telltale的巔峯之作
2012年,一個絕望的黑人男性坐上警車,押送他的警察與他絮絮叨叨,一輛突如其來的車禍打斷了這次談話,而這個章節的名字叫“新的一天”(A New Day)。這是一部偉大的系列,四部作品剛好對應上起承轉合四個階段,塑造了遊戲史上最完整的角色弧線。
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是的,對於劇版《行屍走肉》(以下簡稱《行屍》),我更喜歡telltale(簡稱t社)製作的同名遊戲,想必很多人也跟我有同感。
對於t社這家公司,改天應該好好寫寫,我是幾乎體驗了老t社解散之前的所有遊戲。對這家公司的大起大落也頗爲感慨,甚至一度認爲《行屍》最終季出不來了,好在有其它公司協助下將只有四集的最終季收尾。
事實上想做《行屍》主線的遊戲也不少,可大多急功近利,就想借IP蹭一口熱乎喫的。結果口碑商業紛紛落敗,IGN直接將某部作品評價爲“遊戲界的生物毒瘤”,由此可見t社版《行屍》的偉大之處。
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還記得t版《行屍》第一部拿到了當年VGA的年度遊戲,有人懷疑爲何會給一個遊戲性缺失注重劇情的遊戲年度。我想說t版《行屍》實際上是給了劇集類遊戲豎起一個無可撼動的旗幟,從此以後再也無人會輕視只有1234選項和QTE的遊戲。
如今離最終季的推出也過去了8年,這幾年裏國產影遊可謂勢頭正盛,儘管質量參差不齊,最起碼拍拍影視劇也能做出款遊戲來。而當年的劇集類遊戲人物還是要3D建模,動作要動畫師來做,配音還要請演員,其成本比真人要高出不少。t社員工抱怨自己工作強度大,但還是盡責地出了十幾部類似遊戲。這期間t社經歷瞭解散又再次新生,對於認真做遊戲的公司我一直表示敬意,會繼續購買他們的遊戲。
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盒飯發得勤,比劇版沒那麼傷心
t版《行屍》無論在劇本撰寫還是人物塑造上,都是喪屍類題材數一數二的作品,人性的光輝和醜惡在喪屍侵襲時表現的淋漓盡致。尤其它還是一個遊戲,恰當好處的QTE和限時選擇在遊玩時給了我很大的壓力,儘管後來才發現無論怎樣選擇,有些角色的死亡無可避免。但我的確不想讓某些角色退場,有時也會爲了私心做出違背道德的選項。而在大部分時間裏,我又儘可能的讓所有人活下來。這主要是我不太滿意劇版《行屍走肉》對主角團批發盒飯的方式。如果說前幾次死亡讓人痛心,後面的死亡就是不斷地麻木。觀衆不斷流失的原因就是關鍵人物退場,從而導致失去追下去的動力。
對於一個團隊來說,單個成員並非說不可或缺,但關鍵成員的重要性毋庸置疑。不斷失去成員就是在剝離整個團隊的價值:死掉肖恩,失去野性;死掉赫歇爾,失去沉穩;死掉貝絲,失去純真;死掉格倫,失去理性;死掉卡爾,失去希望;最後就連瑞克也被接走,留下瑪姬,弩哥,卡媽,米瓊恩等人留在原地掙扎迷茫。當我看到這裏時感覺太可笑了,據報道,瑞克的扮演者安德魯·林肯因個人原因選擇離開劇組,但頻發盒飯的劇情走向也確實讓不少觀衆感到疲憊。
對於劇版《行屍》,大部分評論說格倫死了不看了,笑稱尼根一棒子打跑一半收視率。實際上的觀衆不是不能接受角色死亡,而是不能接受非常窩囊的死亡方式(和某個被高爾夫砸死的遊戲高度相似)。看了很多年,觀衆早已和劇中角色命運高度綁定,一棒子一棒槌下去下去,直打的人窩氣。而這劇的矛盾就在於總在“寫實”和“爽文”之間橫跳,似乎主角團總在死人,沒有誰絕對安全。但弩哥可以殺穿一切,摩根、卡媽可以不斷升級,尼根還能洗白反轉,尤金最後能喫雞,頗有一種‘把同行熬死你就是第一’的荒誕感。
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所以t版《行屍》的處理方式我很滿意,雖然每一季,但好歹也有幾個絕對的主角。第一季有李和克萊曼婷,第二季會關心肯尼和簡,新邊界裏的哈維爾也是很好的夥伴,而最終季裏克萊曼婷和AJ的命運是我最牽掛的,至於主場景學校裏的那些小孩子們,唉,真沒心情關心你們的死活。
可我還是努力去救所有人,因爲李是好人,當有猶豫時李會告訴我有人需要我。
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“克萊曼婷會記住的”
說回角色,我認爲“李”這個角色儘管只在第一季出現,卻對整個系列影響深遠。李在克萊曼婷的心中像父親一樣。他讓我體驗到成長爲一個父親,照顧一個女兒是什麼樣的感覺,父母之愛子,爲之計而深遠。他讓我們體會到作爲一個女兒被愛是什麼感覺;他教會了克萊曼婷在末日中生存;他爲克萊曼婷拼過命,甚至爲此而犧牲。李似乎沒有做過父親,卻成長爲父親,讓我們知道如何愛人;他又作爲父親,讓我們知道什麼是被愛。他睿智,遠見,果斷,溫和,堅定,像一座山一樣值得依賴。他在我心中已經成爲了另一個父親,一個標杆,一面旗幟。如果我未來有了孩子,我希望成爲他那樣的父親。
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t社的遊戲總會有一個機制是,當你做了選擇之後,左上角會有一行文字來表現對方的心理狀態。
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而“克萊曼婷會記住的”,就是李在與克萊對話之後的提示。事實上整個系列遊戲裏,主角經常在和某個角色對話後對方就領了盒飯。有時候可能是一段誤會剛剛消解,可能是一次敞開心扉,對方剛剛“記住了”我的話,可轉而死亡又令我極爲落寞。這不僅是遊戲機制,更是貫穿四部的主題:記憶即存在,傳承即永生。
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後來我才明白,人生與大多數人只是匆匆略過,“記住了”是對我自己的反饋,讓我知道我對他人的互動是結下了善緣還是惡念。正如李與克萊相處只有短短几個月,其一言一行卻足以影響對方一生:頭髮要剪短,我死後轉頭走別回頭。而這句話在最終季裏克萊又對AJ說出來。
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t版《行屍》勝過劇版的地方就在於,它並非想表達“人性險惡”,儘管很多時候隊友很自私很巨嬰,但玩家所操控的主角儘可能地表現了人性光輝。克萊的“我不想因爲自己活下去而傷害任何人”,李不顧自己去幫助克萊和團隊裏的其他人,很多選項明明對自己有利,但遊戲始終希望玩家能夠保留最後一絲人性,“不管你身邊的人多麼像行屍走肉,請你務必保持善良。”
劇版瑞克喊出“我們就是行屍走肉”,點出了劇情核心,而在結尾弩哥也要來一句“我們不是行屍走肉”與之呼應。事實上劇版主角團面臨的危機更大,更不好處理,最後觀衆被拖沓的戲份也搞成了“行屍走肉”。而t版則沒那麼大的格局,故事多半發生在小鎮、農場、學校,出場人數不超過幾十人,最大的是新邊界的里士滿,但這一部也隨着視角的變化和更多的衝突而險些劇本崩壞。事實上本系列恰好的地方就在於它的不完美:新邊界搞成了家長裏短的狗血感情戲(還好有克萊救aj的戲),第一季把卡莉寫死,第二季或新邊界肯尼潦草的下線,最終季篇幅短。可這些不完美之處實際上是被完整的框架包裹着,以至於這個系列只要寫好李和克萊就成功了一半。李拯救了克萊,克萊又拯救了AJ,AJ長大之後又會成爲新的李。希望在他們之間傳播,愛也不會落幕。
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你最終的命運取決於其他人
在本系列或者其他劇情類遊戲,每一章的結尾遊戲都會告訴你和多少人有共同的選擇(有時候沒連上網則尷尬了),有時候我會對和大部分人選一樣而有認同感,有時候會因爲自己小衆感覺自己很叛逆。當然這一部分在結尾裏不太重要,合羣不合羣與否,我都做出了自己的選擇。而結尾還有一個展示部分,是揭示了其他人的命運,並對我做出什麼樣的評價。這很像某些16型人格選擇題,我從不刻意去追求完美,但很想知道我在做了什麼選擇後對他人會造成什麼樣的影響。
很多人說類似這種影遊看看視頻雲一遍也算玩過了。實際上這種遊戲玩的是未知狀態下的選擇,雲玩家也感受不到限時選擇帶來的壓迫感。加之t版《行屍》最終季里加入的同伴的感受:您和XX的玩家讓某人感到被愛,讓我有必須玩的理由。
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這種機制的加入讓我與劇情中的NPC有了更深層次上的聯繫。加上最終季死亡人數確實不是很多,整個學校基地也被保存了下來,克萊大概率會在這裏生活很長時間,這讓我覺得克萊和AJ真正找到了歸宿,也給整個遊戲劃上了完整的句號。
人在末世,其實也不一定要像孤狼一樣活着。看劇版和《我是傳奇》之類的末世劇,發現老外總愛寫一個孤膽英雄有天大的毅力獨自生存,人和人之間總是無法信任。可人終歸是社會性的,沒有其他人的互幫互助,自己怎麼可能完好的生存於世間呢?
這個系列隨着年齡增長,遊玩的心態也愈發成熟,前兩季有一些角色的確恨到咬牙切齒,而越往後則越放下,如果遊戲中的NPC能善待我,我則予以回報。
第一次通關t版《行屍》第一季時我還初入社會,玩最終季時生活正好發生鉅變,如今距離最終季又過去了數年,回過頭再看整個系列,感謝telltale奉獻如此偉大的作品。現實中沒有喪屍,卻有着堪比翻山涉水一般的艱難苦難,可最終沒有失去的只有善良。
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