“兇猛而狡猾”
前言:本次試玩內容爲《鬼武者 劍之道》的開發中版本,試玩平臺PlayStation 5。
近年來,劍戟題材遊戲幾乎形成了一大風潮。不論在日本本土或是海外,都湧現出了一批極其優秀的作品,而它們所遵循的玩法範式和底層邏輯,我們能理解爲磨血、藍燈彈、紅燈閃、彈刀打崩架勢條,然後處決。
在此背景下,世紀之交的先行者“鬼武者”系列,它的復活顯得順理成章。但相對而言,我們就得思考一個問題:既然市面上這套玩法有那麼多選擇,我們還有什麼理由再去掏錢扮演宮本武藏,揣着鬼武具砍幻魔?
早在之前的東京電玩展采訪中,CAPCOM給我們的解釋是有高風險高收益的“一閃”系統,以及靈魂資源的交互——這無疑是一個有說服力的回答。
但實話講,這次2小時的試玩時間並不長,遊戲的內容量卻非常大,所以我很難全程使用這種高階技巧通關——儘管遊戲允許通過選擇低難度來放寬反擊時機,但在我所選的劍鬥難度下,它的窗口實際比20年前的上一作《新鬼武者:夢之覺醒》還要嚴苛。
而玩過Demo的朋友應該知道,本作中更常用的技巧是化勁,它在試玩中也幾乎適用於80%的情況,但有一個例外,就是不少敵人擁有強霸體的投技。面對這種抓投,閃避是另一個選擇,但閃避卻遠沒有我預期裏好用,因此一閃成了更實用也更帥的選擇。CAPCOM之所以這樣設計,大概在於他們雖然願意降低門檻,但並不希望《鬼武者 劍之道》變成一個以防守爲主要戰法的遊戲。
除此之外,繼承自系列的另一個機制是“一閃”,通過“一閃”打倒敵人後,會爆出更多的資源。這些資源既有能幫助回覆生命值的黃魂、用於鬼武技的藍魂,也有用於解鎖新能力或數值提升的紅魂。我很喜歡這種戰鬥設計思路:它不懲罰打法保守的玩家,但對敢冒險的玩家一定給予獎勵。

並且,經過這次試玩,我又對前面的問題有了更深的理解——謎底藏在謎面中,宮本武藏作爲《五輪書》的兵法作者,其個性的最大特點,在於他機敏的戰鬥智商。這體現在《鬼武者 劍之道》裏的“化勁”,也就是俗稱的彈刀中。武藏不只是像其他遊戲那樣防守並彈空敵人的架勢條,而是牽引敵人的攻擊並轉向,斗轉星移、借招還招。
最基本的用法,是將來勢洶洶的飛行道具彈打到敵人身上。更進階的,是接住並牽引敵人的龍車,朝另一撥敵人碾過去。

如果周圍存在牆壁、牀單等環境要素,亦可以耍他一個頭破血流、暈頭轉向。而當牀單矇住敵人的視線,它便會立即驚慌地亂砍,憑此幫我在一對多的突圍戰中獲得優勢。

憑藉這種玩法思路,《鬼武者 劍之道》給我的最大新鮮感,在於它會獎勵多動腦子的玩家。當然,玩操作的哥們當然很帥,但玩心眼的恐怕上限更高——最強大的戰士,必須既兇狠又狡猾。
因而,本作也提供了大量的環境殺要素,一個大腳踢飛木門能打崩一排敵人的架勢條,供我們連續處決,觸發崩之一閃。

或是我們老漢推車,把那幫幻魔創到二次元。
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一屁股把它踹到欄杆上,讓它給當地居民磕幾個響頭。
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“您說巧不巧,怎麼就有怪物拉弓不戴安全帽?”

豐富的環境交互,帶來了更有沉浸感的玩法樂趣。試玩過程中,我一旦操作上喫虧,就會下意識地觀察戰場,只要能利用好戰場機制,就有機會破局。
比如有個叫羅掌願的BOSS,他攻勢凌厲詭變,招式與武藏同樣機敏狡猾。他被我彈開後,會故意後背朝向我們露出破綻,實際卻是在準備一個下腰過橋式的倒戳。他還有一招是發出一個巨大的、緩慢前行的慢波,實際卻是障眼法,他會躲藏在飛行道具後向我們潛行靠近。一旦道具被打碎,他會立即鑽出來發出致命偷襲。
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這些個“陰招”,讓我喫了不少初見殺,一時竟有智商被碾壓的感覺。但很快我便注意到,這貨身上纏着一根如臍帶一樣的鏈子,於是我試着用弓箭將其切斷,果不其然就打出了一個大硬直,他的能力會被大幅削弱。

另一個BOSS叫大唾拉,除了抓到玩家就會吸魂強化自己外,也有一個我試玩時沒試出來,但回想時疑似也要動腦子的特殊機制。這個以民俗傳說中喫人惡鬼爲原型的怪物,會揮舞一根巨大的狼牙棒,招式雖然簡單且不難處理,但場景裏存在着很多僧人的屍體,一旦他的棒子揮舞,沾到了僧人的血,這根棒子便會大快朵頤,進而讓他的能力得到升級。
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換句話說,如果我猜得沒錯,在多周目的高難度挑戰下,我的武藏必須儘可能地把戰場控制在一個小範圍內,避免他去接觸到僧人屍體獲得強化。而這也就形成了一種與BOSS的隱性博弈,如果這種戰鬥設計水平能在正式版穩定延續,那麼理解戰場並找到對策,就會是《鬼武者 劍之道》區別於其他劍戟遊戲的樂趣之一。
感受到這種“戰場智商”的魅力後,再看《鬼武者 劍之道》的戰鬥演出,於我就成了一種享受。像是對大唾拉這種大體型敵人,武藏會有一個故意壓低重心的動作,趴在地上進行彈刀化解。而對羅掌願這種同體型的人形敵人,在拼刀博弈時,又會伸出腿下掃,去破壞敵人的平衡。
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可以說,CAPCOM在《鬼武者 劍之道》中體現了另一種風格的動作設計思路,不那麼凸顯華麗,卻是粗中有細——合理、狡猾,並且招招致命。
不過,創新總是有代價的,試玩過程中我依然感受到了幾處不夠完美的地方。第一,是在面對大唾拉這個大體型敵人時,武士刀的打擊感差強人意。第二,是在一處狹小的戰場環境裏,當我被另一個大體型BOSS百穢逼到牆角,出現了被周圍卡住視野的情況。
這可以理解,因爲以前的“鬼武者”是傳統動作遊戲的自由視角,而《鬼武者 劍之道》是比《生化危機4》的POV稍寬一點的後背視角,比“怪物獵人”系列更窄,但它的動作交互又比“鬼泣”更慢,武器卻不像“怪物獵人”那種加大、加長的武器那般,勢大力沉,怎麼砍都有勁。
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換句話說,《鬼武者 劍之道》的戰鬥演出,哪怕對動作天尊來說也算得上是一個較新的領域,就會有不那麼盡善盡美的地方。但事實上,遊戲做得其實已經超過大部分同類遊戲了,但以大家對CAPCOM的期待來要求,他們無疑還能做得更好。
但總體而言,我很是享受《鬼武者 劍之道》粗中有細的交互體驗,CAPCOM更是通過動捕技術,把動作的流暢感提升到了另一個維度,比如這個閃避後的彈刀化勁,一氣呵成,彰顯出宗師的氣魄。

這麼看,我便能理解爲什麼製作組要選擇三船敏郎先生去扮演宮本武藏。這位影史殿堂級的演員,與傳統日本時代劇裏彬彬有禮、靜謐優雅的武士不同,反而在氣質裏充滿了原始的野性。而這,無疑與傳說裏宮本武藏不拘泥於形式的戰法天然契合,也體現在了遊戲的玩法中,要求因地制宜、打破規矩。
而在本作中,更多的鏡頭給了平民。甚至,試玩中還提供了一個半開放的箱庭,供我們探索、與NPC對話。以羅掌願章節爲例,遊戲通過展現平民如何向其許願、最終又如何淪落報應,層層鋪墊出 BOSS 的邪惡與狡詐。羅掌願是利用他人願望作惡的“浮士德”式惡魔;而宮本武藏雖對平民的貪嗔癡嗤之以鼻,語氣裏卻又掩不住一抹怒其不爭的同情,讓我印象深刻。在我的記憶裏,銀幕上的三船敏郎先生很擅長演出極致的乖戾與粗魯,同時又賦予角色自然的俠氣。倘若CAPCOM在正式版中能延續這種高水準的戲劇演出,無疑將擁有極其充裕的表達空間,去重現這位傳奇影星的精神氣質。
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本來,啓用明星臉模扮演角色本就是“鬼武者”的核心魅力之一,比如金城武、松田優作與讓雷諾,都曾在該系列中扮演重要角色。而這回,遊戲更是大膽啓用已故的傳奇演員三船敏郎,並在試玩版本中初見端倪地還原了他的氣質。那麼,CAPCOM是否能在正式版中更完整地還原這位劍戟片之王的風采?這是我最期待《鬼武者 劍之道》的原因之一。
並且作爲中國玩家,我很難不聯想到華語影壇的那些著名武打巨星——成龍的雜耍式套路、李連杰的大開大合、甄子丹的凌厲迅猛。如果能有一款遊戲,將這些動作演員巔峯期的招式套路與演藝風格深度還原,那本身就是一套極其豐富且自洽的戰鬥機制與視覺語言。而三船敏郎在劍戟片裏的動作戲,總是拍得“靜如處子,動如雷霆”……這麼想來,他確實是我心中詮釋“一閃”這一武技系統的最佳演員。
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