編輯&作者:Ronron
7月27日,西班牙獨立工作室 QUICKFIREGAMES 打造的暗黑奇幻戰棋《黃昏遠征軍》EA登陸Steam。

在此前的 Steam 新品節上,這款作品僅憑 Demo 就斬獲了91%的特別好評,願望單數量突破10萬,被不少玩家冠以 "2026年度戰棋黑馬" 的稱號。

有人說它是《暗黑地牢》的“肉體續作”,有人說它摸到了《最終幻想戰略版》的內核,還有人直接給出了 "暗黑版火紋" 的評價——甚至灌注了重塑戰棋遊戲榮光的期待。
在戰棋品類逐漸式微的今天,一款小團隊作品憑什麼能掀起這麼大的討論度?
它的真實素質究竟配得上這份期待嗎?

一羣失敗者的起義史詩
和很多傳統戰棋遊戲 "天選之子拯救世界" 的套路不同,《黃昏遠征軍》的故事底色相當沉重。

遊戲舞臺設定在被稱爲 "暗痛" 的神祕力量侵蝕的斯塔特拉大陸 —— 狂熱的灰燼十字軍以痛苦之主的名義施行血腥統治,現實的帷幕因戰亂不斷撕裂,異界魔物從裂隙中湧入,整個世界在宗教狂熱與超自然恐怖的雙重壓迫下奄奄一息。

玩家扮演的主角索倫,作爲一個退役的普通鐵匠,他的妻子被教會誣陷追捕,安穩生活徹底破碎。被逼上絕路的他,在廢墟與灰燼中集結起一羣同樣身負創傷、走投無路的落魄者,組建起一支名爲 "藍網" 的反抗勢力。

你的隊伍裏沒有傳統意義上的 "英雄"。貓頭鷹面具的弓箭手瑪雅、大鬍子壯漢塔邁斯、神官提松…… 二十餘個可招募角色每個人背後都有一段不堪回首的過往,他們是逃兵、是被放逐者、是教會的犧牲品,後續劇情發展也會出現一些非常經典的西幻橋段。
這羣在黃昏中抱團取暖的失敗者,在爲自己爭一條活路,拯救世界好像是個順便甚至其實就是無關緊要的事兒,很有北歐神話風味。

你知道的,這種“deep dark fantasy”的主題敘事,最後一定還是會揭露“參演人員”的過往故事,最終發現每個普通人背後都有英雄史詩般的後臺,結局會走向某種程度的機械降神和與神=天意鬥法的老套故事,但是這恰恰也是類型玩家最愛的敘事模板——畢竟類型遊戲是個老派的東西,來源於JRPG的那部分基因發揮了至關重要的作用。

更關鍵的是,遊戲把 "選擇的代價" 做在了機制層面。主線劇情中存在大量分支決策,你可以選擇處決被俘的敵將杜馬斯,也可以選擇放他一條生路;

你可以爲了資源洗劫一個村莊,也可以冒着風險出手救援。這些選擇不只會改變幾句臺詞,還會永久改寫各大陣營的勢力版圖,甚至讓你徹底錯過某些可招募角色——這也是社區討論中玩家最津津樂道的一點。
經典的SRPG體驗
聊完劇情,回到戰棋遊戲最核心的戰鬥系統。《黃昏遠征軍》沒有走簡單的 "走一格打一下" 的傳統回合制,而是引入了 "戰鬥點數" 機制,這也是它戰術深度的核心來源。
在右上角回合輪盤顯示行動順序的基礎上,開始回合攻伐。

每個角色每回合擁有固定的行動點數,移動、普攻、技能、防禦都會消耗不同點數。這意味着你不需要死板地執行 "移動 - 攻擊 - 結束" 的固定流程:可以先移動到側翼發動背刺,再用剩餘點數撤回到安全位置;也可以先釋放控制技能定住敵人,再走位調整朝向迎接下一輪。

更有意思的是 "先攻後移" 和 "先移後攻" 的戰術差異 —— 移動後攻擊將無法再次移動,但攻擊後移動依然可行,這個細節看似微小,卻讓拉扯、誘敵、集火後的撤退等操作都成爲了可能。
空間維度的設計是本作的另一大亮點。戰場存在明顯的高低差,從高處攻擊低處敵人有傷害加成,反之則會喫虧。每個角色都有朝向設定,側面攻擊有增傷,背後攻擊收益最高,而回合結束時你可以主動調整角色朝向。

我個人並不肯定朝向設計,尤其是手柄輸入時繁瑣的操作負擔讓我不厭其煩,但願意承認在豐富技能組系統下,它存在一定的價值。

再加上地圖上的障礙物、陷阱、環境機關,以及 "將敵人擊出戰場邊緣直接秒殺" 的規則,整張地圖處處都是可利用的戰術支點。Demo中那場行駛馬車上的戰鬥令人印象深刻——場地本身在不斷移動,擊退技能隨時能把敵人打落懸崖,緊張感和策略性拉滿。
職業體系方面,遊戲提供了八大職業方向,二十餘名角色每人都有雙天賦分支和二十五種以上的技能池。坦克可以走純防禦嘲諷路線,也可以點出 "受擊增攻" 的狂戰士方向;神官既能當奶媽放炮臺,也能全點輸出成爲法術大炮。

沒有絕對正確的 build。適應當前戰局的搭配尋找最優解,這也是戰棋玩家最享受的構築樂趣。
戰棋只是其中一塊拼圖
如果只有戰鬥,《黃昏遠征軍》大概只是一款優秀的純戰棋遊戲。但開發商顯然野心不止於此,他們在戰棋框架之外搭建了一整套 "遠征模擬" 的玩法體系。

首先是大地圖探索。玩家需要在斯塔特拉大陸的版圖上行軍,沿途會遭遇隨機事件、巡邏敵軍、隱藏寶箱和支線任務。撞上敵人巡邏隊就直接進入戰鬥,路過城鎮可以補給招募,發現廢墟可以派遣隊員搜刮資源。這種 "走格子遇敵" 的模式很有經典老式RPG的感覺,也讓整場起義有了 "行軍推進" 的真實感。

其次是據點經營。回到反抗軍營地,你可以管理資源、鍛造裝備、升級設施,還能派遣英雄執行各種突襲和偵察任務。鐵匠出身的主角索倫,在劇情和玩法上都與鍛造系統深度綁定 ——
你收集來的材料可以在鐵砧上重鑄出專屬武器,不同的鍛造路線會衍生出不同的屬性詞條。這套經營系統不算特別複雜,但和戰鬥、探索形成了很好的循環:打仗拿資源,資源升裝備,裝備打好仗。

另外,部分關卡還加入了3D箱庭式的探索環節。在進入戰鬥前,你可以操控角色在場景中潛行、解謎、觸發機關、尋找捷徑,甚至通過潛行繞開部分敵人。這些非戰鬥內容沒有喧賓奪主,卻有效豐富了關卡的層次感,讓每一場戰鬥前都有了 "偵查鋪墊" 的過程。
這也是現在市面上獨一無二的現代化戰棋玩法改革,是《黃昏遠征軍》最讓我投入的部分。
手繪哥特風很好,但是犯了小成本獨立都會犯的錯
說到《黃昏遠征軍》,幾乎所有人的第一反應都是 "這美術太像暗黑地牢了"。

確實,遊戲採用全手繪的哥特暗黑風格,粗重的墨線、濃烈的陰影、蒼涼壓抑的色調,加上漫畫分鏡式的過場演出,第一眼很容易讓人聯想到Red Hook的經典作品。但細看之下,二者其實有明顯區別:

《暗黑地牢》更偏向克蘇魯式的扭曲恐怖,而《黃昏遠征軍》的線條更硬朗,人物造型更偏向美式漫畫的厚重感,整體氣質更接近中世紀黑暗奇幻。
值得一提的是開發商QUICKFIREGAMES的美術背景 —— 這支來自西班牙塞維利亞的團隊,核心成員曾參與過迪士尼、最終幻想系列、《我的世界》等項目的美術製作。

功底擺在那裏,所以儘管是小團隊作品,人物立繪、場景細節、技能特效的完成度都相當高,尤其是角色受傷、釋放大招時的漫畫分鏡切入,衝擊力非常強。

配樂方面也保持了水準線以上的表現。蒼涼悲壯的主旋律貼合末世氛圍,戰鬥曲目節奏緊湊,配合兵刃交接的音效,能很好地烘托戰場的緊張感。
不過,視覺層面卻也是現階段最值得吐槽的地方。不少人反映角色和場景的配色過於接近,混戰中很難快速分辨敵我;大量的鏡頭自動切換容易造成眩暈,即使切到手動模式也存在視角不舒服的問題;buff/debuff的圖標太小、說明不直觀,敵人的技能範圍和特質也缺乏清晰提示。這些UI和信息層級的問題,是EA階段仍舊最需要打磨的地方。

從Steam社區和國內玩家論壇的討論來看,大家對《黃昏遠征軍》的整體態度是 "看好但保留意見"。
好評的共識非常一致:戰術系統有深度,不是簡單的數值碾壓;美術風格化表現力高,氛圍到位;劇情和選擇系統有潛力,角色塑造有味道。

而爭議和擔憂也同樣集中。除了前面提到的鏡頭、UI、信息提示等體驗問題,玩家討論最多的是三個點:
一是搶先體驗階段的內容量是否足夠。現版本,遊戲只包含的第一幕內容,有9名英雄,大約9到15小時的內容量。而未來的完整版本則規劃了20+可操作英雄、8種職業、20個陣營、70+敵人類型,還會補上世界任務、突襲和裝備鍛造等系統。
二是後期平衡性。作爲一款融合《暗黑地牢》構築理念的遊戲,目前的EA,只有第一幕的內容,部分職業和技能存在強度差距,高難度下是否會出現最優解固化的問題;
三是中文本地化質量。雖然官方支持簡體中文,但存在少量翻譯生硬的地方。

另外還有一個有趣的社區現象:很多玩家在拿它和《環形戰爭》《旗幟的傳說》《最終幻想戰略版》等作品做橫向對比。有人認爲它吸收了各家所長,也有人覺得它目前還停留在 "縫合但沒做出自己核心特色" 的階段。
這個判斷,恐怕要等度過EA,遊戲上線正式版內容,或者走過一段更新線路,帶來更完整體驗之後才能下結論。
結語
它的真實素質究竟配得上這份期待嗎?

回到最開始的問題。
對EA遊戲是否值得入股的部分,我的回答會傾向“值得戰棋愛好者入手,劇情黨仍需觀望”。
68.4元的首發折扣定價,對於9~15小時的遊戲時長,(即使不考慮未來更多內容的更新計劃)是相對合理的;但是對於在一個前景未知的EA遊戲的完整生命週期來說,這段不長不短的時間僅服務於第一幕內容,還是有點“牢底坐穿”的意味。
至於能否突破戰棋品類市場表現的瓶頸,那結果已經明瞭:《黃昏遠征軍》做不到,至少當前版本不能。
《黃昏遠征軍》絕對算得上2026年戰棋品類最值得關注的獨立作品之一,把暗黑奇幻的氛圍、紮實的網格戰棋、有重量的劇情選擇和適度的經營探索結合得相當順滑。

美術有記憶點,系統有深度,世界觀有味道,對於喜歡硬核戰術 RPG 的玩家來說,這幾乎是精準戳中喜好的作品。

但此時玩家更願意關注它能否更進一步。這就要看 QUICKFIREGAMES 能否執行好開發路線圖中,接下來幾年的承諾了。

THE END
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