《鬼武者 劍之道》製作團隊專訪:武藏將是系列歷史最出色的主角

“比金城武還勁?”

近年來,劍戟題材的遊戲幾乎掀起了一股風潮,不論日本還是海外都有優秀的作品出現。在這個背景下,作爲劍戟遊戲先行者的“鬼武者”系列的復活,顯得順理成章。但我沒料到,自金城武和松田優作後,CAPCOM會選擇已故的傳奇動作演員“三船敏郎”,來扮演遊戲的主人公“宮本武藏”。

所以,我申請參加《鬼武者 劍之道》的試玩活動,並在7月底的線下試玩中順利地玩到了遊戲的測試版本。我最直觀的一個感受,便是它準備了太多可以互動的環境機制,鼓勵我通過思考與策略來破敵。很大程度上,這是遊戲在CAPCOM頂級的動作演出外,區別於其他劍戟競品的特色體驗。而這其實也是在還原傳說中的宮本武藏——作爲日本戰國兵法《五輪書》的作者,武藏的強大之處不只有劍術,還體現在其極高的戰鬥智商。

體會到這一點後,我便對CAPCOM爲什麼會選擇“三船敏郎”來扮演遊戲主角,有了自己的答案。這位兩奪威尼斯影帝的巨星,極其擅長演繹舉止粗獷但內心細膩的角色。他身上那種驕傲而熾熱的氣質,也爲這一版宮本武藏賦予了俠骨柔腸的個性。

帶着這些感受,我採訪到了《鬼武者 劍之道》的遊戲總監二瓶賢,以及遊戲製作人門脅章人。至於爲什麼選擇三船敏郎作爲演員,以及如何在新時代挖掘“鬼武者”系列的獨特樂趣?二位主創將在下文中親自爲玩家做出解答,以下是問答詳情:

左:二瓶賢;右:門脅章人

Q:三船敏郎在新一代玩家羣裏是否有足夠號召力仍是未知數,選擇三船敏郎作爲主角是出於怎樣的考慮?

A:在CAPCOM這次打造全新主人公“宮本武藏”時,我們希望能塑造出一個給人留有極強衝擊力的宮本武藏。當我們思考如何去描繪一個充滿泥濘氣息、真實拼殺的武侍形象時,我們認爲,選擇曾扮演過無數此類角色且在國際上享有盛名的傳奇武士巨星——三船敏郎先生來擔任臉部模特,能夠大幅提升這個武侍角色的韻味與質感。

Q:宮本武藏是著名歷史人物,被各種作品演繹過很多次,在中國也被玩家熟知。所以請問CAPCOM想要塑造一個什麼版本的宮本武藏?這個版本的武藏會在玩家心中留下怎樣的印象?

A:我們描繪的是宮本武藏年輕時的姿態。因此,他是一個立志鑽研劍道、稱霸天下無雙,但仍顯粗糙尚未打磨的人物。他比常人更渴望變強,不惜利用周圍的環境來贏取勝利。儘管他乍看性格粗暴,但心思也敏銳細膩,懂得體恤他人的感受,是個讓人討厭不起來,反而會逐漸喜歡上並想爲他加油的角色。

雖然“戰國BASARA”以及過去的“鬼武者”系列中已經有許多對宮本武藏的描寫,但本作致力於將其塑造爲一個全新的角色。同時,通過使用三船先生的面容,我們有信心將他打造爲系列史上最出色的主角。

Q:宮本武藏是位戰術大師,試玩中我發現了很多鼓勵玩家動腦子的機制,尤其是機制豐富的敵人——所以我想知道,《鬼武者 劍之道》是如何設計敵人的?

A:本作中的“幻魔”雖然以酒吞童子、鵺等妖怪或傳說中的生物爲原型,但並沒有直接照搬和風服飾或特徵,而是採用了非常大膽的構思來進行設計。其中包含了“當時的人們以爲是妖怪的存在,實際上卻是幻魔”這樣的描寫。例如“百穢”,它是一個全身貼滿寫有“封”字符咒的敵人。隨着被鮮血染紅,符咒上的文字會發生變化,封印的力量也會隨之釋放並變強——我們爲其賦予了這種別具一格的機制。

Q:本作的POV視角,不同於以前的“鬼武者”或“鬼泣”,但又比“怪物獵人”系列更貼近角色。這帶來了極強的沉浸感,但在與體形巨大的 BOSS“百穢”戰鬥時,由於戰場空間有限,出現了角落卡視角的現象——請問在《鬼武者 劍之道》裏,製作組是如何處理攝像機運動的?如何讓玩家看清敵人招式的同時又製造很強的沉浸感?

A:爲了兼顧高沉浸感與動作遊戲的易玩性,我們在非戰鬥狀態下將鏡頭拉近;而在戰鬥時則會將鏡頭拉遠以方便對戰,從而進行了非常精細的調整。

Q:2006年的《新鬼武者:夢之覺醒》中使用一閃的窗口相當寬鬆,但《鬼武者 劍之道》中的一閃又迴歸了老派“鬼武者”的嚴苛窗口——爲什麼選擇提高一閃的使用難度?

A:在本作中,我們準備了“劍戟”與“活劇”兩種難度模式。在“劍戟”模式下,我們希望玩家能體驗到極具緊張感的戰鬥,因此“一閃”的判定時機可能會讓人覺得比較嚴苛。而另一方面,“活劇”模式則是爲了讓不太擅長動作遊戲的玩家,也能享受到本作的樂趣。因此,不僅是“一閃”,包括化勁(受け流し)和招架(弾き)等精準判定招式,都比“劍戟”模式更容易觸發。

Q:在《鬼武者 劍之道》中,化勁(彈刀)似乎能應對大部分敵人。但在“鬼武者”系列中,遊戲會鼓勵玩家多用高風險的招式克敵,比如“一閃”會爆出更多的魂——我想知道,新作中是否有類似設計,鼓勵玩家用更多手段去對付敵人?

A:關乎成功一閃的機制設計,在很大程度上繼承了系列以往的作品。因此,魂魄的釋放量會比用普通攻擊擊敗敵人時更多,一次性吸收大量魂魄時還會產生倍率加成。此外,用“崩之一閃”擊敗敵人時也是同理。所以,非常希望大家能多試試通過化勁或架招,來破壞敵人的架勢動作。

Q:本作在“京都章節”設計了一個開放的箱庭區域,允許玩家與部分NPC交互。那麼,相比過去偏向線性推進的“鬼武者”系列,是否意味着《鬼武者 劍之道》更鼓勵玩家進行深度地圖探索?如果是,製作組爲地圖做了哪些設計?

A:本作雖然以類似清水寺關卡這樣的線性關卡爲主體構成,但也以京都的“六道珍皇寺”爲中心設計了寬線性(開放箱庭)區域。這塊寬線性區域不僅存在只在該區域纔會出現的專屬BOSS,還準備了豐富的支線任務。完成支線不但能獲得豐厚的獎勵,還能體驗到京都當地流傳的各種令人毛骨悚然的怪談與故事。當然,這些支線任務也可以選擇直接忽略,繼續推進主線。

Q:請問製作組認爲“鬼武者”系列的核心樂趣是什麼?製作組對其做了哪些繼承與革新,以期讓新一代玩家也能感受到這一經典IP的魅力?

A:我們認爲,核心樂趣在於和風黑暗幻想世界觀下展開的刀劍交鋒動作體驗,以及吸魂時與敵人的博弈。本作以“刀與刀的碰撞”爲主題,準備了包括化勁在內的豐富劍戟動作。根據對抗敵人與戰況的不同,玩家能夠看到各種各樣的招式與動作表現。

Q:近幾年,劍戟題材的遊戲幾乎形成了一個風潮,不論日本還是海外都有優秀的作品出現。請問,您認爲“劍戟動作”能從衆多動作遊戲品類中脫穎而出的核心魅力是什麼?《鬼武者 劍之道》又是如何演繹這種獨到樂趣的?

A:我們認爲,劍戟動作的核心魅力在於“刀與刀之間的碰撞”。如果是CAPCOM來做,就肩負着“動作要素必須足夠有趣”的使命——因此,我們追求的是系列一直以來的“斬殺感”所帶來的爽快體驗。我們的目標,是讓玩家在上手的第一時間,就能感受到“爽快的劍戟交鋒”。

而在細節雕琢上,我們做出了名爲“自由切斷”的表現手法。根據切削的方向,切斷面會呈現得非常規整,敵人會在做出時代劇風格受擊反應的同時,被精準切斷部位。此外,三船敏郎先生野性、粗獷且富有煙火氣的人物形象,以及伴隨臺詞交鋒的武士殺陣,也是本作的特色。在市場上,已有衆多其他公司推出劍戟動作遊戲的當下,我們依然無比執着於展現CAPCOM特色的角色塑造、吸魂與動作之間的平衡,以及與 BOSS 直面“刀與刀交鋒”的快感。

Q:最後,請問製作組有什麼話想對中國的CAPCOM粉絲說嗎?

A:由於讓大家等待新作很久了,我們充分感受到了大家的高期待。我們在開發過程中,既希望能打造出我們開發團隊理想中的“鬼武者”,同時也爲了能讓系列老粉絲認可“這就是‘鬼武者’”而不斷努力。對首次接觸“鬼武者”的玩家,除了劍戟動作本身的魅力外,我們也力求讓故事和角色都變得有趣,大家敬請期待!

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