韩国神人比赛爆肝1.44M游戏造福人类。。。

文/弗莱迪

你上一次为了装个新游戏去删旧游戏,是多久以前?

《使命召唤21:黑色行动6》在Xbox商店页面上挂出来的占用空间,是309.85GB。动视后来出来解释,说那是把《现代战争2》《现代战争3》《战区》连同所有语言包全装上的极端情况,普通玩家用不着。解释是解释,300G这个量级本身没激起多大水花,大家早就习惯了,毕竟等11月的时候,你PS5就是装着沙滩排球也得删掉,为GTA6让路。

但是,韩国最近有帮神人不太习惯。

今年5月23日,一个叫2P GAME ARCADE的独立游戏团体开了场比赛,名字就叫1.44MB GAME_DEV CONTEST。参赛作品的体积上限写死在1,474,560字节。

和《使命召唤21:黑色行动6》309.85GB之间,差了大概22万倍。

别急着当成哪个爱好者小圈子的自娱自乐。这场比赛的合作方名单里有韩国老牌独立游戏媒体indiegame.com、游戏文化平台Minimap,还有青江文化产业大学和明知专门大学两所学校。参赛门槛倒是低得离谱,个人和团队都收,职业独立开发者和在校学生一视同仁,只有两条硬要求:素材得是原创或者拿到正当授权,作品必须在赛事公布之后才动工。翻出个陈年老项目改改交上来,这条路堵死了。

规则读下来才知道狠在哪。它算的不是你打包上传的压缩文件,是解压完之后整个文件夹。可执行程序、引擎文件、库文件、贴图、音频、跑起来需要的运行时,一样都不能漏。不许联网,不许调服务器,不许指望玩家电脑上刚好装了什么外部环境。网页游戏被明文排除,理由很干脆,浏览器又没算进你的体积里。

引擎倒是随便挑,Unity、Unreal、Godot、GameMaker、自己手搓的都认。听着宽容,其实把最难的一步原封不动塞回给了开发者——你选的那个引擎自己有多重,那份重量也得从1.44MB里扣。

Godot的官方文档里有一条:把调试符号剥掉,二进制能缩到原来的五分之一到十分之一。再把3D功能整个关掉,还能再省15%左右。Unity那边靠UnityLinker剥离没被引用到的类型,用不上的AI和物理模块可以整块砍掉。raylib干脆从一开始就没打算长大,一个零依赖的C99库,你需要哪块拿哪块。

同样是1.44MB的额度,有人得从一座山往下削,有人从一颗石子往上垒。工具选完,作品长什么样其实已经定了一半。

真正好玩的东西藏在一个没什么人提的数字里。

1,474,560确实是一张3.5寸高密度软盘全部扇区加起来的容量。两面,80个柱面,每磁道18个扇区,每个扇区512字节,乘出来就是这个数。但拿DOS真格式化一遍,能留给文件的只剩1,457,664字节,中间那16,896字节要交给目录之类的管理结构。

所以一个卡着上限做出来的参赛作品,真存进一张软盘都还装不下。

投稿走的是谷歌表单,类比国内就是腾讯文档之类的在线协作工具。当然也就不用烧盘,更不要求真搬来廉政主机指望能从软盘启动。这场比赛怀念的其实只有那个数字,和被留在了九十年代的塑料片。

顺便说个更手工的细节。官网规则那一栏写着作品上传截止时间是9月4日23点59分,赛程表那一栏写的是23点39分,同一个页面,差了20分钟,到现在也没人去改。真要参赛的话,按早的那个来比较保险。

被搬进2026年的那个数字,来历倒是正经。3.5寸软盘的规格基于索尼的设计,1982年被整个行业认了下来,到九十年代中期彻底把5.25寸挤下了桌子。PC刚长起来那些年,装在盒子里卖的软件基本都躺在这玩意上。它当年是真扛过货的,现在只剩下容量这一项被人捡了回来,当成开发预算重新发了一遍。

想知道这个额度的天花板能有多高,可以翻出2004年的.kkrieger看看。德国demo团体Farbrausch做的一个3D第一人称射击游戏,能打,能跑,可执行文件96KB,精确说是98,304字节。它不往硬盘里存做好的贴图和模型,存的是生成这些东西的指令,程序启动时现场算出来。

代价写在配置要求里:1.5GHz以上的CPU,512MB以上内存,DirectX 9.0b。加载得等,等得还挺久。Farbrausch后来把代码公开了,里面有一整套贴图生成器、软件合成器和可执行文件压缩器。

省下来的容量没有凭空消失,它从硬盘搬到了CPU上。

比赛的评分核心标准就三条:做完了没有,超没超容量,好不好玩。压缩率、技术难度、创新性,一条都没写进去。组委会把话说得很直白,他们想看到的是有人重新想清楚一个游戏的核心乐趣在哪,至于把画面和音效一刀刀砍到达标,那是最省事也最没意思的解法。

 

他们承认灵感来自1997年。那年韩国的拨号网络HiTEL上,游戏开发俱乐部办过一场100KB游戏大赛。那会儿独立游戏还不是一个正经词,game jam这个说法也还没被发明出来。

1.44MB听着比100KB宽裕了十几倍。可1997年做一个100KB的游戏,是跟当时的行业标准打个平手;2026年做一个1.44MB的游戏,是在跟整个行业对着干。

奖金部分朴素得有点可爱。总奖池114万韩元,大奖72万,折成人民币还不到四千。获奖者另外能收到一张磁盘,里面装着自己那个作品。

游戏变大这件事,其实怪不到谁头上。为了让画面在远近不同的距离上都不糊,开发者得给同一张贴图做好几套精度不等的版本,光这一项就能把存储空间撑大三到四成。开放世界里那些反复出现的宝箱和树木,很多时候是被实打实复制了很多份。每一步都有它自己的道理。

行业也不是没在想办法。AMD演示过一套叫NTBC的纹理压缩技术,拿《使命召唤》做样本,安装容量能从150GB压到45GB。国内厂商走的是另一条路,《原神》和《星穹铁道》做了删除过往任务资源的功能,《鸣潮》干脆让玩家把不去的旧地图整块卸掉。说白了都是在替玩家的硬盘擦屁股,谁也没打算从源头上少做点东西。

所以那个最早的问题就这么被绕过去了——把一个游戏拆到只剩最后一块,剩下的到底是什么。

9月4日之前,会有一批人交出他们的答案。

1.44MB,装不下废话。

 

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com