telltale的巅峰之作
2012年,一个绝望的黑人男性坐上警车,押送他的警察与他絮絮叨叨,一辆突如其来的车祸打断了这次谈话,而这个章节的名字叫“新的一天”(A New Day)。这是一部伟大的系列,四部作品刚好对应上起承转合四个阶段,塑造了游戏史上最完整的角色弧线。
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是的,对于剧版《行尸走肉》(以下简称《行尸》),我更喜欢telltale(简称t社)制作的同名游戏,想必很多人也跟我有同感。
对于t社这家公司,改天应该好好写写,我是几乎体验了老t社解散之前的所有游戏。对这家公司的大起大落也颇为感慨,甚至一度认为《行尸》最终季出不来了,好在有其它公司协助下将只有四集的最终季收尾。
事实上想做《行尸》主线的游戏也不少,可大多急功近利,就想借IP蹭一口热乎吃的。结果口碑商业纷纷落败,IGN直接将某部作品评价为“游戏界的生物毒瘤”,由此可见t社版《行尸》的伟大之处。
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还记得t版《行尸》第一部拿到了当年VGA的年度游戏,有人怀疑为何会给一个游戏性缺失注重剧情的游戏年度。我想说t版《行尸》实际上是给了剧集类游戏竖起一个无可撼动的旗帜,从此以后再也无人会轻视只有1234选项和QTE的游戏。
如今离最终季的推出也过去了8年,这几年里国产影游可谓势头正盛,尽管质量参差不齐,最起码拍拍影视剧也能做出款游戏来。而当年的剧集类游戏人物还是要3D建模,动作要动画师来做,配音还要请演员,其成本比真人要高出不少。t社员工抱怨自己工作强度大,但还是尽责地出了十几部类似游戏。这期间t社经历了解散又再次新生,对于认真做游戏的公司我一直表示敬意,会继续购买他们的游戏。
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盒饭发得勤,比剧版没那么伤心
t版《行尸》无论在剧本撰写还是人物塑造上,都是丧尸类题材数一数二的作品,人性的光辉和丑恶在丧尸侵袭时表现的淋漓尽致。尤其它还是一个游戏,恰当好处的QTE和限时选择在游玩时给了我很大的压力,尽管后来才发现无论怎样选择,有些角色的死亡无可避免。但我的确不想让某些角色退场,有时也会为了私心做出违背道德的选项。而在大部分时间里,我又尽可能的让所有人活下来。这主要是我不太满意剧版《行尸走肉》对主角团批发盒饭的方式。如果说前几次死亡让人痛心,后面的死亡就是不断地麻木。观众不断流失的原因就是关键人物退场,从而导致失去追下去的动力。
对于一个团队来说,单个成员并非说不可或缺,但关键成员的重要性毋庸置疑。不断失去成员就是在剥离整个团队的价值:死掉肖恩,失去野性;死掉赫歇尔,失去沉稳;死掉贝丝,失去纯真;死掉格伦,失去理性;死掉卡尔,失去希望;最后就连瑞克也被接走,留下玛姬,弩哥,卡妈,米琼恩等人留在原地挣扎迷茫。当我看到这里时感觉太可笑了,据报道,瑞克的扮演者安德鲁·林肯因个人原因选择离开剧组,但频发盒饭的剧情走向也确实让不少观众感到疲惫。
对于剧版《行尸》,大部分评论说格伦死了不看了,笑称尼根一棒子打跑一半收视率。实际上的观众不是不能接受角色死亡,而是不能接受非常窝囊的死亡方式(和某个被高尔夫砸死的游戏高度相似)。看了很多年,观众早已和剧中角色命运高度绑定,一棒子一棒槌下去下去,直打的人窝气。而这剧的矛盾就在于总在“写实”和“爽文”之间横跳,似乎主角团总在死人,没有谁绝对安全。但弩哥可以杀穿一切,摩根、卡妈可以不断升级,尼根还能洗白反转,尤金最后能吃鸡,颇有一种‘把同行熬死你就是第一’的荒诞感。
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所以t版《行尸》的处理方式我很满意,虽然每一季,但好歹也有几个绝对的主角。第一季有李和克莱曼婷,第二季会关心肯尼和简,新边界里的哈维尔也是很好的伙伴,而最终季里克莱曼婷和AJ的命运是我最牵挂的,至于主场景学校里的那些小孩子们,唉,真没心情关心你们的死活。
可我还是努力去救所有人,因为李是好人,当有犹豫时李会告诉我有人需要我。
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“克莱曼婷会记住的”
说回角色,我认为“李”这个角色尽管只在第一季出现,却对整个系列影响深远。李在克莱曼婷的心中像父亲一样。他让我体验到成长为一个父亲,照顾一个女儿是什么样的感觉,父母之爱子,为之计而深远。他让我们体会到作为一个女儿被爱是什么感觉;他教会了克莱曼婷在末日中生存;他为克莱曼婷拼过命,甚至为此而牺牲。李似乎没有做过父亲,却成长为父亲,让我们知道如何爱人;他又作为父亲,让我们知道什么是被爱。他睿智,远见,果断,温和,坚定,像一座山一样值得依赖。他在我心中已经成为了另一个父亲,一个标杆,一面旗帜。如果我未来有了孩子,我希望成为他那样的父亲。
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t社的游戏总会有一个机制是,当你做了选择之后,左上角会有一行文字来表现对方的心理状态。
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而“克莱曼婷会记住的”,就是李在与克莱对话之后的提示。事实上整个系列游戏里,主角经常在和某个角色对话后对方就领了盒饭。有时候可能是一段误会刚刚消解,可能是一次敞开心扉,对方刚刚“记住了”我的话,可转而死亡又令我极为落寞。这不仅是游戏机制,更是贯穿四部的主题:记忆即存在,传承即永生。
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后来我才明白,人生与大多数人只是匆匆略过,“记住了”是对我自己的反馈,让我知道我对他人的互动是结下了善缘还是恶念。正如李与克莱相处只有短短几个月,其一言一行却足以影响对方一生:头发要剪短,我死后转头走别回头。而这句话在最终季里克莱又对AJ说出来。
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t版《行尸》胜过剧版的地方就在于,它并非想表达“人性险恶”,尽管很多时候队友很自私很巨婴,但玩家所操控的主角尽可能地表现了人性光辉。克莱的“我不想因为自己活下去而伤害任何人”,李不顾自己去帮助克莱和团队里的其他人,很多选项明明对自己有利,但游戏始终希望玩家能够保留最后一丝人性,“不管你身边的人多么像行尸走肉,请你务必保持善良。”
剧版瑞克喊出“我们就是行尸走肉”,点出了剧情核心,而在结尾弩哥也要来一句“我们不是行尸走肉”与之呼应。事实上剧版主角团面临的危机更大,更不好处理,最后观众被拖沓的戏份也搞成了“行尸走肉”。而t版则没那么大的格局,故事多半发生在小镇、农场、学校,出场人数不超过几十人,最大的是新边界的里士满,但这一部也随着视角的变化和更多的冲突而险些剧本崩坏。事实上本系列恰好的地方就在于它的不完美:新边界搞成了家长里短的狗血感情戏(还好有克莱救aj的戏),第一季把卡莉写死,第二季或新边界肯尼潦草的下线,最终季篇幅短。可这些不完美之处实际上是被完整的框架包裹着,以至于这个系列只要写好李和克莱就成功了一半。李拯救了克莱,克莱又拯救了AJ,AJ长大之后又会成为新的李。希望在他们之间传播,爱也不会落幕。
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你最终的命运取决于其他人
在本系列或者其他剧情类游戏,每一章的结尾游戏都会告诉你和多少人有共同的选择(有时候没连上网则尴尬了),有时候我会对和大部分人选一样而有认同感,有时候会因为自己小众感觉自己很叛逆。当然这一部分在结尾里不太重要,合群不合群与否,我都做出了自己的选择。而结尾还有一个展示部分,是揭示了其他人的命运,并对我做出什么样的评价。这很像某些16型人格选择题,我从不刻意去追求完美,但很想知道我在做了什么选择后对他人会造成什么样的影响。
很多人说类似这种影游看看视频云一遍也算玩过了。实际上这种游戏玩的是未知状态下的选择,云玩家也感受不到限时选择带来的压迫感。加之t版《行尸》最终季里加入的同伴的感受:您和XX的玩家让某人感到被爱,让我有必须玩的理由。
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这种机制的加入让我与剧情中的NPC有了更深层次上的联系。加上最终季死亡人数确实不是很多,整个学校基地也被保存了下来,克莱大概率会在这里生活很长时间,这让我觉得克莱和AJ真正找到了归宿,也给整个游戏划上了完整的句号。
人在末世,其实也不一定要像孤狼一样活着。看剧版和《我是传奇》之类的末世剧,发现老外总爱写一个孤胆英雄有天大的毅力独自生存,人和人之间总是无法信任。可人终归是社会性的,没有其他人的互帮互助,自己怎么可能完好的生存于世间呢?
这个系列随着年龄增长,游玩的心态也愈发成熟,前两季有一些角色的确恨到咬牙切齿,而越往后则越放下,如果游戏中的NPC能善待我,我则予以回报。
第一次通关t版《行尸》第一季时我还初入社会,玩最终季时生活正好发生巨变,如今距离最终季又过去了数年,回过头再看整个系列,感谢telltale奉献如此伟大的作品。现实中没有丧尸,却有着堪比翻山涉水一般的艰难苦难,可最终没有失去的只有善良。
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