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有一说一,打开《地府有点忙》的第一分钟,我就感受到了它美术水平之高。在烂大街的中式鬼怪题材里,这游戏的美术简直是一股清流,角色立绘精致,鬼怪设计在狰狞与萌之间找到了诡异的平衡,上色风格也是非常清新舒适,可以说一上来就感觉有点不一般。怀揣着那一点点的敬畏之心,我开始初步体验这款游戏,然后马上就发现它并没有那么简单,至少是不那么“类吸血鬼”…
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《地府有点忙》的基础框架很老实:玩家控制角色走位躲避怪物,攻击自动锁定自动释放,标准的“吸血鬼幸存者”式玩法。但制作组显然不甘心单纯的模仿,他们给技能系统加了一个令人挠头的“创新”——技能需要佩戴自动类符文才能自动释放,否则你就得用手指一直摁着技能键走位。 对,你没看错。在这个推崇一只手喝茶一只手玩游戏的时代,它竟然试图让你变回多指操作战士。
其中最诡异的当属第四个技能的默认设置是Q键了,我相信对于90%以上的人来说Q和A都是用同一根手指来按的,所以大部分人都做不到一边按着Q一边去走位,我在玩的时候就总是有点怀疑自我,因为我总感觉我能做到,但总还是非常别扭,最后要不改键要不只能老老实实装上自动符文。
当你用了自动符文后你就会发现——真香,本身自动符文给的数值就不低,基本上和自己手动释放差不多,尤其是其中的五步符文,只需要走位即可释放。习惯了就回不去了,你知道的,人总是懒惰的,能躺着就不愿意坐着,或许到了后期法力回复上来了手动释放会更强一些?但是哪又有什么关系呢~
而自动符文中甚至有一款更简单暴力的符文,不动,如字面所说,只需要站着不动即可获得法力值,数值还是自动类符文中最慷慨的,但是比较尴尬的是,站着不动对于一个类吸血鬼游戏来说还是过于奢侈了,很容易被怪群殴致死。而人也是这样,总是不得不被推着走…额,有点跑题了
所以自动符文对应的法力值系统就相当尴尬了:因为法力值很多时候并不够用,而用了自动符文就不再消耗法力值,于是乎导致大部分时间用自动符文的都是一个首要选择。其实法力值本身的设定倒是很刺激——消耗极快,恢复也极快,但除了某个特定金属性角色可以利用充能次数可储存打出短时间高爆发外,它的存在感比忘川河边的雾气还缥缈。
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自动符文已经很重要了,其他的符文那更是重量级,多重释放、分裂、缩短冷却、增加充能次数……你想得到的花活它基本都给了。尤其是分裂和多重释放,一旦成型,技能在屏幕上炸开的视觉效果堪称地府级烟花。这种构筑爽感是实打实的,一个技能丢出去能分裂出铺天盖地的弹幕,瞬间清屏的快乐依旧对味。
但问题在于,这类游戏最根本的爽感来源——升级带来的稳定成长与质变,被大刀阔斧地改掉了。小怪不再是你变强的阶梯,它们基本只掉钱,低难度还能掉几个包子回血,高难度连包子都成了濒危物种。击杀一定数量怪物才能开宝箱,宝箱里掉技能和符文,而且有阈值:杀不够数,之前的努力在机制层面上是完全“白干”的。
金币倒是给得慷慨,每进商店都能大买特买,这样一来,“杀怪越来越快、升级越来越爽”的正反馈循环被悄然替换成了“攒钱逛街买货”的购物模拟。
老玩家可能会隐约觉得少了点内味儿——那种每一只小怪都算数的踏实感,在箱子里开盲盒的刺激面前,终究是有些水土不服。
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《地府有点忙》的角色机动性堪称地府超跑:不仅初始移速就很快,每个角色还有冷却低、伤害高的位移技能,特别是火鸦哥的位移技能,又长又宽又快的火域,简直都可以当主要输出手段了,某神秘放火男看了都留下羡慕的泪水。
并且怪物没有碰撞伤害,攻击前摇还都有红色范围提示,走位简直不要太简单。一开始我以为这是宫崎英高看了都落泪的仁慈,后来才发现自己还是太年轻——正因为玩家太能躲了,这游戏最关键的成长途径“事件”,90%都是让你画地为牢。要么在圈里拖时间,要么在圈里击杀特定数量怪物,说白了就是“罚站挑战”。
更要命的是刷怪节奏极不均衡:前期怪物稀稀拉拉,等到花儿都谢了才来几只,要是碰到个什么圈内杀怪挑战真是快睡着了都杀不够数。然后突然某一刻,或者是大波怪的节点(这个要好一些),又或者是时间拖久了到月食了(这个看了鬼见愁啊),就仿佛阎王爷点了急急如律令,满屏幕高血量高伤的大怪乌泱泱糊脸。此时你被圈禁在一个小圈里,自己满屏的技能特效和怪堆混在一起,根本看不清任何攻击预警,只能本能地绕着圈圈疯狂走位,心中默念“看不见我看不见我”。
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吸血鬼幸存者把升级做成了游戏核心,而《地府有点忙》把这部分替换成了“贡品”系统。听起来很有地府特色对吧?但贡品几乎没有任何机制上的质变,全是数值——增伤、法力回复、血量上限。如果只是单调倒也罢了了,关键它还拆分成了五行属性。角色自带属性倾向,技能也分属性,于是你一把游戏通常只能专注于一个属性。但贡品是随机掉的,要是满足于一些蚊子腿加成那好好说,但万一你想赌一赌,就很容易落得一个零提升的下场。
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技能升级也是充满这随机性,每次提升得去抽词条,白蓝紫金随机跳,还得打孔给符文搬家;符文升级只能三合一,获取途径又并不多,加上符文种类繁多,甚至随着游戏进程的增加,符文数量会变得更多,于是乎凑齐2级符文所需的三个同类别已经是一件难事,凑齐3级符文所需的九个更是难如登天,于是乎进商店买完一圈结果零提升更是家常便饭。
总的来说,制作组似乎想把肉鸽的随机乐趣塞进吸血鬼幸存者的壳子里,但随机没带来丰富的机制变化,只带来了数值上的焦虑和一种“这局差不多就这样了”的认命感。这种体验,打个不太恰当的比方:像是在玩抽卡游戏,但卡池里全是三星,偶尔出个四星都算过年。
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不过话说回来,如果偶尔倒霉起来的憋屈能够用“颜值”弥补,那《地府有点忙》几乎可以吊销不少同行营业执照。它的美术水平高到让我这种挑剔鬼都愿意挂机看看风景。从黑无常那憨憨的样子到类那福瑞控狂喜等各种角色的设计,又或者是各种小鬼搞笑又可爱的造型,哪怕是一个路边的瓶瓶罐罐都透着统一又惊艳的国风美学。
更难得的是剧情文案:主线里的对话基本两句一个梗,仿佛编剧被现代网梗夺了舍;而背景文本、道具描述又回归那种克制冷静的志怪文风,像老一辈讲鬼故事般娓娓道来。这种“精分式”写作可能是刻意的平衡,当我注意到的这点时,总感觉到了一种精心平衡的意味。
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至于地图BOSS,因为角色实在太能跑,大部分难度下BOSS血量也不比杂兵多多少,基本都是当减速带被创飞的命运,好在BOSS的出场动画和造型依然在线,当个会动的美术展品看也未尝不可。
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《地府有点忙》是一款很奇怪的游戏。它试图在已经卷成红海的类吸血鬼幸存者品类里劈出一条新路,结果有些路走得歪歪扭扭,有些甚至踩进了坑里。法力值系统的存在感如风中残烛,高移动能力与画地为牢事件互相拉扯,贡品五行让非酋玩家血压拉满,符文构筑的爽感却被随机成长狠狠拖了后腿。但不可否认,它也有一种魔性的吸引力:角色和美术实在太亮眼,技能组合成型后的视觉狂欢又让人欲罢不能。
它或许丢掉了前辈越战越爽的“祖宗之法”,却也交出了一份独属于自己的答卷,可以说依然是个优秀的作品。
ps:月食最后冒出的怪我凭借永冻打了25分钟发现都没打死,难道它真的是无敌的吗?
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