韓國神人比賽爆肝1.44M遊戲造福人類。。。

文/弗萊迪

你上一次爲了裝個新遊戲去刪舊遊戲,是多久以前?

《使命召喚21:黑色行動6》在Xbox商店頁面上掛出來的佔用空間,是309.85GB。動視後來出來解釋,說那是把《現代戰爭2》《現代戰爭3》《戰區》連同所有語言包全裝上的極端情況,普通玩家用不着。解釋是解釋,300G這個量級本身沒激起多大水花,大家早就習慣了,畢竟等11月的時候,你PS5就是裝着沙灘排球也得刪掉,爲GTA6讓路。

但是,韓國最近有幫神人不太習慣。

今年5月23日,一個叫2P GAME ARCADE的獨立遊戲團體開了場比賽,名字就叫1.44MB GAME_DEV CONTEST。參賽作品的體積上限寫死在1,474,560字節。

和《使命召喚21:黑色行動6》309.85GB之間,差了大概22萬倍。

別急着當成哪個愛好者小圈子的自娛自樂。這場比賽的合作方名單裏有韓國老牌獨立遊戲媒體indiegame.com、遊戲文化平臺Minimap,還有青江文化產業大學和明知專門大學兩所學校。參賽門檻倒是低得離譜,個人和團隊都收,職業獨立開發者和在校學生一視同仁,只有兩條硬要求:素材得是原創或者拿到正當授權,作品必須在賽事公佈之後才動工。翻出個陳年老項目改改交上來,這條路堵死了。

規則讀下來才知道狠在哪。它算的不是你打包上傳的壓縮文件,是解壓完之後整個文件夾。可執行程序、引擎文件、庫文件、貼圖、音頻、跑起來需要的運行時,一樣都不能漏。不許聯網,不許調服務器,不許指望玩家電腦上剛好裝了什麼外部環境。網頁遊戲被明文排除,理由很乾脆,瀏覽器又沒算進你的體積裏。

引擎倒是隨便挑,Unity、Unreal、Godot、GameMaker、自己手搓的都認。聽着寬容,其實把最難的一步原封不動塞回給了開發者——你選的那個引擎自己有多重,那份重量也得從1.44MB里扣。

Godot的官方文檔裏有一條:把調試符號剝掉,二進制能縮到原來的五分之一到十分之一。再把3D功能整個關掉,還能再省15%左右。Unity那邊靠UnityLinker剝離沒被引用到的類型,用不上的AI和物理模塊可以整塊砍掉。raylib乾脆從一開始就沒打算長大,一個零依賴的C99庫,你需要哪塊拿哪塊。

同樣是1.44MB的額度,有人得從一座山往下削,有人從一顆石子往上壘。工具選完,作品長什麼樣其實已經定了一半。

真正好玩的東西藏在一個沒什麼人提的數字裏。

1,474,560確實是一張3.5寸高密度軟盤全部扇區加起來的容量。兩面,80個柱面,每磁道18個扇區,每個扇區512字節,乘出來就是這個數。但拿DOS真格式化一遍,能留給文件的只剩1,457,664字節,中間那16,896字節要交給目錄之類的管理結構。

所以一個卡着上限做出來的參賽作品,真存進一張軟盤都還裝不下。

投稿走的是谷歌表單,類比國內就是騰訊文檔之類的在線協作工具。當然也就不用燒盤,更不要求真搬來廉政主機指望能從軟盤啓動。這場比賽懷念的其實只有那個數字,和被留在了九十年代的塑料片。

順便說個更手工的細節。官網規則那一欄寫着作品上傳截止時間是9月4日23點59分,賽程表那一欄寫的是23點39分,同一個頁面,差了20分鐘,到現在也沒人去改。真要參賽的話,按早的那個來比較保險。

被搬進2026年的那個數字,來歷倒是正經。3.5寸軟盤的規格基於索尼的設計,1982年被整個行業認了下來,到九十年代中期徹底把5.25寸擠下了桌子。PC剛長起來那些年,裝在盒子裏賣的軟件基本都躺在這玩意上。它當年是真扛過貨的,現在只剩下容量這一項被人撿了回來,當成開發預算重新發了一遍。

想知道這個額度的天花板能有多高,可以翻出2004年的.kkrieger看看。德國demo團體Farbrausch做的一個3D第一人稱射擊遊戲,能打,能跑,可執行文件96KB,精確說是98,304字節。它不往硬盤裏存做好的貼圖和模型,存的是生成這些東西的指令,程序啓動時現場算出來。

代價寫在配置要求裏:1.5GHz以上的CPU,512MB以上內存,DirectX 9.0b。加載得等,等得還挺久。Farbrausch後來把代碼公開了,裏面有一整套貼圖生成器、軟件合成器和可執行文件壓縮器。

省下來的容量沒有憑空消失,它從硬盤搬到了CPU上。

比賽的評分核心標準就三條:做完了沒有,超沒超容量,好不好玩。壓縮率、技術難度、創新性,一條都沒寫進去。組委會把話說得很直白,他們想看到的是有人重新想清楚一個遊戲的核心樂趣在哪,至於把畫面和音效一刀刀砍到達標,那是最省事也最沒意思的解法。

 

他們承認靈感來自1997年。那年韓國的撥號網絡HiTEL上,遊戲開發俱樂部辦過一場100KB遊戲大賽。那會兒獨立遊戲還不是一個正經詞,game jam這個說法也還沒被髮明出來。

1.44MB聽着比100KB寬裕了十幾倍。可1997年做一個100KB的遊戲,是跟當時的行業標準打個平手;2026年做一個1.44MB的遊戲,是在跟整個行業對着幹。

獎金部分樸素得有點可愛。總獎池114萬韓元,大獎72萬,折成人民幣還不到四千。獲獎者另外能收到一張磁盤,裏面裝着自己那個作品。

遊戲變大這件事,其實怪不到誰頭上。爲了讓畫面在遠近不同的距離上都不糊,開發者得給同一張貼圖做好幾套精度不等的版本,光這一項就能把存儲空間撐大三到四成。開放世界裏那些反覆出現的寶箱和樹木,很多時候是被實打實複製了很多份。每一步都有它自己的道理。

行業也不是沒在想辦法。AMD演示過一套叫NTBC的紋理壓縮技術,拿《使命召喚》做樣本,安裝容量能從150GB壓到45GB。國內廠商走的是另一條路,《原神》和《星穹鐵道》做了刪除過往任務資源的功能,《鳴潮》乾脆讓玩家把不去的舊地圖整塊卸掉。說白了都是在替玩家的硬盤擦屁股,誰也沒打算從源頭上少做點東西。

所以那個最早的問題就這麼被繞過去了——把一個遊戲拆到只剩最後一塊,剩下的到底是什麼。

9月4日之前,會有一批人交出他們的答案。

1.44MB,裝不下廢話。

 

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