上下限極高。你可以像工程師一樣嚴謹的規劃出每個島嶼,每個峭壁的建築部署。思考從哪裏生產,從哪裏中轉,從哪裏消耗,然後再通過合理的橋樑搭建、滑索鋪設、以及垂直升降井等道路工具打通山巔、山腰與海岸的物資通道。

當然你也可以像一個真正的海盜那樣,不去考慮那麼多建築學。隨心所欲的就近擺放。哪裏有需要,就在哪裏打個補丁,未來的問題大可以等到未來再解決。反正全方位立體式的垂直建造體系,幾乎給了你無限大的容錯率。而且本作的很多基礎道路鋪設是不消耗資源的,也就是說你只要不滿意,路線都可以毫無成本的重新設計。

不過,《縱橫祕灣》在垂直建造上的仁慈,並沒有帶入到,它複雜的生產鏈條中。整個遊戲搭載了極其複雜的資源生產鏈條,從基礎的食物、木材、礦石,到進階的艦船材料、海盜裝備、貿易商品。可以說是環環相扣、層層制約。我們不僅需要統籌島嶼的生產、物資的倉儲、運輸調度,同時還得滿足海盜船員們的喫喝拉撒以及各種獨特需求。

並且隨着你的海盜灣越做越大,手下的船隻越來越精良,僱傭的人手越來越強,你需要生產的東西就越來越多。同時你還不能隨隨便便就停了初級的物資生產,因爲很多高級物品,他的生產資料,恰恰可能是你看上去並不重要的木材或者小豬等初級物資。

當然你也不用擔心自己萬一沒有滿足海盜們的需求就會被立即推翻。遊戲中有一個叫作凝聚力的指標。它用來衡量海盜社區的團結程度。只有當凝聚力降至爲零,遊戲纔會結束。而哪怕你有時候,忽略了某個社區的海盜需求,也不用擔心凝聚力會馬上下降,海盜們還會給你機會再規定時間內完成補救。也正是這種環環相扣,又充滿了容錯率的設計。使得本作在城建上幾乎沒有什麼負反饋。每幹完一件事情,完成一個任務,解鎖一個天賦,你都會立刻獲得加強。

如果一定要說在城建方面的缺點,可能也就是前期人手獲得的太慢,以及必須要建造大量倉庫並且還得反覆手動操作,才能滿足多個海盜巢穴之間物資輪轉的需求了。

不過在戰鬥方面本作的槽點確實有些大。我可以理解獨立遊戲製作組經費不足。但是你直接把海戰做成了卡牌遊戲,那我真的不能不吐槽了呀。你哪怕不是做成《全面戰爭》那種宏大的即時海戰,至少做成戰棋也行啊。排兵佈陣、風向利用、炮擊距離、登船時機,這些戰術元素都可以通過回合制戰棋來呈現,既有策略深度又有海盜味兒。

但《縱橫祕灣》偏偏把一場本該驚心動魄的海上對決,變成了跟NPC打牌。而且它這個打牌還不是類似於爐石或者遊戲王那樣的深度牌局。是浮於表面的石頭剪刀布。

誠然遊戲中選擇不同類型的船隻,派遣不同的船長會在一定程度上改變卡牌。但本質上都是換湯不換藥。甚至由於船員比較珍貴,你的打牌策略基本上就是出牌出牌,賣血換物資,繼續出牌。說實在的玩到中期你就會覺得這個戰鬥太無聊了。哪怕遊戲安排了五花八門的任務,但歸根到底你還是在這個框架裏打牌。

而戰鬥的缺陷同樣也放大了城建遊戲本身難以規避的中後期重複感。遊戲的前10到15個小時是相當精彩的。我們可以從零開始搭建懸崖城市,一條條解鎖運輸方式,一步步擴展生產鏈,看着自己的海盜窩從幾頂破帳篷變成一座立體要塞——這個階段的體驗堪稱無敵。

但到了中期,一切開始變得似曾相識。你解鎖了等級更高的船。但你的對手也同步升級了,戰鬥流程跟之前一模一樣,只是數字變大了。你招募了更厲害的船員。但他們提出的需求也只是把朗姆酒換成草藥或者海盜靴!——解決方式沒有任何本質變化。你建造了更多建築、接受了更多任務。然而任務的類型和流程跟十個小時前幾乎如出一轍。說白了就是前期用木棒打小龍蝦,後期用黃金木棒打黃金小龍蝦。

遊戲內容確實在在變化,但這種變化更像是“換皮”。核心玩法的循環沒有變,變的是數值的大小、變貼圖的精度、需求名稱。在機制上10個小時左右,玩家就已經到頂了,沒有新的機制加入,機制之間也沒有形成新的連鎖。剩下的時間只是在重複地執行同樣的操作,只不過每次操作的“規格”變得更高了。

於是一個令人不安的結論出現了。《縱橫祕灣》毫無疑問是一款前半程堪稱神作,後半程平庸無比的遊戲。 它的開場驚豔、氛圍出色、城建創新,但你玩得越久底層邏輯上的單薄便暴露的越多。它的34GB體積真的是都用來做畫面了。

因此對於《縱橫祕灣》一百多元的售價,我個人覺得是有些貴的。在我心中它比較合理的價位應該是80-90元左右。當然如果你恰好是城建遊戲愛好者,同時又對海盜題材沒什麼抵抗力,那麼原價購買應該也是值得的。至少前10-20個小時的體驗,市面上很少有同類型的作品可以比得上。但如果你是奔着海戰來的、或者希望一款遊戲能讓你沉浸上百個小時,那這部作品大概率不適合你。

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