小熊貓丨文
看過不少玩家關於《斯普拉遁:塗擊隊》“無聊”“失望”“不耐玩”的吐槽後,我愈發堅定自己可能很難逃離《斯普拉遁》凱子這個身份了。
因爲,在上頭爽玩25小時並喜提腱鞘炎的我,通關第一時間就迫不及待地吟唱起了噴批聖經,讚頌着這個遊戲系列的創意之偉大:即便跳脫出正作以PVP爲核心的塗地對戰玩法框架,也足夠成爲另一個遊戲品類下獨樹一幟的現象級作品。
甚至,我還愛屋及烏地寬恕了此前在正作中帶來無數糟糕更新,犯下傲慢之罪的烏賊研究所。
比如加血條更新
憑藉着這個體量不大的外傳性質作品,烏研所證明了他們看似枯竭的想象力其實仍有可以挖掘的餘地; 同時也證明了這羣幾乎算是任天堂最年輕的一批遊戲開發者,在系列正作的製作人野上恆沒有過多參與一線開發的情況下,依舊能獨當一面地製作一部完成度不錯的遊戲。

本次參與遊戲製作的有非常多新人
當然,看到這兒的你或許會對一個鐵血噴孝女的好評保持懷疑,認爲這可能有無腦吹的成分。
我承認,這確實說得有些誇張了,但MC高達9.3、位列歷史前十的玩家評分卻也印證了它的品質之優秀並非只是我的一家之言。


所以,鋪墊了這麼多,《斯普拉遁:塗擊隊》(以下簡稱塗擊隊)到底是一款怎樣的遊戲呢? 令大夥有些意外的是,《塗擊隊》並沒有與革新了射擊遊戲的正傳一樣推出令人驚豔的全新玩法。

這次,它選擇沿用以“墨水”爲體系展開攻防的經典機制,並融入核心的刷寶玩法,爲玩家們呈上了一款集探索、PVE戰鬥、收集與構築要素的動作RPG射擊遊戲。
對噴噴不太瞭解的朋友或許會驚訝於,一款以塗地對戰而聞名的PVP遊戲,竟會如此激進地轉型去做PVE單機。可對於噴噴玩家來說,這反而是製作組順應玩家需求並經過一定考量之後的成果。
因爲,自噴噴2代開始,擔當新人教程功能的單機英雄模式,就因其關卡設計的精巧耐玩而飽受好評;

而組隊與鮭魚限時對戰,收集金蛋換取資源的PVE打工模式,更是依靠武器、地圖、模式之間隨機性極高的輪轉機制維持着玩家的新鮮感,使其成爲了能與塗地模式分庭抗禮的存在。

打工的武器和地圖輪轉


因爲怕捱打所以本人也是個熱衷野康的工批
《塗擊隊》也確實汲取了這兩種模式的一些亮點。在常規跟隨指引擊敗大量鮭魚,挖掘水晶並收集鮭魚祕寶的一本道探索關卡之外,還開闢出了幾種體驗感截然不同的主線任務。 比如,通過收集羅盤解鎖的淺嘗迷宮就效仿了英雄模式的設計思路,將教程與關卡巧妙結合。

這些迷宮會強制玩家使用在本次外傳中全新引入的、功能各異的配件工具或是特殊機制進行闖關,讓你能更快地熟悉並上手這些配件,以便在日後的戰鬥中活用。

而在嚴苛的時間限制內,擊退特定類型的鮭魚羣來收集鮭魚卵的地牢關卡,則與打工模式有着異曲同工之處。
它們不僅都有限時收集某個資源的條件;其中《塗擊隊》裏三層巢穴結構遞進式的難度設計,同樣也參考了打工模式中,鮭魚三個波次的進攻形式;


到了高難挑戰時,接連不斷噴湧而出的鮭魚更需要玩家像打工時一樣,去考慮各個不同種類鮭魚的危險係數,從而決定它們的處理優先級。
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從網友們填的印象表其實也能察覺誰最該被幹掉了
別看本作主要打磨與鑽研的是單人體驗部分,但其實依舊提供了多人聯機的合作模式。 玩家可以通過發出或回應救援信號來加入陌生的章魷們的探索和挑戰;也可以創建房間和特定的友人一起遊玩。

多人遊玩的結算畫面也非常之萌
值得一提的是,一向被詬病的聯網穩定性,在本作中得到了明顯改善。就算發生掉線,也不會出現直接被強制退出的情況,而是各自恢復單人挑戰的形式。
從降低玩家紅溫概率的角度來看,不失爲一種確保遊玩過程持續處於心流狀態的好方法。

任天堂你終於修你的破網了
此外,本作還嘗試加入了動態難度系統。聯機時,鮭魚的強度會根據隊友各自的遊戲進度、武器等級不同,進行動態的調整。
即便是萌新與大佬之間組隊,雙方也不會產生單方面抱大腿,或是淪爲別人打工仔的無力感。


單人模式也提供了不同難度的選擇
至於這些途中收集到的資源也好、獲得的祕寶也好,最終都將服務於《塗擊隊》特有的升級成長系統。
本作中,不僅是原本正傳中無法強化的武器可以得到升級和更改配件,更是引入了全新的“配件”系統取代正傳中的副武器。



作爲獨立於主武器之外的特殊裝備,配件的屬性取決於所綁定的墨水揹包,分爲注重機動性與閃避率的速度型揹包、強調火力輸出的力量型,以及偏向控制與輔助的技術型三種。

隨着揹包等級提升,你可以選擇至多3個配件進行裝備,並通過自定義配件的詞條,來改變它們的運作方式。

於是,10餘種武器、3種墨水揹包、15個配件以及各種適配武器與配件的不同詞條,構築出了豐富的流派搭配與戰術可能。
而當你通過探索副本、打怪升級、收集資源、強化裝備,逐漸打造出適合自己的Build時,不斷變強的角色與一刀999的戰鬥體驗,便會帶來十足的成就感與爽快感。

其實是999999……傷害通脹了都要
簡單來說,這就是一款披着噴噴皮、能讓閒暇時刻來上幾把爽一下的刷子游戲。然而,造成遊戲評價兩極分化、噴噴玩家內部產生分歧的緣由,也正是這套充滿正反饋、無腦亂殺的刷寶循環。 前文有言,大家其實都挺期待能有一款PVE單機出現。可過高的期待,讓不少玩家在上手遊玩實際內容後產生了落差感,加之正傳所遺留的種種積怨,很難不產生負面評價。
對於追求硬核打工體驗的玩家來說,遊戲過於輕鬆的割草體驗,對身法的要求大大降低,策略與技術的選取也相對匱乏,甚至在回到正作打工反而會產生“水土不服”;

而奔着來“代餐”英雄模式的玩家則認爲,遊戲大部分關卡的設計受玩法影響變得缺乏挑戰性,後期更是幾乎沒有需要探索的關卡,體驗感平平。

但顯然,從前面一通天花亂墜的吹噓就可以知道,我這次站在了反方陣營中。
倒不是說我不贊同遊戲玩法上所存在的這些缺點,相反,我很認同它們在一定程度上削弱了遊戲的策略性和深度。那,爲什麼我還是選擇了唱反調呢?
一方面,孝出強大的Buff確實讓我順利地克服了這些不適,獲得了良好的遊戲體驗。

另一方面,我無法單獨將玩法作爲評判它的唯一標準,因此也無法忽略它依舊前衛潮流的美術風格、精緻的動畫演出以及更豐富的世界觀補完和生態呈現。
直白地說,這些同樣是噴噴系列不可或缺的魅力所在。

而當我們能跳出某個單一層面,綜合去看待《塗擊隊》的話,不難發現它在正傳的基礎上又有了新的進步:它的玩法、美術設計、世界觀,形成了更緊密、有趣且自洽的聯繫與統一。這,便是我認爲它值得被肯定的原因。

我們不妨將視線投向整個遊戲故事的開始——在本作中,主角機械師與魚漿幫一行爲了償還蠻頹鎮的高額債務因此選擇外出尋寶,結果不幸遭遇上風暴直升機墜機到了鮭魚的老家,渦潮羣島。

基於此,遊戲美術大膽地採用了海洋視覺元素,同時又不忘貼合正傳的廢土風格。
比如,章魷們的髮型,有些用漁網、魚鉤束起來,有些編進了海草,有些頂着浴室漂浮的小鴨子。

又比如武器的設計,不少都是由常見的垃圾廢品以及海島上的材料拼湊出來的:
芭蕉葉與破布組合成的傘、充氣泳圈與飲料瓶綁在一起的小槍,一些絕品武器上還有貝殼、珊瑚、魚骨等裝飾。


而在涉及到收集與改造玩法時,海島這一舞臺也讓遊戲選取名爲渦潮鹽的鹽晶作爲基礎材料,變得更爲合理。

除此之外,另一個頻頻出現的視覺元素,便是廚具。
與它產生關聯的,則是本作中筆墨刻畫較多的敵人,鮭魚。無論是渦潮羣島上的大型遺蹟、還是鮭魚們手持的武器,乃至一些巨大鮭魚的形態,都或多或少帶有鍋鏟、湯勺等廚房用具的造型。



至於它們變成這樣的緣由,從遊戲收集到的鮭魚圖鑑以及開發者訪談中,我們得知了比以往更詳細的記錄:因爲,鮭魚族渴望變得美味。
爲了實現這一鮭生目標,它們瘋狂地追尋着鹽晶,並往身上裹鹽用來醃製自己。而這也造就了鮭魚族獨特的生死觀,它們本能地渴望着死亡,因爲死亡是完成生死循環、完成它們夙願的關鍵一步。


當這些記錄反饋到遊戲玩法的設定上時,就解釋了爲什麼在《塗擊隊》中身上鹽越多的鮭魚會越強,爲什麼鮭魚們會守着玩家需要收集的鹽礦,以及爲什麼鮭魚會狂暴地對章魚和魷魚展開攻擊。

至於鮭魚們有沒有實現它們的目標,開發者訪談中給出了一個有趣的回答:其實許多新登場的鮭魚名稱,都是由章魷們在看到它們外形後所賦予的稱呼……嗯,那確實變得很好喫了!
又因爲“打工”本來就是收集鮭魚卵的,所以夥伴之間使用這些看似不太嚴謹卻簡潔直觀的代號進行溝通,也就合乎常理了。
這麼想的話,渦潮羣島裏到處是食物諧音梗的島嶼命名,還有攻擊鮭魚產生的冷凍、炙烤、發酵等Debuff的名稱,可能也都誕生自章魷們之口吧。
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令人驚喜的是,除了更完善的鮭魚族文明與生態之外,本作也爲正傳中沒有什麼出場機會的魚漿幫三人組做了許多人設上的補足。

他們不只是蠻頹鎮負責播報新聞的偶像組合,也有着各自的家族傳承、不爲人知的身份與過去。
而玩家想要了解他們、獲取故事的方式,也與他們在玩法上的定位有所聯繫:遊戲中,負責駕駛機甲的他們,將會成爲玩家冒險旅途中的輔助,提供超級跳的功能以及施展奧義化解危機。
隨着與他們並肩作戰的次數增加,彼此之間不斷加深的羈絆到達某個節點後,就能收穫他們的認可,並獲得相應的檔案。



除此之外,他們在基地船上時,也會各司其職,爲玩家提供幫助。比如,開發和改造配件、升級和分解武器、整理在遊戲中收集到的檔案與圖鑑。



至此,我愈發確信,作爲噴噴第一部外傳性質的作品,《塗擊隊》無疑是這個延續了10年的遊戲系列,正式走向IP化的重要一步。
玩法的轉型,意味着噴噴那些充滿想象力與細節的美術風格與世界觀設定,擁有足夠強的延展性,足以承載不同類型的玩法骨架,又不失其獨特的血肉與氣質。甚至,即便玩法略有欠缺,這些特質也足以消弭一些玩家的怨氣。
這讓我不禁期待未來更多衍生遊戲的出現。或許,如今的這些嘗試還稍顯稚嫩,但它終有一天會成爲像任天堂其他偉大IP那樣的存在。

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