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有一說一,打開《地府有點忙》的第一分鐘,我就感受到了它美術水平之高。在爛大街的中式鬼怪題材裏,這遊戲的美術簡直是一股清流,角色立繪精緻,鬼怪設計在猙獰與萌之間找到了詭異的平衡,上色風格也是非常清新舒適,可以說一上來就感覺有點不一般。懷揣着那一點點的敬畏之心,我開始初步體驗這款遊戲,然後馬上就發現它並沒有那麼簡單,至少是不那麼“類吸血鬼”…
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《地府有點忙》的基礎框架很老實:玩家控制角色走位躲避怪物,攻擊自動鎖定自動釋放,標準的“吸血鬼倖存者”式玩法。但製作組顯然不甘心單純的模仿,他們給技能系統加了一個令人撓頭的“創新”——技能需要佩戴自動類符文才能自動釋放,否則你就得用手指一直摁着技能鍵走位。 對,你沒看錯。在這個推崇一隻手喝茶一隻手玩遊戲的時代,它竟然試圖讓你變回多指操作戰士。
其中最詭異的當屬第四個技能的默認設置是Q鍵了,我相信對於90%以上的人來說Q和A都是用同一根手指來按的,所以大部分人都做不到一邊按着Q一邊去走位,我在玩的時候就總是有點懷疑自我,因爲我總感覺我能做到,但總還是非常彆扭,最後要不改鍵要不只能老老實實裝上自動符文。
當你用了自動符文後你就會發現——真香,本身自動符文給的數值就不低,基本上和自己手動釋放差不多,尤其是其中的五步符文,只需要走位即可釋放。習慣了就回不去了,你知道的,人總是懶惰的,能躺着就不願意坐着,或許到了後期法力回覆上來了手動釋放會更強一些?但是哪又有什麼關係呢~
而自動符文中甚至有一款更簡單暴力的符文,不動,如字面所說,只需要站着不動即可獲得法力值,數值還是自動類符文中最慷慨的,但是比較尷尬的是,站着不動對於一個類吸血鬼遊戲來說還是過於奢侈了,很容易被怪羣毆致死。而人也是這樣,總是不得不被推着走…額,有點跑題了
所以自動符文對應的法力值系統就相當尷尬了:因爲法力值很多時候並不夠用,而用了自動符文就不再消耗法力值,於是乎導致大部分時間用自動符文的都是一個首要選擇。其實法力值本身的設定倒是很刺激——消耗極快,恢復也極快,但除了某個特定金屬性角色可以利用充能次數可儲存打出短時間高爆發外,它的存在感比忘川河邊的霧氣還縹緲。
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自動符文已經很重要了,其他的符文那更是重量級,多重釋放、分裂、縮短冷卻、增加充能次數……你想得到的花活它基本都給了。尤其是分裂和多重釋放,一旦成型,技能在屏幕上炸開的視覺效果堪稱地府級煙花。這種構築爽感是實打實的,一個技能丟出去能分裂出鋪天蓋地的彈幕,瞬間清屏的快樂依舊對味。
但問題在於,這類遊戲最根本的爽感來源——升級帶來的穩定成長與質變,被大刀闊斧地改掉了。小怪不再是你變強的階梯,它們基本只掉錢,低難度還能掉幾個包子回血,高難度連包子都成了瀕危物種。擊殺一定數量怪物才能開寶箱,寶箱裏掉技能和符文,而且有閾值:殺不夠數,之前的努力在機制層面上是完全“白乾”的。
金幣倒是給得慷慨,每進商店都能大買特買,這樣一來,“殺怪越來越快、升級越來越爽”的正反饋循環被悄然替換成了“攢錢逛街買貨”的購物模擬。
老玩家可能會隱約覺得少了點內味兒——那種每一隻小怪都算數的踏實感,在箱子裏開盲盒的刺激面前,終究是有些水土不服。
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《地府有點忙》的角色機動性堪稱地府超跑:不僅初始移速就很快,每個角色還有冷卻低、傷害高的位移技能,特別是火鴉哥的位移技能,又長又寬又快的火域,簡直都可以當主要輸出手段了,某神祕放火男看了都留下羨慕的淚水。
並且怪物沒有碰撞傷害,攻擊前搖還都有紅色範圍提示,走位簡直不要太簡單。一開始我以爲這是宮崎英高看了都落淚的仁慈,後來才發現自己還是太年輕——正因爲玩家太能躲了,這遊戲最關鍵的成長途徑“事件”,90%都是讓你畫地爲牢。要麼在圈裏拖時間,要麼在圈裏擊殺特定數量怪物,說白了就是“罰站挑戰”。
更要命的是刷怪節奏極不均衡:前期怪物稀稀拉拉,等到花兒都謝了纔來幾隻,要是碰到個什麼圈內殺怪挑戰真是快睡着了都殺不夠數。然後突然某一刻,或者是大波怪的節點(這個要好一些),又或者是時間拖久了到月食了(這個看了鬼見愁啊),就彷彿閻王爺點了急急如律令,滿屏幕高血量高傷的大怪烏泱泱糊臉。此時你被圈禁在一個小圈裏,自己滿屏的技能特效和怪堆混在一起,根本看不清任何攻擊預警,只能本能地繞着圈圈瘋狂走位,心中默唸“看不見我看不見我”。
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吸血鬼倖存者把升級做成了遊戲核心,而《地府有點忙》把這部分替換成了“貢品”系統。聽起來很有地府特色對吧?但貢品幾乎沒有任何機制上的質變,全是數值——增傷、法力回覆、血量上限。如果只是單調倒也罷了了,關鍵它還拆分成了五行屬性。角色自帶屬性傾向,技能也分屬性,於是你一把遊戲通常只能專注於一個屬性。但貢品是隨機掉的,要是滿足於一些蚊子腿加成那好好說,但萬一你想賭一賭,就很容易落得一個零提升的下場。
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技能升級也是充滿這隨機性,每次提升得去抽詞條,白藍紫金隨機跳,還得打孔給符文搬家;符文升級只能三合一,獲取途徑又並不多,加上符文種類繁多,甚至隨着遊戲進程的增加,符文數量會變得更多,於是乎湊齊2級符文所需的三個同類別已經是一件難事,湊齊3級符文所需的九個更是難如登天,於是乎進商店買完一圈結果零提升更是家常便飯。
總的來說,製作組似乎想把肉鴿的隨機樂趣塞進吸血鬼倖存者的殼子裏,但隨機沒帶來豐富的機制變化,只帶來了數值上的焦慮和一種“這局差不多就這樣了”的認命感。這種體驗,打個不太恰當的比方:像是在玩抽卡遊戲,但卡池裏全是三星,偶爾出個四星都算過年。
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不過話說回來,如果偶爾倒黴起來的憋屈能夠用“顏值”彌補,那《地府有點忙》幾乎可以吊銷不少同行營業執照。它的美術水平高到讓我這種挑剔鬼都願意掛機看看風景。從黑無常那憨憨的樣子到類那福瑞控狂喜等各種角色的設計,又或者是各種小鬼搞笑又可愛的造型,哪怕是一個路邊的瓶瓶罐罐都透着統一又驚豔的國風美學。
更難得的是劇情文案:主線裏的對話基本兩句一個梗,彷彿編劇被現代網梗奪了舍;而背景文本、道具描述又迴歸那種剋制冷靜的志怪文風,像老一輩講鬼故事般娓娓道來。這種“精分式”寫作可能是刻意的平衡,當我注意到的這點時,總感覺到了一種精心平衡的意味。
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至於地圖BOSS,因爲角色實在太能跑,大部分難度下BOSS血量也不比雜兵多多少,基本都是當減速帶被創飛的命運,好在BOSS的出場動畫和造型依然在線,當個會動的美術展品看也未嘗不可。
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《地府有點忙》是一款很奇怪的遊戲。它試圖在已經卷成紅海的類吸血鬼倖存者品類裏劈出一條新路,結果有些路走得歪歪扭扭,有些甚至踩進了坑裏。法力值系統的存在感如風中殘燭,高移動能力與畫地爲牢事件互相拉扯,貢品五行讓非酋玩家血壓拉滿,符文構築的爽感卻被隨機成長狠狠拖了後腿。但不可否認,它也有一種魔性的吸引力:角色和美術實在太亮眼,技能組合成型後的視覺狂歡又讓人慾罷不能。
它或許丟掉了前輩越戰越爽的“祖宗之法”,卻也交出了一份獨屬於自己的答卷,可以說依然是個優秀的作品。
ps:月食最後冒出的怪我憑藉永凍打了25分鐘發現都沒打死,難道它真的是無敵的嗎?
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